News Finance et chiffres de vente
Près de 100% des consoles Nintendo sont connectées aux USA
Par le biais d'une longue interview fleuve auprès d'IGN, Reggie donne quelques précisions sur le marché dématérialisé de Nintendo et sur la très forte proportion de consoles connectées aux USA.
News
Reggie Fils-Aime est actuellement sur tous les fronts des interviews, lui qui s’était fait jusqu’à présent relativement discret durant la période pré-E3. Lors d’une interview fleuve auprès d’IGN, le COO de Nintendo of America s’est exprimé en détails sur les aspects numériques des consoles Nintendo (connexion Internet, vente de produits dématérialisés…). Nous allons donc aborder dans cette news ce gros point spécifique.
IGN: "Parlons de votre entreprise au niveau des ventes sous forme classique au détail et sous forme numérique. Les gens achètent-ils encore essentiellement leurs jeux Nintendo auprès des revendeurs physiques ou vont-ils plutôt les télécharger ? Où en sommes-nous actuellement au niveau du ratio entre ces deux systèmes de vente ?"
Fils-Aime: "Voici un certain nombre de points. Premièrement, notre entreprise numérique est en très forte croissance. Tout simplement parce que le contenu que nous vous proposons au sein de notre boutique en ligne va bien au-delà de ce que vous pouvez obtenir au détail. Oui, bien sûr, nous maintenons ce que nous appelons des titres de distribution mixte, c’est-à-dire des titres à la fois vendus en boite de manière physique chez les détaillants et sous forme dématérialisée dans notre boutique en ligne. Mais nous avons aussi la console virtuelle, qui représente du contenu que vous ne pouvez obtenir qu’au travers de notre Nintendo eShop. Cette combinaison a créé une dynamique commerciale en croissance, très efficace pour nous."
"Deuxième point : à la fois la Wii U et 3DS, aux États-Unis, sont des périphériques massivement connectés. On atteint près de 100% connectés, ce qui signifie que les consommateurs ont mis en place un Nintendo Network ID. Ils se connectent via un réseau Wi-Fi. Pour nous, c’est un moyen très efficace non seulement de conduire notre activité eShop, mais aussi de proposer un certain nombre d'autres moyens pour communiquer avec nos consommateurs. Les alertes au niveau du GamePad sont un exemple. Ce niveau de connectivité est le plus fort en Amérique. Voilà quelque chose qui, d’un point de vue commercial, nous permet une certaine latitude d’action très efficace ici."
Exemple de capture d'écran montrant les fameuses alertes qui peuvent arriver sur votre GamePad, ceci restant désactivable.
"Le troisième point c’est que, ce qui fait basculer les acheteurs vers l’achat d’une version physique ou une version numérique, dépend vraiment du jeu lui-même. Permettez-moi de vous donner deux exemples. Un très grand pourcentage de copies d’Animal Crossing et de Tomodachi Life ont été vendues de manière dématérialisée. Pourquoi donc ? Eh bien ce sont des jeux que le consommateur veut avoir toujours avec lui, immédiatement accessibles : une petite opportunité de cinq à dix minutes et hop on lance le jeu, on visite l’île, et on fait quelque chose d'amusant. C’est une expérience très rapide."
"D'autre part, vous avez des jeux comme Super Smash Bros. Le joueur de Smash Bros. ne veut pas investir littéralement plus de 100 heures sans garder à l’esprit un risque de perte potentielle ou que quelque chose d’anormal advienne et lui fasse perdre le temps investi. Je ne dis pas cela arriverait, parce que nos systèmes sont très robustes, mais j’évoque ce qu’ont à l’esprit ces consommateurs. Donc, pour ce type de jeux, la version dématérialisée de Smash Bros., à la fois sur Wii U et 3DS, est inférieure à la moyenne."
À l’occasion du compte-rendu fiscal de Nintendo en février 2015, le PDG Satoru Iwata avait déjà apporté dans son discours des informations sur les ventes des jeux sous format numérique qui, d'une manière générale, avaient augmenté de 17%, ce qui représente désormais un revenu de 21,1 milliards de yens (environ 156 millions d’euros). C’est particulièrement en Amérique du Nord puis en Europe que l’effet a pu être observé. Au Japon, il a eu lieu grâce à plusieurs logiciels comme StreetPass Mii Plaza ou Rusty’s Real Deal Baseball.
Les ventes dématérialisées sont désormais plutôt bien acceptées en Amérique du Nord. Comme vous pouvez le constater sur le graphique ci-dessus, le ratio des ventes dématérialisées n’a cessé d’augmenter depuis les trois dernières années. Bien entendu, lors de certains événements comme les anniversaires, Noël et les vacances, les joueurs préfèrent prendre leur jeu sous forme physique. Les résultats sont donc bien au rendez-vous puisque Satoru Iwata avait parlé l’année dernière d’augmenter les offres d’achat en ligne en dehors de l’eShop.
Reggie évoque ainsi que cette analyse du marché, en catégorisant les jeux, permet à Nintendo de prévoir assez finement la répartition des ventes physiques et numériques.
IGN : "Pouvons-nous entrer plus dans les détails au niveau des chiffres ? Quels sont les pourcentages effectifs pour des jeux comme Animal Crossing et Tomodachi Life par rapport à Smash Bros. ?"
Fils-Aime: "Si vous regardez notre rapport annuel, il montre la progression de notre activité numérique. Si vous faites le calcul, à peu près, il montre que les revenus numériques représentent désormais environ 20% du total. Donc, 20% correspond à cette moyenne. Eh bien Animal Crossing, par exemple, tournera à 30% tandis qu’un jeu comme Smash Bros. sera inférieur à 15% de vente sous format numérique."
La part grandissante des versions dématérialisées se confirme. D'ailleurs, l'IDATE (anciennement Institut De l'Audiovisuel et des Télécommunications en Europe, créé en 1977, spécialisé dans l’économie numérique, les médias, l'Internet et les télécommunications, qui réalise des études de marché et conduit des missions de conseil auprès de ses clients) considère que les revenus issus de la vente dématérialisée de contenus sur consoles de salon représenteront 60% des revenus générés par ces plateformes en 2016. Mais ce qui est à noter, c'est que le public a basculé massivement sur une console connectée (en 2013, 63% des personnes avaient un ID aux USA) : le fait d’obtenir quasiment 100% en 2015, soit deux ans après, montre combien ce type d'accès est passé dans les mœurs et modifie profondément l'économie de la vente des jeux.
IGN: "Parlons de votre entreprise au niveau des ventes sous forme classique au détail et sous forme numérique. Les gens achètent-ils encore essentiellement leurs jeux Nintendo auprès des revendeurs physiques ou vont-ils plutôt les télécharger ? Où en sommes-nous actuellement au niveau du ratio entre ces deux systèmes de vente ?"
Fils-Aime: "Voici un certain nombre de points. Premièrement, notre entreprise numérique est en très forte croissance. Tout simplement parce que le contenu que nous vous proposons au sein de notre boutique en ligne va bien au-delà de ce que vous pouvez obtenir au détail. Oui, bien sûr, nous maintenons ce que nous appelons des titres de distribution mixte, c’est-à-dire des titres à la fois vendus en boite de manière physique chez les détaillants et sous forme dématérialisée dans notre boutique en ligne. Mais nous avons aussi la console virtuelle, qui représente du contenu que vous ne pouvez obtenir qu’au travers de notre Nintendo eShop. Cette combinaison a créé une dynamique commerciale en croissance, très efficace pour nous."
"Deuxième point : à la fois la Wii U et 3DS, aux États-Unis, sont des périphériques massivement connectés. On atteint près de 100% connectés, ce qui signifie que les consommateurs ont mis en place un Nintendo Network ID. Ils se connectent via un réseau Wi-Fi. Pour nous, c’est un moyen très efficace non seulement de conduire notre activité eShop, mais aussi de proposer un certain nombre d'autres moyens pour communiquer avec nos consommateurs. Les alertes au niveau du GamePad sont un exemple. Ce niveau de connectivité est le plus fort en Amérique. Voilà quelque chose qui, d’un point de vue commercial, nous permet une certaine latitude d’action très efficace ici."
Exemple de capture d'écran montrant les fameuses alertes qui peuvent arriver sur votre GamePad, ceci restant désactivable.
"Le troisième point c’est que, ce qui fait basculer les acheteurs vers l’achat d’une version physique ou une version numérique, dépend vraiment du jeu lui-même. Permettez-moi de vous donner deux exemples. Un très grand pourcentage de copies d’Animal Crossing et de Tomodachi Life ont été vendues de manière dématérialisée. Pourquoi donc ? Eh bien ce sont des jeux que le consommateur veut avoir toujours avec lui, immédiatement accessibles : une petite opportunité de cinq à dix minutes et hop on lance le jeu, on visite l’île, et on fait quelque chose d'amusant. C’est une expérience très rapide."
"D'autre part, vous avez des jeux comme Super Smash Bros. Le joueur de Smash Bros. ne veut pas investir littéralement plus de 100 heures sans garder à l’esprit un risque de perte potentielle ou que quelque chose d’anormal advienne et lui fasse perdre le temps investi. Je ne dis pas cela arriverait, parce que nos systèmes sont très robustes, mais j’évoque ce qu’ont à l’esprit ces consommateurs. Donc, pour ce type de jeux, la version dématérialisée de Smash Bros., à la fois sur Wii U et 3DS, est inférieure à la moyenne."
À l’occasion du compte-rendu fiscal de Nintendo en février 2015, le PDG Satoru Iwata avait déjà apporté dans son discours des informations sur les ventes des jeux sous format numérique qui, d'une manière générale, avaient augmenté de 17%, ce qui représente désormais un revenu de 21,1 milliards de yens (environ 156 millions d’euros). C’est particulièrement en Amérique du Nord puis en Europe que l’effet a pu être observé. Au Japon, il a eu lieu grâce à plusieurs logiciels comme StreetPass Mii Plaza ou Rusty’s Real Deal Baseball.
Les ventes dématérialisées sont désormais plutôt bien acceptées en Amérique du Nord. Comme vous pouvez le constater sur le graphique ci-dessus, le ratio des ventes dématérialisées n’a cessé d’augmenter depuis les trois dernières années. Bien entendu, lors de certains événements comme les anniversaires, Noël et les vacances, les joueurs préfèrent prendre leur jeu sous forme physique. Les résultats sont donc bien au rendez-vous puisque Satoru Iwata avait parlé l’année dernière d’augmenter les offres d’achat en ligne en dehors de l’eShop.
Reggie évoque ainsi que cette analyse du marché, en catégorisant les jeux, permet à Nintendo de prévoir assez finement la répartition des ventes physiques et numériques.
IGN : "Pouvons-nous entrer plus dans les détails au niveau des chiffres ? Quels sont les pourcentages effectifs pour des jeux comme Animal Crossing et Tomodachi Life par rapport à Smash Bros. ?"
Fils-Aime: "Si vous regardez notre rapport annuel, il montre la progression de notre activité numérique. Si vous faites le calcul, à peu près, il montre que les revenus numériques représentent désormais environ 20% du total. Donc, 20% correspond à cette moyenne. Eh bien Animal Crossing, par exemple, tournera à 30% tandis qu’un jeu comme Smash Bros. sera inférieur à 15% de vente sous format numérique."
La part grandissante des versions dématérialisées se confirme. D'ailleurs, l'IDATE (anciennement Institut De l'Audiovisuel et des Télécommunications en Europe, créé en 1977, spécialisé dans l’économie numérique, les médias, l'Internet et les télécommunications, qui réalise des études de marché et conduit des missions de conseil auprès de ses clients) considère que les revenus issus de la vente dématérialisée de contenus sur consoles de salon représenteront 60% des revenus générés par ces plateformes en 2016. Mais ce qui est à noter, c'est que le public a basculé massivement sur une console connectée (en 2013, 63% des personnes avaient un ID aux USA) : le fait d’obtenir quasiment 100% en 2015, soit deux ans après, montre combien ce type d'accès est passé dans les mœurs et modifie profondément l'économie de la vente des jeux.
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Pour ce qui est de l'Europe, à mon avis la vente dématérialisée ne peut que progresser, puisque c'est de moins en moins une question de choix. Rune Factory 4, Lord of Magna, Shin Megami Tensei... ne sont pas vendus au format physique, donc même si leur vente sont censées être limitées (d'où le dématérialisé), elles pèsent tout de même dans la balance.
Bon c'est sûr, sans l'eshop, je n'aurais pas pu jouer aux deux premiers exemples que j'ai cité, mais je préférerais quand même une vrai cartouche de jeu.
Le problème est que quand on est confrontés à des jeux où le succès ne semble pas très sûr, qui coûtent du temps/de l'argent pour peu ou pas de profits, et que l'éditeur n'a pas envie d'investir sans certitude... le démat (et parfois même l'absence de traduction) sont une solution pour le sortir mais en payant beaucoup moins. :/
Mais pas plus rapidement apparemment et il y en a qui rechignent encore à diffuser en Europe. Ex : Mr John.W (Renegade Kid) ! Qui s'est d'ailleurs encore plaint de ne pas avoir vendu suffisamment son Xeodrifter en EU (mais va ch**er mec, j'attends toujours Moon Chronicles) !