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Créateurs, émouvez-nous!

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Les temps changent!

Bref, les choses ont changé. Et si elles ont changé, c'est parce que les jeux ont changé, évolué, et si Nintendo veut que son prochain Mario soit un succès, il lui faudra faire en sorte que son jeu nous fasse ressentir des émotions. On peut avoir 7 ou 27 ans, le sentiment de peur doit être présent pour impliquer davantage le joueur.

Image du magnifique Super Mario 64 !C'est ce qu'avait parfaitement réussi à faire Super Mario 64. Dans ce cas, Miyamoto a eu le génie d'exploiter la 3D. Faire évoluer Mario dans un univers 3D nous a donné une liberté de mouvement jamais vue. Aujourd'hui, une telle liberté est classique, et de ce fait ne suffit plus pour justifier l'achat d'un jeu en particulier. Bref, il a manqué quelque chose à Mario, et peut-être faudrait-il que Nintendo s'inspire un peu plus du septième art pour trouver matière à mieux impliquer ses joueurs.

Pour autant, il ne s'agit pas de mimer ce que nous offre le cinéma. Il faut aller plus loin, dans la mesure où le jeu vidéo est un peu comme un livre dont nous sommes les héros: pourquoi une décision prise à un moment donné n'aurait-elle pas des conséquences sur la suite du jeu ? Les RPG qui se jouent en ligne sont connus pour réagir de la sorte en fonction des actions des individus qui participent à l'aventure. Dans Animal Crossing, vos relations avec vos voisins dépendront de vos actions.

Faire en sorte de se sentir concerné.

Dans tous les cas, les jeux s'avèrent de grands succès, parce qu'ils impliquent le joueur d'une facon intelligente et différente. Rappelez-vous Eternal Darkness: le jeu n'a-t-il pas acquis ses lettres de noblesse par le biais de cette folie qui vous saisit, vous et votre personnage, tout au long du jeu ? Je suis ému donc je suis, pourrait-on dire !


Image du jeu Eternal Darkness


On voit que si le jeu vidéo est intimement lié au cinéma, il n'en a pas encore pour autant saisi toute la substance. Pour plaire et rester dans les annales, un jeu doit émouvoir: cela ne suffit certes pas, on a déjà souligné le rôle du gameplay dans quelque jeu que ce soit, mais c'est un bon début!

Aux créateurs de faire en sorte d'émouvoir en fonction de la cible visée. Quelques exemples ? Brother Bear de Walt Disney est sorti ce printemps sur les écrans. Pourquoi les enfants l'ont-ils adoré ? Tout simplement parce qu'ils se sont senti concerné par les sentiments du jeune héros devenu ours, qui comprendra vite que son compagnon n'est autre que le rejeton de l'ours qu'il a tué pour venger son frère (quelle cultue ciné ;->).

Brother Bear, le Bambi des années 2000 !En choisissant Brother Bear comme exemple, j'ai voulu indiquer que les dévelopeurs pouvaient jouer sur la corde sensible de l'audience visée. Peut-être Nintendo EAD devrait regarder quelques Disney avant de coder le prochain Mario, de trouver cette petite chose qui fait qu'un jeu devient soudain plus qu'un jeu, l'emblême de toute une génération ! Abusé ?

Les Pikmin, on s'y attache, non ?Non, pas vraiment: pourquoi les Pikmin ont-ils rencontré tant de succès de par le monde (eu égard le style de jeu, très particulier il faut le reconnaître, et pourtant si intéressant!) ? Sans doute parce qu'on s'est pris de passion pour le pauvre capitaine Olimar, et ainsi l'aider à rentrer chez lui. Sans parler des Pikmin eux-mêmes: qui n'a jamais eu un pincement au coeur en plongeant un bataillon de Pikmin rouges dans l'eau ? Sur console comme ailleurs, un génocide est atroce!

Mon perso, ce héros!

Le succès d'un jeu reposerait donc sur l'implication des joueurs avec les héros ? Voilà qui n'est pas nouveau, et ce d'autant moins que depuis longtemps les efforts des uns et des autres consistent à nous plonger au coeur même de l'action: c'est ce qui rend un service comme le XBox Live si attractif, avec ses écouteurs et son microphone, vous n'êtes plus seulement devant l'action, vous y ête intimement, et émotionnellement, impliqué!

N'allez pas répéter ca à Nintendo qui considère le jeu en ligne comme un incident de parcours des consoles de salon! Mario Kart en ligne, avec Warp Pipe, est loin de susciter le même amusement qu'une mission conjointement menée avec des gens avec lesquels on communique en temps réel, dans la même pièce! D'accord, c'est sympa de jouer contre quelqu'un de réel, mais parce que Nintendo ne veut pas perdre de temps à satisfaire nos besoins élémentaires, on doit se contenter de bien peu. Si j'aime jouer contre quelqu'un de réel, je préfère encore qu'il soit dans la même pièce, à vrai dire... Au moins la fonction sociale qu'on peut éventuellement rechercher fonctionne (et pour frapper, c'est plus pratique d'avoir sa cible à portée de poing!).

Warp Pipe Project
Jouer en ligne...


Emouvoir pour être apprécié, voilà à quoi doivent aspirer les jeux pour nous plaire! Cela peut paraître simple, mais ca ne l'est pas forcément, notamment parce qu'il y a toujours un risque: celui de manquer sa cible! Avouons que Nemo n'aurait pas eu le succès qu'il a eu si on avait vu l'atroce scène au cours de laquelle sa pauvre maman se fait manger, détails sanglants à l'appui, en gros plan (c'est incroyable ce qu'on peut faire avec un ordinateur, de nos jours !).

Pareillement, on ne verrait pas les habitants de Dolphin Island se faire dévorer par une plante carnivore: ce n'est pas dans l'esprit du jeu non plus. Pour autant, doit-on se sentir concerné par de la pseudo-pollution à nettoyer sur l'île ? On s'implique d'autant moins qu'il s'agit d'un monde imaginaire. Les habitants de ce monde ne semblent pas souffrir: il aura manqué à Mario ce petit quelque chose qui nous implique davantage. Il n'y a pas d'oiseau mourant, englué dans la pollution, ni de plantes dévorant quiconque. On ne déteste pas ses ennemis, on progresse pour aller plus loin dans l'exploration d'un monde parfait concu par un homme parfait !!!

Place l'émotion au coeur du jeu.

S'il faut craindre les licenses parce que leur acquisition se fait parfois au détriment de la production des jeux, il ne faut pas non plus fermer les yeux sur ce que le cinéma peut apporter au jeu vidéo, en tant que divertissement à part entière. Un film séduit parce qu'il nous émeut, nous fait nous sentir concerné: c'est dans cette direction que devrait peut-être aller le secteur du jeu vidéo s'il ne veut pas perdre notre attention.

Néanmoins, il convient de rappeler l'aspect réaliste de la plupart des films: on se sent impliqué parce qu'on sait qu'on pourraît être à la place des acteurs, ou plutôt dans une situation similaire. Ce n'est pas le cas de films comme la plupart des films de science-fiction, ou des dessins animés, qui nous emmènent dans une autre réalité qui n'est pas forcément la nôtre. Reste que souvent, on essaie de nous faire nous identifier aux personnages à l'écran.


Mario Sunshine propose des niveaux gigantesques et riches.


Dans le jeu vidéo, c'est pareil. C'est pourquoi il serait stupide de briser Mario Sunshine, surtout après lui avoir donné une note effrayante comme on l'a fait lors de la parution de son test ! A bien des égards, le dernier vrai Mario en date est une belle réussite. Mais vous ête-vous jamais posé la question de savoir pourquoi vous êtiez allé jusqu'à la fin du jeu: vouliez-vous aider Mario à nettoyer son île, ou voir de quoi Miyamoto a bien pu être capable dans le game-design du jeu ?

Plus que tout autre média, le jeu vidéo est hautement technique: on va rarement au cinéma pour admirer la couleur des arbres filmés (quoique!), mais on se surprend à évoluer dans un jeu pour voir ce qui nous attend au niveau d'après. En fait, il faut bien avouer que courir après les pièces bleues, ca va bien cinq minutes !!!

Sans être décevant, Mario Sunshine aurait pu être meilleur, tout simplement en impliquant mieux les joueurs qu'il ne l'a fait. Ce n'est pas le seul jeu à manquer d'âme, et une maˆtrise technique parfaite n'est pas toujours suffisante pour assurer le succès d'un jeu, le soutien du public. S'octroyer ce soutien est difficile, mais pas impossible: Beyond Good and Evil l'a prouvé, avec un jeu aussi intéressant à jouer qu'à "pratiquer" !
Les jeux qui sont capables de proposer Emotion et Gameplay sont les jeux qui méritent le plus le succès, car ils réssissent le plus difficile: nous impliquer complètement dans l'aventure proposée. Ici en nous sensibilisant à la cause défendue par un personnage (Jade et son implication dans le Réseau Iris en sont un bon exemple), là en jouant sur notre corde sensible pour nous faire craquer (des Pikmin qui se noient, quelle atrocité !). Nintendo comme les autres ont intérêt à le comprendre ! Finalement, peut-être que Big N devrait axer ses prochaines campagnes de communication (et ses jeux !) sur ce thème: Nintendo, just feel it!
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