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Dossier Fire Emblem (saga)

Dans les coulisses de Fire Emblem : 35 ans sous le signe du feu (1e partie)

Ce 20 avril 2025 est l'occasion pour Nintendo de fêter le 35e anniversaire de la sortie du premier épisode de la saga Fire Emblem. Nous en profitons pour vous proposer une suite de dossiers qui revient sur l'origine de saga qui fut longtemps réservée au marché japonais.

Dossier
Dans les années 1980, dans la grande famille des sagas Nintendo, chacun semble déjà avoir trouvé sa place. Mario incarne le jeu de plateforme, Famicom Detective Club s’aventure dans l’enquête policière, Mother explore les codes du RPG… mais un genre reste à conquérir : le jeu de stratégie tactique, autrement appelé le « tactical ». Étonnamment, c’est ce secteur de niche que le géant japonais va décider d’explorer à travers non pas une, mais deux séries. La première, un peu oubliée chez nous, se nomme Famicom Wars. Quant à la seconde, elle deviendra culte pour toute une frange de joueurs : Fire Emblem.

Plus de 35 ans en arrière...

Bienvenue à la fin des années 1980 ! Alors que cette décennie a vu naître des films cultes tels que Retour vers le futur, Star Wars ou encore Il était une fois en Amérique, le monde du jeu vidéo connaît un nouvel essor. Si Nintendo a fait fort avec Donkey Kong, Mario et Zelda, elle n’a pas encore mis les pieds dans un genre qui a le vent en poupe au Japon : le RPG, avec entre autres la série Dragon Quest. L’entreprise vient pourtant de rencontrer le succès avec un tout nouveau jeu nommé Mother.
Nous sommes en 1989 et Intelligent Systems, un studio appartenant à Nintendo, a sorti l’année précédente un jeu intitulé « Famicom Wars » pour la console du même nom. Ce jeu est ce qu’on appelle un tactical avec de la stratégie au tour par tour. Ce genre de jeu, généralement considéré comme une sous-catégorie du RPG, repose sur une carte quadrillée à la manière d’un échiquier. Le joueur y déplace pendant son tour des unités militaires afin d’affronter les unités ennemies sur les cases adjacentes.
Intelligent Systems, fondé seulement 3 ans plus tôt par d’anciens membres de l’équipe R&D1 de Nintendo, est alors un studio encore jeune, mais déjà polyvalent. Tandis que R&D1 se concentre sur le développement de jeux pour la Game Boy, Intelligent Systems s’illustre aussi bien dans la conception d’outils techniques que dans le développement de jeux pour les consoles de salon. Les deux entités sont dirigées par une figure phare de Nintendo : Gunpei Yokoi. Pour l’anecdote, nous connaissons en Europe les épisodes les plus récents de Famicom Wars sous le nom d’Advance Wars.

Un bon jeu mais...

Pour Shouzou Kaga, qui va porter les casquettes de scénariste et game designer, Famicom Wars est, sans le qualifier de désagréable, froid, sans vraie narration ni évolution des unités. C’est en voulant s’inspirer des univers de jeu de rôle sur table comme Donjons et Dragons que naît le premier Fire Emblem. Ainsi, chaque unité est personnifiée, avec un nom. Si l’une d’entre elles meurt au combat, elle ne reviendra pas. Cette mécanique impliquant la "mort permanente" est appelée : permadeath. Le jeu gagne aussi en histoire. Le tactical à la japonaise est ainsi né sous le nom de « Fire Emblem : Shadow Dragon & the Blade of Light ». Déjà pour l’époque, le jeu est considéré comme faisant partie d’une série et porte un titre.

Le premier épisode

En réalité, l’idée du projet aura débuté dès 1987 avec une équipe très restreinte : à peine une dizaine de personnes qui travaillaient sur plusieurs projets en même temps. De ces dix personnes, seules deux travailleront sur l’ensemble des épisodes de la série : la compositrice Yuka Tsujiyoko, et le développeur original devenu depuis son producteur, Toru Narihiro.

Si le projet est traité en second plan, les ambitions de Shouzou Kaga ne sont pas petites. Il souhaitait que le joueur se préoccupe vraiment des unités à sa disposition sans préférence particulière. Ainsi, si Marth est le personnage principal, ce n’est qu’à des fins scénaristiques. Il est le seul personnage dont la mort entraîne un Game Over. D’ailleurs, plusieurs embranchements de scénarios sont envisagés ; or, vouloir autant mêler histoire et gameplay est rare pour l’époque. L’idée sera finalement abandonnée pour des raisons de limitations techniques.

Oui, l'apparence de Marth a beaucoup évolué avec le temps

Son scénario

L’histoire du jeu prend place sur le continent d’Akaneia : après une ancienne défaite contre un héros du nom de Anri, un dragon maléfique nommé Medeus est de retour pour assouvir sa soif de vengeance. À cette fin, il ressuscite un vieil empire draconique : Doluna. Dans le royaume d’Altea, son roi et digne héritier d’Anri saisit l’épée légendaire Falchion afin de contrer l’attaque menée par Doluna et vaincre une nouvelle fois Medeus. Il sera trahi et l’épée sera perdue. Son fils, le prince Marth alors âgé de 14 ans, fuira son royaume en rêvant d’y retourner afin de venger son père et libérer ses sujets.

Le théâtre de cette aventure prend donc place dans un univers d’heroic fantasy, anglicisme mélangeant l’aspect médiéval à celui du fantastique. Ainsi, si on retrouve les notions de royaume, roi, prince, chevaliers, etc., on y trouve aussi de la magie, des dragons et quelques autres créatures de légende.
Fire Emblem : Shadow Dragon (Wii U CV)
Je vous propose de découvrir le gameplay de l'époque par le biais de la vidéo ci-dessus.

Son gameplay

D’un point de vue du gameplay, les bases sont posées. Comme évoqué plus tôt, les unités, au nombre total de 52, sont personnifiées et leur mort est définitive. Les classes sont déjà présentes avec une vingtaine d’entre elles. Le rapport de force entre les unités est strictement statistique et pour ceux d’entre vous qui connaissent le système du « triangle des armes », celui-ci n’existe pas encore.

Il y a cependant une version primitive d’une mécanique appelée « attaque en triangle », permettant d’effectuer un coup critique sur une unité ennemie lorsque trois unités précises l’encerclent. Il s'agit des 3 soeurs, Palla, Catria et Est que nous retrouverons dans bien d'autres épisodes. Le terrain sur lequel évoluent les unités peut influencer leurs caractéristiques et leur vitesse de déplacement. Par exemple, une unité stoppée sur une case forêt voit son esquive améliorée. Il est aussi possible de recruter de nouveaux alliés en leur parlant avec le bon personnage sur le champ de bataille.
Illustration de l'attaque en triangle sur Fire Emblem Warriors (Switch)

La rencontre avec le public

À sa sortie en 1990, les critiques seront assez dures de la part de la presse. Le jeu souffre des limitations de son époque, les graphismes sont assez basiques à tel point que certains écrans se passent de décors et se jouent sur fond noir. Le gameplay est décrit comme compliqué. Les ventes sur les premières semaines se révèlent donc décevantes avant qu’un bouche-à-oreille ne se fasse et qu’une niche de joueurs montre un réel intérêt lui permettant tout de même de se vendre à plus de 300 000 exemplaires au Japon, seul territoire où il est diffusé. Ce succès de dernière minute lui permettra quand même d’avoir une suite : « Fire Emblem Gaiden ».

On remet ça ?

La saga Fire Emblem est donc lancée, seulement au Japon, et elle reste assez discrète aux yeux du grand public. Ses suites vont donc petit à petit chercher à élargir son cercle d’aficionados au travers de l’évolution de ses mécaniques. Par exemple, « Fire Emblem Gaiden », le 2e épisode, sortira en 1992 et proposera une carte du monde. Celle-ci est entièrement explorable au fur et à mesure de la progression et permet au joueur de revenir en arrière afin d’affronter d’anciens ennemis qui peuvent réapparaître et gagner plus d’expérience. Si vous avez joué à des épisodes récents de la série, ce système est toujours présent. De plus, sur cette carte il y a des villages donnant accès à des boutiques, mais aussi des châteaux et des grottes à explorer permettant de mettre la main sur des équipements ou objets supplémentaires.
L’histoire se déroule en parallèle du premier jeu, sur un continent voisin : Valentia. Il suit l’aventure de la princesse du royaume de Zofia, Celica. Aidée par un ami d’enfance, Alm, elle tente de repousser l’empire de Rigel, pays voisin. Lors de sa sortie, toujours exclusive au Japon, les critiques vont s'avouer plutôt déçues et avoueront avoir du mal à comparer cet épisode au précédent tant les mécaniques de gameplay ont évolué, les améliorant selon certains, ou pas selon d'autres avis. Le magazine japonais Famitsu lui donnera la note de 28/40, la plus mauvaise qu'il mettra à toute la saga. Le jeu aura donc divisé la presse et les joueurs, qui seront à peu près autant que pour le premier épisode à prendre les armes, et sera souvent perçu comme le mouton noir de la saga. Loin d'être un mauvais jeu, mais un jeu différent.
Peut-être un peu à cause de ce statut, il bénéficiera en 2017 d’un remake sur Nintendo 3DS nommé « Fire Emblem Echoes : Shadows of Valentia » qui aura la chance d'avoir une sortie internationale. Par rapport à l’original, le scénario est enrichi et de nouveaux personnages sont ajoutés. Fait notable, le personnage de Leon est devenu ouvertement homosexuel, ce qui est une première dans un jeu Nintendo.

Jamais 2 sans 3 !

En parlant de remake, les critiques et le succès du premier épisode ont permis deux choses : lui donner une suite, mais aussi faire un troisième jeu qui soit une suite du premier épisode avec le titre « Fire Emblem : Mystery of the Emblem ». La conception de cet épisode démarre en même temps que celle de « Gaiden ». Pour se donner les moyens de réaliser cette suite en corrigeant les tares soulevées par les premières critiques, le projet est prévu pour la nouvelle console de Nintendo, plus puissante que la Famicom : la Super Famicom.
Pendant le développement de ce troisième épisode, il est décidé d’ajouter une version améliorée de l’histoire du premier jeu. Si celle-ci est légèrement amputée de quelques chapitres et personnages, elle forme un tout nommé « Livre 1 » et, en toute logique, sa suite est nommée « Livre 2 ». D’ailleurs, certains d’entre vous remarqueront que ces appellations ont été reprises dans le jeu mobile « Fire Emblem Heroes ».

Ce choix d’intégrer l’histoire du premier épisode est en partie lié au fait que le nouvel épisode sort sur une nouvelle console. En procédant ainsi, l’équipe permet à de nouveaux joueurs de découvrir le premier jeu sous un nouvel œil. Le livre 2 narre à la fois la révolte de Marth et la trahison qu’il subit face à un ancien allié ayant changé de comportement du jour au lendemain.
« Mystery of the Emblem » abandonne la plupart, si ce n’est pas tous les changements opérés dans le 2e épisode et rencontre un accueil nettement plus positif en 1994, lui permettant de dépasser les 750 000 exemplaires vendus, soit le total des deux premiers opus !

Game of Emblem

Il est maintenant temps pour nous d’évoquer le 4e jeu de la saga, et si je devais vous le présenter en une phrase, je pourrais vous dire que si Game of Thrones s’était inspiré de l’histoire d’un jeu vidéo, alors il aurait pu lorgner sur « Fire Emblem : Genealogy of the Holy War ». Cet épisode est clairement le plus dense et le plus sombre de la saga. Même si le scénario ne mentionne pas ces mots, les faits qu’il relate évoquent le viol et l’inceste, des thèmes surprenants dans des jeux Nintendo.

Un scenario ambitieux

La barre pour le scénario a été placée très haut. Je vais vous en donner un aperçu pour comprendre. Au cours de son aventure pour libérer le pays de Grannvale d’une invasion par celui de Verdane, Sigurd, fils du duc de Chalphy, va être amené à sauver une prêtresse de la forêt des esprits de Verdane : Deirdre. Aussitôt libérée, celle-ci s’éclipse dans la forêt alors que l’un et l’autre se sont faits forte impression. Malheureusement, selon une prophétie, Deirdre est interdite de toute interaction avec le monde extérieur. En l’apprenant, Sigurd interprète cela comme des superstitions sans fondement et se décide à poursuivre Deirdre. Ils finissent par s’avouer mutuellement leurs sentiments. Après de délicats conflits mêlant famille et culte, Sigurd et Deirdre se marieront et auront un fils nommé Seliph. Plus tard, en l’absence de Sigurd, Deirdre sera enlevée par un homme nommé Manfroy. Sigurd apprendra cet enlèvement alors qu’il se trouve sur le champ de bataille. Il parvient à mettre fin à la guerre dans laquelle il était impliqué, mais alors qu’il est sur le retour, il apprend que lui et son père ont été condamnés pendant leur absence pour haute trahison. Il est contraint de fuir. Après moult péripéties, alors que le joueur croit voir arriver la fin du jeu, Sigurd finira par être trahi et tué par quelqu’un qu’il pensait être un allié. Entre temps, Deirdre, sous l’effet d’un enchantement de Manfroy, oublie tout de son passé. Elle tombera amoureuse d’un autre homme : Arvis. Ce dernier, ne sachant rien de l’envoûtement subit par Deirdre, se mariera avec elle et ils auront des jumeaux, Julius et Julia (c’est cette partie qui peut-être interprétée comme un viol puisque Deirdre n’est plus consciente de ce qu’elle fait). Mais Arvis est lui aussi manipulé, sans magie, mais par le pouvoir des mauvais conseils que lui prodigue Manfroy. Ce même point de l’histoire amène le sujet de l’inceste car Arvis et Deirdre sont en fait demi-frère et sœur.
Oui, c’est long et le cerveau fait « boum » en lisant tout cela. Et j’ai occulté une très grosse partie de l’histoire principale, si ce n’est même pas… quasiment tout. Religion, conflits familiaux, rafles d’enfants, politique, retournement d’alliance et bien d’autres sont les sujets au cœur de cette histoire. Et accrochez-vous bien car la surprise arrive : en réalité, je n’ai ici évoqué que la première moitié du jeu ! « Fire Emblem : Genealogy of the Holy War » est l’épisode ayant introduit les relations entre les unités et les enfants que celles-ci peuvent avoir. D’ailleurs, le titre du jeu, « Generalogy », y fait référence et apporte de la stratégie jusqu’à ce niveau puisque les compétences héritées des parents influencent les caractéristiques des enfants.

Sigurd peut paraître imposant comme personnage
Vous me voyez donc venir : la seconde partie du jeu se passe 17 ans plus tard et suit donc l’histoire de Seliph. Au cours de sa propre aventure, il va rencontrer Julia qui, suite à un énième enchantement de Manfroy, a tout oublié de son passé. Les deux enfants vont sentir une alchimie un peu spéciale entre eux, mais bien qu’il soit toujours possible de nouer des relations sur la génération des enfants, le jeu limitera l’interaction possible entre Seliph et Julia. Ce n’est qu’au cours de l’histoire que Seliph comprendra qui est réellement Julia et les évènements tragiques qui eurent lieu par le passé.

Oui, encore une fois, j’essaye de ne vous donner qu’un aperçu, au cas où Nintendo se déciderait un jour de nous ressortir un « Fire Emblem Echoes » basé sur ce jeu. Cet épisode, en plus d’intégrer le système de relation/enfant qu’on retrouvera plus tard dans les opus récents comme « Awakening » ou « Fates », a aussi ajouté son célèbre triangle des armes, c’est-à-dire que le rapport de force entre les unités n’est plus seulement statistique, mais qu’il introduit une mécanique semblable au jeu pierre-papier-ciseaux, remplacé par les armes : lances-haches-épées. La magie est basée sur la même règle : le feu bat le vent, qui peut battre la foudre à son tour. Cette dernière est donc logiquement efficace contre le feu. Bien d’autres mécaniques, plus mineures, font aussi leur apparition, mais je ne pourrais pas toutes les évoquer.

Bien que l’histoire puisse paraître très longue, sachez cependant que le jeu n’est composé que de 12 chapitres, ceux-ci étant en réalité comparables à de méga batailles. Les cartes sont très grandes et il est nécessaire d’y avancer de façon progressive. Ainsi, pour la première fois, le joueur a l’occasion de sauvegarder en plein combat.

Cet épisode sera donc positivement accueilli en 1996, que ce soit par la presse ou par les joueurs. Il se vendra cependant moins que son prédécesseur, tout en restant honorable à presque 500 000 exemplaires vendus.

Un petit dernier pour la route ?

L’épisode suivant que nous allons aborder est assez spécial sur plusieurs aspects car c’est le dernier épisode paru sur Super Famicom, mais aussi le dernier développé par Shouzou Kaga. Il est quelque peu comparable à « Gaiden », car il introduit une histoire parallèle au jeu précédent. Pour être plus exact, il se déroule en même temps que la seconde partie de « Genealogy ». Cependant, ce n’est pas tant son histoire qui nous intéresse, malgré sa qualité, mais ses mécaniques de gameplay.

Des évolutions permanentes au gameplay

Comme « Gaiden », « Thracia 776 » ajoute ses propres mécaniques et abandonne des précédentes. Ainsi, il dit adieu au système de généalogie et aux grandes cartes, mais il garde le système de triangle des armes. Il sera cependant le premier opus à varier les objectifs pour remporter la victoire.

Dans les épisodes précédents, il était constamment nécessaire, lors de chaque bataille, de prendre la base ennemie. Cette fois-ci, le joueur peut-être amené à faire fuir de la carte l’ensemble de ses unités, ou de défendre une position pendant un certain nombre de tours. D’ailleurs, des objectifs secondaires peuvent permettre au joueur de débloquer des chapitres optionnels. Ceux-ci offrent généralement l’occasion d’enrôler un nouveau personnage.

Autre nouveauté, « Thracia 776 » introduit le brouillard de guerre. Cette notion consiste en l’apparition d’un épais brouillard qui masque chaque case de la carte. Seules les cases occupées par les unités du joueur et celles adjacentes à celles-ci peuvent être vues.

D’autres mécaniques ne sont jamais revenues, ou dans des formes différentes, comme le système de fatigue afin d’inciter le joueur à ne pas toujours utiliser les mêmes unités à chaque bataille. Il y a aussi la possibilité de capturer des unités ennemies afin de les dépouiller de leurs armes et objets.

Des changements dictés par le scénario

Les différents ajouts ne sont pas anodins et directement liés au scénario, car le joueur dirige une équipe qui n’est pas à proprement parler en guerre, mais qui lutte pour sa survie. D’où les notions de fuite dans les objectifs, la possibilité de capturer et voler les équipements ennemis. La troupe dirigée est assez pauvre financièrement et en grande difficulté. Par conséquent, « Thracia 776 » est considéré comme l’épisode le plus difficile de la série, parfois comparé à Dark Souls.

Hélas pour « Thracia 776 », celui-ci sera très très mal distribué puisque sa sortie sera d’abord réservée au service de distribution Nintendo Power. Pour rappel, ce service exclusif au Japon est un ancêtre des stores en ligne que nous connaissons aujourd’hui. Il fallait d’abord acheter une cartouche de jeu vierge, puis, via une borne en magasin, acheter une version dématérialisée du jeu de votre choix. Celui-ci était téléchargé et copié sur la cartouche, que vous pouviez ensuite insérer dans votre Super Famicom. D’ailleurs, la Game Boy a aussi bénéficié de ce service.

« Thracia » a donc été distribué à partir de septembre 1999 via ce procédé, puis à partir de janvier 2000 au format cartouche habituel. Cependant, ce qui faisait peut-être le plus tâche, outre le mode de distribution, c’est que depuis 1996, Nintendo avait déjà sorti une nouvelle console, la Nintendo 64, reléguant quelque peu les jeux 2D à de l’histoire ancienne. Bien que le jeu eut des critiques généralement meilleures que les précédents épisodes de la saga, il est celui qui s’est le moins bien vendu, à un peu plus de 250 000 exemplaires.

BS l'épisode vraiment à part !

Pour finir la première partie de ce dossier, il me reste à évoquer rapidement un dernier jeu : « BS Fire Emblem Akaneia Senki » que l’on pourrait traduire par « BS Fire Emblem : La saga Akaneia ». Ce titre est censé faire comprendre deux choses. Le sigle BS signifie que c’est un jeu pour la Satellaview, un périphérique additionnel de la Super Famicom qui permettait de télécharger par satellite des jeux exclusifs. Oui, c’était vraiment l’Eshop avant l’heure.

La seconde chose que le titre dévoile, si vous avez retenu le contenu de cet article, c’est que ce jeu nous ramène sur Akaneia, continent du premier et troisième épisode de la saga. Cependant, si j’ai omis de vous en parler avant « Thracia », c’est parce qu’il est un épisode à part, comparable à un spin-off découpé en 4 parties. Les trois premières ont été distribuées entre septembre et octobre 1997, mais la dernière n’a vu le jour qu’en octobre 1999, soit 2 ans plus tard. Chaque partie est un chapitre contenant une histoire « autoportée », c’est-à-dire que le scenario se clôture à la fin d’un chapitre et que le suivant n’a pas de lien direct. L’ensemble se déroule globalement peu avant le premier jeu de la saga.
Sans avoir fait les comptes, Fire Emblem est probablement la saga de Nintendo la plus riche en épisodes canons. Nous venons de voir les cinq premiers d’entre eux. J’ai volontairement mêlé différents aspects de ceux-ci en me focalisant principalement sur l’évolution du gameplay des épisodes, mais en évoquant aussi, de près ou de loin, l’univers qu’ils défendent. En réalisant ce dossier, il est regrettable de constater que ces épisodes ne sont jamais sortis du Japon, hors remake et une opération très spéciale réalisée par Nintendo à l’occasion du 30e anniversaire de la saga. Entre le 4 décembre 2020 et le 31 mars 2021, le premier épisode, « Shadow Dragon & the Blade of Light », était téléchargeable sur l’Eshop de la Switch dans sa version Famicom, mais bénéficiant d’une localisation en anglais uniquement.

Pourtant, je pense qu’il aurait été intéressant de proposer le traitement « Echoes » à des épisodes tels que « Genealogy » et « Mystery ». « Thracia » aussi pourrait bénéficier d’un tel remake : avec aujourd’hui le « mode débutant » et la désactivation du permadeath, il pourrait se voir offrir plusieurs modes de difficulté, en préservant l’original, mais en proposant aussi des niveaux moindres.

La prochaine partie de ce dossier va nous amener vers une nouvelle époque et de nouvelles consoles. Cependant, à l’image de certains épisodes de Fire Emblem au scenario plein de rebondissements, notre prochain chapitre commencera par une histoire de procès ! Promis, je vous raconterai tout cela.
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