Picross S8 arrive sur Switch à l'automne 2022
Le studio Jupiter a de la constance en alignant les titres Picross sur Switch Peu d'informations sur les nouveautés prévues au sein de ce 8e opus, mais si vous êtes en manque de puzzles à résoudre ou si vous n'avez pas encore acquis l'un des titres Picross sur votre Switch, c'est donc un achat à prévoir pour l'automne 2022.
Les japonais ont pu bénéficier du 11 au 17 août de 20% de réduction sur l'ensemble des titres Jupiter au catalogue, il faudra surveiller d'éventuelles réductions intéressantes lors de l'arrivée de ce Picross S8 sur notre eShop européen.
Nos impressions sur Slatoon 3 suite au Splatfest d'hier
Ah ces combats en trois équipes ont vraiment apporté de la fraicheur dans le jeu Splatoon 3, mais ce n'était clairement pas simple de s'y retrouver à l'écran lors des premières parties. Les règles étaient un peu particulières : deux joueurs des deux équipes classées deuxième et troisième dans un précédent combat et quatre joueurs de l'équipe classée première pouvaient donc participer, les trois équipent s'opposant dans un match "deux contre quatre contre deux".
Dans la bataille tricolore, les quatre membres de l'équipe première commencent la bataille au centre de la scène, tandis que les deux paires des équipes deuxième et troisième commencent à chaque extrémité de la scène, en flanquant l'équipe première. L'équipe première gagne si elle peut résister à l'assaut des équipes deuxième et troisième et obtenir le plus de points après trois minutes. Les équipes classées deuxième et troisième gagnent si l'une d'entre elles a un territoire plus grand que l'équipe classée première.
A cela s'ajoute les éléments spéciaux comme les Super Signaux et le Matoi. Si les équipes classées deuxième et troisième peuvent tenir le Super Signal qui apparaît au centre pendant un certain temps, un Matoi apparaîtra, qui expulse l'encre de cette équipe dans la zone environnante pour étendre la maîtrise de la surface.
Au final, le score est apporté par le temps de résistance de la première équipe, le nombre de super-signaux obtenus par les autres équipes et les différentes tentatives faites. Cela ouvre donc de jolies possibilités de tactiques, en se posant la question s'il faut soutenir l'autre équipe lorsqu'elle tente un super-signal afin d'augmenter ses chances de gagner, ou s'il faut la saboter et obtenir pour soie-même le super-signal afin de gagner plus de points. Aide entre équipe pour battre l'équipe 1 ou sabotage, voici un nouveau visage impulsé par ce Splatoon 3 décidément très prometteur pour les soirées entre amis.
Retrouvez notre camarade RYoGA qui vous livre toutes ses impressions dans la vidéo suivante :
Mario Kart a fêté ses 30 ans ce 27 août 2022.
Si les aventures de Mario sont bien plus anciennes, le spin-off dédié aux courses a apporté un mètre étalon dans le jeu vidéo. Et pourtant, ce sont les limitations 16 bits de l'époque qui ont contribué à définir ce gameplay si particulier qui continue de faire école aujourd'hui. Dans tous les titres de la série Mario Kart, chaque entrée a dû travailler, naturellement, dans les limites techniques de sa console respective. Comme pour tout jeu vidéo, le développement de nouvelles idées est un exercice d'équilibre entre ce qu'un nouveau matériel peut apporter - qu'il s'agisse de multijoueurs à deux ou quatre personnes, de modèles de personnages entièrement en 3D, de multijoueurs en ligne, de courses AR, et la liste est longue - et les réalités et restrictions de ce matériel.
Depuis 1992 et la sortie de Super Mario Kart sur Snes, l'amélioration graphique des circuits est flagrante, avec l'introduction de nouveaux personnages jouables, de nouveaux karts et de nouveaux parcours grâce aux sorties du pass d'extension de Mario Kart 8 Deluxe et à Mario Kart Tour sur mobile. Mais au niveau du gameplay, le cœur du jeu est resté identique depuis 30 ans.
Nintendo Life rappelle le mécanisme qui allait définir le style de course de la franchise : l'humble drift.
Le premier opus de la série Mario Kart devait à l'origine être une suite multijoueur de F-Zero. "Nous n'avions pas du tout le concept d'un jeu de course avec Mario, nous avons commencé par des expériences pour un jeu F-Zero multijoueur", a déclaré le codirecteur de Super Mario Kart, Hideki Konno, lors d'une interview pour l'anniversaire de la SNES coïncidant avec le lancement de la Super NES Classic Mini. Dirigé par Konno et le coréalisateur Tadashi Sugiyama, avec Shigeru Miyamoto à la production et aux commandes, ce projet de course à deux joueurs devait profiter du succès du titre futuriste de lancement, en tirant le meilleur parti de la culture en plein essor du jeu en coopération sur canapé.
Miyamoto avait raison, avec ses deux manettes, la SNES était sans aucun doute la maison légitime d'un jeu de course multijoueur F-Zero ; cependant, l'exécution des vastes circuits en ligne droite caractéristiques du jeu dans le mode écran partagé requis était trop difficile pour le matériel 16 bits. Les circuits devaient être plus petits et comporter davantage de virages en épingle à cheveux, afin de donner une plus grande impression de distance parcourue.
L'équipe a insisté sur la nécessité de faire des virages sur les circuits dans l'échange suivant entre Konno et Sugiyama :
Konno : Dans F-ZERO, vous courez à plus de 400 kilomètres par heure le long de lignes droites incroyablement longues, mais nous avons réalisé qu'il était hors de question de diviser l'écran en parties supérieure et inférieure pour que deux joueurs puissent faire la même chose.
Sugiyama : En raison des contraintes matérielles, il était impossible d'afficher des circuits avec de longues lignes droites dans deux fenêtres de l'écran.
Konno : Si vous regardez les circuits de Super Mario Kart, vous comprendrez. Au lieu d'avoir de longues lignes droites, les circuits sont compacts, avec beaucoup de virages, et s'intègrent donc bien dans un carré".
À l'exception de quelques exceptions (Excitebike Arena, 'Baby Park'), les longues lignes droites ne sont pas une caractéristique de la plupart des circuits de Mario Kart ; les circuits sont définis par la façon dont vous gérez les virages serrés sans finir sur l'herbe ou voler dans l'espace. Les limitations matérielles de la SNES n'ont cependant pas été un obstacle pour l'équipe de Super Mario Kart, du moins pas une fois que les concepteurs ont transformé ces virages délicats et nécessairement serrés en un élément clé de l'expérience de jeu, et c'est ainsi que le mécanisme de drift (dérive) est né.
Avant l'ajout de Drift Boost, cette fonction de "glisse" dans Super Mario Kart était simplement là pour maintenir l'élan et faire en sorte que les virages des circuits ne soient pas un obstacle à votre plaisir. Sans l'introduction de cette aide à la prise de virage, les pistes petites et sinueuses auraient été presque impossibles à parcourir à la vitesse maximale des karts.
L'introduction du drift était donc une nécessité, mais cette méthode né pour faire face aux restrictions matérielles de l'époque est devenue, comme vous le dira tout joueur régulier de Mario Kart, un élément clé pour réussir une course. La mécanique a été améliorée dans Mario Kart 64 avec l'ajout de la fonction "boost", qui vous récompense activement lorsque vous prolongez votre dérive, et cette fonction a depuis été implémentée dans toutes les versions suivantes.
Avec Super Mario Kart Snes, Nintendo s'offrira un carton magistrale, avec plus de 8,7 millions de cartouches commercialisées à cette époque, faisant de la franchise un indispensable au catalogue de toutes les consoles qui ont suivi. En effet, chacune de ses consoles se voient accompagnées d'un titre de la licence : Mario Kart 64 (N64), Mario Kart : Super Circuit (GBA), Mario Kart : Double Dash !! (GameCube), Mario Kart DS, Mario Kart Wii, Mario Kart 7 (3DS), Mario Kart 8 (Wii U), Mario Kart 8 Deluxe (Switch) et Mario Kart Tour (pour les efforts de Nintendo de s'installer sur le marché mobile). Au final, comme l'indique JeuxVideo.com, la franchise Mario Kart représente 15 opus qui se sont vendus de manière cumulée à 168 millions d'exemplaires. Un incroyable system-seller, envié par tous les concurrents et les autres éditeurs, qui ont tenté à bien de reprises de lancer de la concurrence avec plus ou moins de brio sans toutefois parvenir à égaler le plaisir récurrent de Mario Kart.
Avec cet anniversaire, la franchise Mario Kart se porte très bien, l'opus Switch s'étant écoulé à 46,82 millions d'exemplaires, ce qui laisse encore une large marge de progression au regard des 111 millions de consoles Switch installés dans le monde. Le pass d'extension sera peut-être l'occasion de vous faire craquer ?
Avec cette régularité de sorties, Mario Kart 9 est donc logique à envisager mais selon la règle, il ne devrait sortir que pour un nouveau matériel. Est-ce qu'une Switch version 2 plus puissante pourrait être considérée comme du nouveau matériel ou sa compatibilité avec logiciel lui permettrait de se contenter du Mario Kart 8 Deluxe avec un éventuel patch pour décupler les performances ? Mystère pour le moment.
Nintendo et Mattel semblent préparer un set UNO aux couleurs du prochain film Mario pour mars 2023.
Alors que la sortie du film d'animation Super Mario avec Chris Pratt dans le rôle de Mario a été reportée au début de l'année à avril 2023, on commence à apercevoir l'arrivée de produits dérivés dans les cartons. Parmi les listings d'Amazon, (repéré par @necrolipe), on note un set
Uno "Super Mario Bros.Movie" de Mattel.
Un set relativement logique car les produits dérivés autour de la franchise Mario sont nombreux : Monopoly, set de voitures Hot Wheels etc...
Rappelons que le film sort le 5 avril en France, le 7 avril 2023 aux États-Unis, le 28 avril 2023 au Japon. Outre Chris Pratt dans le rôle de Mario, le prochain film d'animation Super Mario mettra également en scène Charlie Day (Pacific Rim) dans le rôle de Luigi, Anya Taylor-Joy (The Queen's Gambit) dans le rôle de la princesse Peach, Jack Black (School of Rock) dans le rôle de Bowser, Keegan-Michael Key (Toy Story 4) dans le rôle de Toad et Seth Rogan (Pineapple Express) dans le rôle de Donkey Kong.
Les développeurs ont la parole, Vol. 6 : Xenoblade Chronicles 3
Nintendo France a mis en ligne les trois premiers volets traduits en français des discussions des développeurs autour de la création de Xenoblade Chronicles 3, un hit en puissance très long à digérer (on n'oublie pas d'en faire le test mais RYoGA, très consciencieux, veut vraiment aller très loin dans l'expérience de jeu pour vous en apporter une vision la plus juste possible. Pour pouvoir lire les trois premiers volets de ce 6e volet "Les développeurs ont la parole" dédié à Xenoblade Chronicles 3, voici les liens :
partie 1,
partie 2,
partie 3.
Cet article vous a intéressé ? Vous souhaitez réagir, engager une discussion ? Ecrivez simplement un commentaire.