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Nintendo, bilan complet 2003/2004

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Nintendo vient de publier ses comptes pour l'année fiscale 2003/2004. Nous avons étudié ce bilan pour vous en proposer ci-après les éléments dont on devra se souvenir dans les prochains mois, notamment quand on essaie de placer Nintendo par rapport à ses concurrents. Pour appuyer ce dossier, nous vous y proposons aussi des tableaux et des graphiques, afin de mieux comprendre !

Nintendo en 2004.

Nintendo Co Ltd et ses filiales ont pour but de créer des consoles et des jeux vidéo pour la maison et pour le secteur portable. Tout en essayant de proposer cela, Nintendo veut aussi que ce soit un business rentable, on l'a beaucoup entendu: c'est la mission de Nintendo.

En 20 ans, les conditions d'existence d'une société comme Nintendo ont changé: développer des jeux qui plaisent aux joueurs est un sacré challenge. Nintendo veut que ses jeux plaisent au plus grand nombre: des jeux accessibles mais assez complexes pour constituer une expérience irremplacable aux joueurs les plus avertis.

Pour cela, Nintendo dispose d'une belle brochette de vedettes du pixel, et de studios de développement incroyables. On a vu Nintendo se tourner vers des studios indépendants, et même se préparer à lancer de nouveaux concepts comme la Nintendo DS.

La gestion de Nintendo repose sur une vue à long-terme du business: il ne s'agit pas seulement de satisfaire la soif de dividende des actionnaires, mais aussi de satisfaire les joueurs, les partenaires de Nintendo, et ses employés.

Le monde en 2004.

Nintendo est confiant: les économies mondiales ont commencé à reprendre du poil de la bête, tant au Japon qu'en Europe. Les USA sont une exception puisque l'économie est en pleine expansion suite aux baisses d'impôts, aux taux d'intérêts bas, et à la manie qu'ont les Américains de dépenser leur argent.

Au niveau du secteur du jeu vidéo, la concurrence fut rude, notamment en matière de systèmes, tandis que les ventes de jeux ont eu tendance à baisser.

Ces circonstances font que Nintendo s'est appliqué à essayer de booster les ventes de GameCube, tout en promouvant de nouvelles facons de jouer avec par exemple la connectivité NGC-GBA, accompagnant ces discours de jeux pour tous.

Résultats

Cette politique permet à Nintendo d'annoncer des ventes de 514.8 milliards de Yen pour l'année fiscale (les 3/4 des ventes sont réalisées en dehors du Japon). Ces ventes permettent de dégager un résultat brut de 50.1 milliards de Yen: une fois les taxes et pertes déduites, le résultat net est de 33.1 milliards de Yen.

Quels sont les jeux et produits qui ont marché cette année ? Sur Game Boy Advance, Super Mario Advance 4 et Donkey Kong Country ont chacun franchi le cap du million d'exemplaires vendus. Ce n'est rien comparé à Pokémon Ruby et Sapphire qui, sur Terre, ont trouvé 6 millions d'acheteurs !!!! Au Japon, Pokémon Fire Red, Pokémon Leaf Green et Famicom Mini, se sont vendus comme des petits pains, franchissant le cap du million d'exemplaires vendus bien vite après leurs sorties. La popularité de ces jeux a boosté les ventes de Game Boy Advance, notamment la SP, lancée au printemps 2003.

Le GameCube aura mis du temps à démarrer: il aura fallu attendre la baisse de prix initiée en septembre pour que les ventes décollent, dans le monde entier. Plusieurs jeux fort attendus ont ensuite été lancés à Noel, comme Mario Kart; Double Dash!!, Mario Party 5, Poké,mon Colosseum et Donkey Konga.


Revenus et profits opérationnels


Les ventes inhérentes au jeu vidéo ont ainsi été, net, de 512.2 milliards de Yen. L'édition de cartes à jouer n'a représenté que 2.5 milliards de Yen sur l'exercice.
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