Dossier
Koji Kondo est une star. Une vraie. On connaît ses mélodies, on connaît moins son visage. Il faut dire que l'homme est discret. Aussi discret que célèbre, a-t-on pu en juger par l'assistance venue nombreuse écouter sa conférence lors de la Games Developers Conference de San Jose.
Quand on pense à Super Mario Bros, on pense d'abord à son personnage principal, Mario, mais on pense ensuite à son thème. Koji Kondo en est l'auteur. Il est aussi derrière les thèmes de The Legend of Zelda, Starfox, et bien d'autres. Alors quand on apprend que leur auteur vient parler de leur création, c'est d'ailleurs sa première conférence publique depuis des années, on ne peut qu'en être intéressé !
Pendant une heure, Koji Kondo va parler de sa carrière, de son travail sur un projet comme Super Mario Bros et de sa participation à Twilight Princess. Pour parler de son travail, il a basé sa conférence sur ce que sont pour lui les trois composantes d'une musique de jeu, à savoir rythme, équilibre et intéractivité.
Le musicien a utilisé Super Mario Bros pour illustrer son argument : avec une scène du premier niveau du jeu, Kondo a démontré que la musique pouvait devenir un élément central du gameplay. Les sons se composent de la mélodie du jeu, certes, mais aussi des effets sonores comme les sauts ou les lancers de boules de jeu. Ensemble, ils aident le joueur à entrer en communion avec le jeu, beaucoup plus facilement qu'avec les mélodies jouées par un orchestre qui, pour Kondo, synchronisent la musique avec un chef d'orchestre et non plus avec le joueur.
Pour Koji Kondo, la musique peut faire référence à différents éléments : dans Mario, la musique veut insister sur l'action impliquée par le jeu. Le thème de Zelda, par contre, veut capitaliser sur l'ambiance générale du jeu. Chacune de ces mélodies peut être reconnue très rapidement, et c'est exactement ce que voulait Kondo : chaque mélodie peut être reconnue en 3 secondes, ce qui permet au joueur de savoir exactement où il en est.
La notion d'équilibre trouve sa définition non pas par rapport à une chanson, mais plutôt par rapport à la bande originale complète du jeu. Pour Koji Kondo, toutes les musiques d'un jeu ne font qu'une : 'il est essentiel de penser que toutes les mélodies ne font qu'une pour le jeu entier, pas seulement comme une collection de morceaux uniques', explique-t-il. L'union fait la force dans la musique de jeux aussi, donc : Koji Kondo part de ce principe et de ce fait, ne va jamais présenter un morceau à un Game Director mais plutôt un ensemble de plusieurs morceaux.
Enfin, il parle de la notion d'équilibre par rapport aux morceaux aux-mêmes : isoler et répéter une série de notes est un outil puissant, selon lui. Prendre un extrait et le modifier de différentes façons est un moyen d'aider à donner de la consistence à toute une BO de jeu. Il veut pour exemple la musique d'invincibilité de Mario : souvenez-vous de la musique quand Mario prend une étoile de Super Mario Bros, on en retrouve une variante ensuite dans Super Mario 64 quand Mario devient invincible. Chaque variante indique au joueur qu'il a un pouvoir spécial, et on le sait instinctivement grâce à la musique.
Il dispose là encore d'une foule d'exemples pour illustrer le rôle de la musique dans la relation que les joueurs ont avec le jeu : la musique de Super Mario Bros qui s'accélère lorsque le temps devient critique, ou plus récemment la musique d'Ocarina of Time dans laquelle une phrase musicale change de façon aléatoire toutes les huit mesures, ce qui évite d'avoir un thème monotone à chaque incursion dans la plaine d'Hyrule. Encore dans Zelda, il cite le fait que parfois, la musique peut s'arrêter soudainement, ou voir son tempo ralentir, notamment à l'approche d'un boss ou d'une scène critique.
Mais il ne s'arrête pas là : Koji Kondo a plus d'un tour dans son sac quand il s'agit de composer une musique de jeu. Dans Super Mario World et Super Mario Sunshine, on a par exemple des tambours qui s'ajoutent lorsque Mario chevauche Yoshi : 'J'aurais pu simplement utilisé un thème différent pour faire comprendre aux joueurs qu'ils ont obtenu un power-up, mais cela aurait voulu dire que la musique change à chaque fois que vous montez ou descendez de Yoshi, ce qui aurait nui au gameplay'. Certes ! En changeant simplement le tempo de la musique, il fait ainsi d'une pierre deux coups : non seulement prend-on conscience qu'on a un petit quelque chose en plus, mais en plus on reste dans le coeur de l'action en ne changeant pas de musique à tout bout de champ.
Comme il a composé beaucoup de mélodies, Koji Kondo a aussi beaucoup d'autres exemples pour symboliser l'intéractivité jeu-musique : dans Twilight Princess, les mélodies de Casle Town changent sans même qu'on s'en rende compte. Dans Super Mario 64, des notes de piano nous accompagnent sur la plage, bientôt suivies d'un instrument de plus alors qu'on nage vers le centre du niveau. En plongeant dans les bas-fonds, des basses et des tambours sont utilisés pour renforcer le sentiment du joueur qu'il se dirige vers quelque chose d'important.
On notera surtout que les techniques ont beaucoup évolué avec le matériel au fil des ans : quand on ne pouvait que se contenter de bip bip dans les années 1980, on dispose aujourd'hui de mélodies orchestrales actuelles qui sont capables de changer de façon aléatoire pour éviter toute monotonie. Dans les jeux actuels, la musique peut aussi jouer un rôle dans le jeu : dans New Super Mario Bros, les ennemis sautillent avec le tempo du thème du jeu. Leur changement de direction a même pu surprendre certains joueurs aguerris, comme quoi la musique peut vraiment influer sur le gameplay, parfois !
Pendant une heure, Koji Kondo va parler de sa carrière, de son travail sur un projet comme Super Mario Bros et de sa participation à Twilight Princess. Pour parler de son travail, il a basé sa conférence sur ce que sont pour lui les trois composantes d'une musique de jeu, à savoir rythme, équilibre et intéractivité.
Composante 1 : Rythme
Kondo a tout d'abord expliqué que pour avoir une musique de jeu efficace, il fallait être en mesure de reconnaître le rythme du jeu lui-même. Pour ce faire, rien ne vaut une expérience avec le jeu : comment le personnage principal se déplace-t-il, comment le contrôle-t-on ? Autant de réponses qui permettent de deviner le tempo du jeu et de le caler sur le gameplay.Le musicien a utilisé Super Mario Bros pour illustrer son argument : avec une scène du premier niveau du jeu, Kondo a démontré que la musique pouvait devenir un élément central du gameplay. Les sons se composent de la mélodie du jeu, certes, mais aussi des effets sonores comme les sauts ou les lancers de boules de jeu. Ensemble, ils aident le joueur à entrer en communion avec le jeu, beaucoup plus facilement qu'avec les mélodies jouées par un orchestre qui, pour Kondo, synchronisent la musique avec un chef d'orchestre et non plus avec le joueur.
Pour Koji Kondo, la musique peut faire référence à différents éléments : dans Mario, la musique veut insister sur l'action impliquée par le jeu. Le thème de Zelda, par contre, veut capitaliser sur l'ambiance générale du jeu. Chacune de ces mélodies peut être reconnue très rapidement, et c'est exactement ce que voulait Kondo : chaque mélodie peut être reconnue en 3 secondes, ce qui permet au joueur de savoir exactement où il en est.
Composante 2 : Equilibre
Koji Kondo attache une grande importance à l'équilibre de chaque niveau. On distingue plusieurs types d'équilibres : entre les effets sonores et la musique, du morceau, de sa stéréo. Si un niveau a beaucoup de bruit sonore ambiant, il évitera par exemple d'utiliser des instruments qui jouent dans les mêmes tons. Par ailleurs, il partira du principe que le personnage se trouve au centre de l'écra, où seront concentrés les effets du jeu, tandis que la musique sera souvent balancée entre les chaînes gauche ou droite.La notion d'équilibre trouve sa définition non pas par rapport à une chanson, mais plutôt par rapport à la bande originale complète du jeu. Pour Koji Kondo, toutes les musiques d'un jeu ne font qu'une : 'il est essentiel de penser que toutes les mélodies ne font qu'une pour le jeu entier, pas seulement comme une collection de morceaux uniques', explique-t-il. L'union fait la force dans la musique de jeux aussi, donc : Koji Kondo part de ce principe et de ce fait, ne va jamais présenter un morceau à un Game Director mais plutôt un ensemble de plusieurs morceaux.
Enfin, il parle de la notion d'équilibre par rapport aux morceaux aux-mêmes : isoler et répéter une série de notes est un outil puissant, selon lui. Prendre un extrait et le modifier de différentes façons est un moyen d'aider à donner de la consistence à toute une BO de jeu. Il veut pour exemple la musique d'invincibilité de Mario : souvenez-vous de la musique quand Mario prend une étoile de Super Mario Bros, on en retrouve une variante ensuite dans Super Mario 64 quand Mario devient invincible. Chaque variante indique au joueur qu'il a un pouvoir spécial, et on le sait instinctivement grâce à la musique.
Composante 3 : Intéractivité
C'est de toute évidence le sujet qui tient le plus à coeur au musicien. Le fait que les jeux soient une expérience intéractive en font un média complètement différent des films ou de la télévision. 'Les jeux réagissent en temps réel. Ajouter des éléments sonores qui témoignent de cette nature interactive est la partie la plus importante du travail sur le son.'Il dispose là encore d'une foule d'exemples pour illustrer le rôle de la musique dans la relation que les joueurs ont avec le jeu : la musique de Super Mario Bros qui s'accélère lorsque le temps devient critique, ou plus récemment la musique d'Ocarina of Time dans laquelle une phrase musicale change de façon aléatoire toutes les huit mesures, ce qui évite d'avoir un thème monotone à chaque incursion dans la plaine d'Hyrule. Encore dans Zelda, il cite le fait que parfois, la musique peut s'arrêter soudainement, ou voir son tempo ralentir, notamment à l'approche d'un boss ou d'une scène critique.
Mais il ne s'arrête pas là : Koji Kondo a plus d'un tour dans son sac quand il s'agit de composer une musique de jeu. Dans Super Mario World et Super Mario Sunshine, on a par exemple des tambours qui s'ajoutent lorsque Mario chevauche Yoshi : 'J'aurais pu simplement utilisé un thème différent pour faire comprendre aux joueurs qu'ils ont obtenu un power-up, mais cela aurait voulu dire que la musique change à chaque fois que vous montez ou descendez de Yoshi, ce qui aurait nui au gameplay'. Certes ! En changeant simplement le tempo de la musique, il fait ainsi d'une pierre deux coups : non seulement prend-on conscience qu'on a un petit quelque chose en plus, mais en plus on reste dans le coeur de l'action en ne changeant pas de musique à tout bout de champ.
Comme il a composé beaucoup de mélodies, Koji Kondo a aussi beaucoup d'autres exemples pour symboliser l'intéractivité jeu-musique : dans Twilight Princess, les mélodies de Casle Town changent sans même qu'on s'en rende compte. Dans Super Mario 64, des notes de piano nous accompagnent sur la plage, bientôt suivies d'un instrument de plus alors qu'on nage vers le centre du niveau. En plongeant dans les bas-fonds, des basses et des tambours sont utilisés pour renforcer le sentiment du joueur qu'il se dirige vers quelque chose d'important.
On notera surtout que les techniques ont beaucoup évolué avec le matériel au fil des ans : quand on ne pouvait que se contenter de bip bip dans les années 1980, on dispose aujourd'hui de mélodies orchestrales actuelles qui sont capables de changer de façon aléatoire pour éviter toute monotonie. Dans les jeux actuels, la musique peut aussi jouer un rôle dans le jeu : dans New Super Mario Bros, les ennemis sautillent avec le tempo du thème du jeu. Leur changement de direction a même pu surprendre certains joueurs aguerris, comme quoi la musique peut vraiment influer sur le gameplay, parfois !
Dans sa conclusion, Koji Kondo est revenu sur le fait que la musique dans les jeux vidéo permet des choses que d'autres supports ne permettent pas, ce qui en soi est un moyen d'atteindre les joueurs et de les toucher pendant leurs phases de jeu. Nul doute que sa renommée lui donne raison : si on se souvient si bien des thèmes des jeux sur lesquels il a travaillé, c'est un peu parce qu'ils sont magnifiquement intégrés aux jeux eux-mêmes. New Super Mario Bros et Twilight Princess sont deux de ses plus récents exemples, et il nous tarde de découvrir le prochain : Super Mario Galaxy !
Nous avons utilisé ces articles pour rédiger ce dossier :
- 1Up: Mario Maestro Shares His Secrets
- GoNintendo : Koji Kondo Keynote
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