Rechercher sur Puissance Nintendo
Profil de Nintendo

La machine à hits

Profil

Mais le DD64 est loin d'être finalisé lorsque Super Mario est lancé, le 23 juin 1996, soit en même temps que la console elle-même, au Japon. Plus de dix millions de cartouches seront vendues, et Mario en 3D s'avère être une des plus grandes réussites de conversion en 3D jamais vues !

On parlait précédemment de Wave Race. Si au départ R&D4 avait l'ambition de le publier en même temps que Mario 64 au lancement de la console, les Japonais devront prendre leur mal en patience : premier jeu de course en 3D de Nintendo, encore une fois, il fallait marquer les esprits.

C'est pourquoi les ingénieurs de Nintendo se sont concentrés sur l'intelligence du jeu, d'une part, et d'autre part sur des éléments comme le rendu de l'eau. A n'en pas douter, si c'est bien une chose qui a choqué les joueurs à la sortie du jeu, c'est celle-ci : les vagues et les effets sur celles-ci. Jeu complètement nouveau, ca n'a pas emp&eacirc;ché Nintendo de vendre plus de 5 millions de WaveRace dans le monde !

Alors que Mario et Wave Race avancent dans leur développement, on commence à réfléchir aux titres qui pourraient suivre : 3 jeux seront bientôt en chantier, à savoir Star Fox 64, Yoshi's Story, et Mario Kart 64. Ce dernier titre parait à la fin de l'année 1996, avec pour principale qualité la possibilité de jouer à quatre. Nintendo misait gros sur cette nouvelle production, et ne sera pas décu puisque plus de 10 millions d'exemplaires seront vendus, soit plus que Mario 64 lui-même !
>>> Section Tests.

La commercialisation de Star Fox 2 (Lylat Wars sous nos latitudes !) s'accompagnera du lancement du Rumble Pack, ou Kit Vibration, qui permet de ressentir physiquement les chocs recus par le joueur que l'on dirige. En plus de cette nouvelle fonctionnalité, Star Fox propose quelques nouveautés comme de vraies voix digitalisées, de petites cinématiques, et une carte de la galaxie dans laquelle le joueur progresse différemment en fonction des objectifs accomplis (ou échoués).

Parlons enfin de Yoshi's Island, un jeu en 2D/3D, certains disent 2D 1/2 ! Le jeu paraît à la fin de l'année 1997 au Japon, et ce nouveau titre marque en fait la fin d'une époque, celle de la première génération de jeux Nintendo 64. Si vous vous souvenez qu'on a tout à l'heure parlé de Yoshi's Island, eh bien cela devrait vous ravir d'apprendre que c'est l'équipe à l'origine de ce titre qui a créé ce jeu : d'aucuns le considèrent comme une suite de Yoshi's Island.

Alors que chaque possesseur appréie follement les aventures de Mario, de Yoshi et des autres, eh bien on ne chôme pas chez Nintendo : de nouveaux jeux sont en route, et ce n'est pas tout !!!

La préparation du DD64 dont la sortie approche n'occupe pas Nintendo EAD au point de l'empêcher de créer de nouveaux titres. En fait, jamais les développeurs de Big N n'auront été aussi actifs : si je vous parle de 1080o Snowboarding (le jeu, hein !), F-Zero X, The Legend Of Zelda : Ocarina of Time et Pokemon Stadium, ca doit bien vous dire quelque chose ! Oui, rien que ces titres là font briller les yeux de nombreux joueurs !!!

Si le jeu est d'une fluidité aussi bien travaillée que Wave Race 64, c'est notamment parce que certains membres de l'équipe ayant créé ce jeu ont collaboré au boulot ! Si le jeu a si bien surpris, c'est parce que finalement on attendait n'importe quoi comme jeu de la part de Nintendo, sauf un jeu de snowboard !

F Zero X est le prochain jeu qui, chronologiquement, s'insère apràs 1080o Snowbarding. L'intention était simplement de porter sur la Nintendo 64 un jeu qui avait vraiment très bien marché sir Super Nintendo. L'intention était surtout de renforcer la sensation de vitesse, en essayant d'agrémenter autant que possible la course d'effets saisissants, que ce soit au niveau des couleurs qu'au niveau des musiques ! Shigeru Miyamoto se contentera d'en superviser le développement : rien qu'à ce niveau, on sent la magie qui opère !

Le jeu, lors de sa sortie, comptera de nombreuses pistes, réparties dans plusieurs grands prix. A chaque course disputée seul, ce sont 29 autres concurrents qui s'affrontent, ce qui n'empêche pas le jeu de tourner à 60 frames par seconde, tout le temps, ce qui donne parfois d'étranges sensations, notamment lorsque le véhicule, pour une raison ou pour une autre, commencent à quitter le sol !

On ne le sait pas toujours, alors il vaut mieux le dire d'emblée : le Pokemon Stadium dont nous parlons ici n'a jamais vu le jour en Occident, ni aux Etats-Unis, ni en Europe. Le jeu que nous connaissons sous ce nom a été créé par Nintendo EAD, et c'est le premier des trois derniers gros projets dont on se sera occupé sur Nintendo 64.

Nous sommes alors au milieu de l'année 1998. L'intention est loin d'être innocente : il faut contrer la Playstation, qui remporte un succès insolent et met une claque monumentale à Nintendo. Pour Pokemon Stadium, Nintendo ne fait pas dans la dentelle : l'équipe en charge du projet est quasiment de même dimension que celle qui s'occupe d'un certain Zelda Ocarina of Time dont nous allons parler bientôt.

Pokemon Stadium sera en fait un travail basé sur la collaboration entre deux équipes : l'une de Nintendo, l'autre de HAL Laboratories. Le chef de projet de Star Fox 64 et de Super Mario Kart prend en charge la gestion de Pokemon Stadium. L'idée derrière une sortie quasi-simultanée de Zelda et de Pokemon était de monopoliser l'attention des uns et des autres : les plus jeunes allaient se ruer sur les Pokemon, tandis que les plus vieux allaient jeter leur dévolu sur Zelda.

Le jeu, première apparition des créatures dans un monde en 3D (parce que sur Game Boy Pocket, on n'a pas encore ca !), est un incroyable succès : plus d'1.3 millions de jeux sont vendues en un an. Ce qui est d'autant mieux, c'est le fait que souvent, l'achat de Pokemon Stadium s'accompagnait de l'achat d'une... console !

L'aventure Pokemon méritera bien à elle seule un bon chapitre de la section Histoire que nous consacrons à Nintendo, aussi n'allons-nous pas nous y attarder plus longtemps ! Sachez seulement que pendant que Nintendo vend son jeu comme des petits pains au Japon, eh bien c'est la sortie internationale du projet qui est sur les rails.
>>> Section Tests.

En voilà un jeu signé Nintendo que vous aurez attendu pendant des mois, pour ne pas dire des années ! De report en report, le jeu est par ailleurs passé de support en support, de la cartouche au DD64, pour finalement retrouver une taille-mémoire raisonnable en s'insérant dans l'étroite place disponible dans une cartouche normale...

On compare souvent le passage de Zelda vers la 3D à Super Mario. On n'a pas tort : la plupart des membres de l'équipe chargée du projet avaient initialement travaillé sur Super Mario 64. Au départ, le moteur 3D utilisé pour Mario aurait dû servir pour Zelda, mais les développeurs aiment bien reprendre tout à zéro, et dans le cas de Zelda, il semble que c'eut été un mal nécessaire !

Zelda restera en développement pendant plus de deux ans. C'est un temps extrèmement long, qui a besoin de plusieurs facteurs pour être justifié : on a parlé du 64DD. Zelda aurait dû en être un titre phare, mais les reports de ce péiphérique ont obligé Miyamoto à faire marche arrière pour finalement s'adapter aux dimensions moins gigantesques de la cartouche.

D'autre part, le passage à la 3D n'a pas été aussi facile que cela, car il est toujours important pour Miyamoto qu'un univers en 3D soit aussi fascinant qu'un univers 2D, ce qui est beaucoup plus difficile dans la mesure où c'est vraiment beaucoup plus vaste, un monde en 3D : on ne se contente pas de la droite et de la gauche, mais on regarde en haut, en bas, et dans toutes les directions ! C'est presque... inimaginable de se dire qu'on s'est contentés d'univers 2D pendant si longtemps !!!

La sortie du jeu, au mois de novembre 1999, est un événement comme les médias les aiment. Et c'est justifié : partout où il est nomminé, Zelda récolte des Awards (récompenses). En un an, 7 millions d'exemplaires sont vendus. C'est beaucoup, mais insuffisant au Japon pour Nintendo qui fait moins bien que ses prévisions : l'ambition était que la moitié des acheteurs soient de nouveaux clients, c'est-à-dire des gens achetant leur console exprès pour Zelda.
>>> Section Tests
>>> Visitez Puissance Zelda !

Avec l'arrivée imminente du DD64, cette fois-ci, une suite peut être envisagée, tandis que les développements sur Game Boy Color donnent lieu à de vraies perles comme Wario Land 3, ou des adaptations de hits passés comme Mario DX ou Zelda DX.

Croyez-vous qu'après deux années aussi euphoriques, Miyamoto et ses troupes vont s'endormir sur leurs lauriers ? Si vous doutez, une chose est sûre : jamais Nintendo n'aura passé autant de temps à expérimenter qu'à la sortie d'Ocarina of Time !

En même temps, Yamauchi espère que les collaborations avec des éditeurs de seconde-partie ou des éditeurs-tiers pourra apporter un peu de sang frais, un esprit nouveau dans des jeux qui sont fabriques depuis dix ans pour toujours les mêmes personnes.

Encore une fois, c'est notamment vers des suites que s'orientent les travaux : Miyamoto évoquera à quelques reprises ses recherches pour Super Mario 64 II. Ce ne sera pas le seul jeu : on parle beaucoup de 1080o II, ainsi que de productions moins ludiques comme la Suite Mario Artist destinée au 64DD.

Les choses vont très vite s'accélerer : le 64DD sort, ne se vend pas, et la plupart des nouveaux jeux sus-cités sont orientés vers la prochaine console de salon. Aussi dommage que cela puisse paraître, cela permet de mettre en valeur qu'on ne saura ou donner de la têtre lorsque paraîtra la Nintendo GameCube.

Pendant un temps, on croira que deux titres Zelda sont en préparation (ce qui sera vrai jusqu'à ce que le projet soit purement et simplement annulé) : l'un pour le 64DD, l'autre pour le reste du monde qui ne connaîtra jamais ce périphérique. Pendant ce temps, on bosse dur pour mettre au point Pokemon Stadium 2, le jeu qui boostera les 4 ports manette de la Nintendo 64 grâce à ses nombreux mini-jeux qui feront la joie des plus petits. Ce sera, notons-le, le premier jeu de la série à sortir dans le reste du monde, sous le nom Pokemon Stadium.

Pendant que le monde se jette sur Pokemon Stadium (le I, mais c'est le II en fait, au cas où vous n'auriez pas compris !!!), Nintendo fignole sa prochaine bombe atomique : c'est Zelda Majora's Mask, un jeu basé sur le moteur 3D créé pour Ocarina of Time, ce qui explique très certainement le délai inhabituel de production (selon les critères Nintendo).

Peu avant le Space World 2000, un salon magique où l'on découvrira la Nintendo GameCube pour la première fois, la liste des derniers jeux au programme est annonée : au menu, on retrouve les Pokemon en guise d'apéritifs et de plat de résistance, ainsi qu'un jeu basé sur la notion de "Communication" actuellement fort chère à Shigeru Miyamoto.

Parmi les derniers titres annoncés, on a donc deux jeux Pokemon : l'un est Pokemon Stadium III (en fait le II pour nous !) pour N64, l'autre est Pokemon Crystal pour Game Boy Color, un jeu basé sur un nouveau périphérique appelé "Mobile Adapter" et qui permet aux possesseurs de GBC de se connecter au réseau pour de mini applications comme la lecture du mail ou... un jeu Pokemon !

La Nintendo 64 n'aura pas été "next gen" longtemps. Par contre, voilà déjà deux ans que la NGC nous a été dévoilée, et en toute logique il va encore falloir patienter quelques mois avant d'en fait elle aussi de l'histoire ancienne !

Ce bond technologique est aussi un bond en avant pour Nintendo qui ne cesse de grandir : de nouveaux bureaux sont actuellement en cours de construction à Kyoto, tandis que Yamauchi prépare doucement sa retraite : en placant Shigeru Miyamoto et Genyo Takeda parmi membres de son comité executif, le grand patron de Nintendo s'assure de leur fidélité envers Nintendo pour les années à venir (mais est-ce que quelqu'un remettait cette fidélité en cause, de toute facon ?).

Shigeru Miyamoto est aussi occupé aujourd'hui qu'au moment où les premiers jeux N64 sont arrivés sur le marché. D'ailleurs, c'est lui qui est derrière la plupart des premiers jeux à paraitre sur NGC. Sans doute un signe certes de qualité, mais aussi de fatigue pour l'ami Shigeru !

Pour ne pas se contenter de pondre des jeux à tout va, Nintendo envoie aussi ses collaborateurs vers les éditeurs auxquels Nintendo a décidé de passer commande : c'est ainsi que Capcom s'est retrouvé derrière la dyptique Zelda que nous découvrirons en France en septembre.

On a pu voir à l'occasion du SpaceWorld d'août 2000 que Nintendo avait été particulièrement impliqué dans le développement de quelques démos, notamment pour nous montrer ce dont la NGC était capable en matière de graphismes. Inutile de dire que personne n'a été déçu par ce qui à été proposé ! Certes, les jeux montrés ne sont que des démos, et il nous reste encore beaucoup à découvrir, notamment en ce qui concerne le déroulement des jeux, leurs scénarii, et j'en passe.

Avec la GameCube, Nintendo EAD confirme son rôle central essentiel d'acteur clé ! Car non seulement Miyamoto et ses équipes créent des jeux, mais en plus ils interviennent également dans les spécifications de la machine, ou le design de ses accessoires comme la manette : Shigeru Miyamoto s'est d'ailleurs précédemment occupé du design du paddle de la Nintendo 64, avec le succès que l'on sait !

Reste qu'au fil des ans, Nintendo n'a jamais décu : des équipes surmotivées, fermement décidées à vous offrir le meilleur du jeu vidéo, envers et contre tous. Ses 250 employés peuvent s'estimer ravis de travailler dans une des sociétés les plus appréciées au monde, qui avec son nom de EAD a acquis ses lettres de noblesse. Sois R&D4, et EAD tu deviendras !!!

Commentaires sur l'article

Cet article vous a intéressé ? Vous souhaitez réagir, engager une discussion ? Ecrivez simplement un commentaire.

Aucun commentaire. Soyez le premier à réagir !
MonPN : la communauté Nintendo par PNConnectez-vous ou créez un compte en quelques clics
Vous aussi, partagez votre passion, Rejoignez-nous !
Découvrir MonPN

Connexion

Vous avez déjà un compte sur MonPN (ou sur le forum) ? Identifiez-vous simplement !

Créer un compte

Vous n'avez pas encore de compte ? Créez-en un simplement en vous inscrivant sur notre forum. C'est totalement gratuit !

> Aller sur le forum pour s'inscrire

MonPN, késako ?

MonPN est l'espace membre de Puissance Nintendo. Avoir un compte MonPN donne accès à une multitude de fonctionnalités, totalement gratuitement :

  • Le Forum et ses 700.000 messages
  • Réagir aux articles
  • Devenir Fan des jeux, personnalités, séries de jeux...
  • Noter les jeux
  • Ecrire des tests
  • et bien plus !

MonPN : la communauté Nintendo par PNConnexion réussie

Vous êtes désormais connecté.

Retournez sur la page d'accueil