Dossier Earthbound
Dans les coulisses de Mother : la serie fête ses 35 ans
Mother, Earthbound, cela vous dit quelque chose ? Figurez-vous que cette série méconnue en occident fête cette année ses 35 ans. L'occasion nous est donnée de la mettre sous les projecteurs en nous focalisant sur ses origines.
Dossier
Si vous avez joué à Super Smash Bros, vous avez certainement vu les personnages de Ness et Lucas. Certains d’entre vous ne les aiment pas du tout, alors que Ness est un personnage très apprécié des compétiteurs Super Smash Bros (PK Fire !). Pourtant, beaucoup n'ont sûrement aucune idée de l’origine de ces deux personnages, sauf les plus fans. Quand on s’intéresse à l'histoire des jeux vidéo, un nom revient de temps en temps, parfois sous le nom japonais, Mother, soit sous le nom américain, Earthbound. Vous les avez peut-être déjà entendus. Ils seront le sujet de notre dossier, ainsi vous pourrez vous vanter de sélectionner Ness et Lucas une prochaine fois en disant que vous connaissez leur histoire. Accrochez vos ceintures, car le dossier que vous allez lire contient tellement d’anecdotes improbables que vous n'allez pas y croire.
L'idée, mother de tous les projets...
Notre aventure nous emmène dans la seconde moitié des années 80. Si vous avez déjà lu mes dossiers précédents, que ce soit sur Star Fox ou Pikmin, j’aime partir d’une personnalité réelle. Pour Star Fox, nous étions partis de Dylan Cuthbert, et nul autre que Shigeru Miyamoto pour Pikmin. Nous n’allons pas déroger à cette règle, mais l’homme de cet article ne vient pas du tout du milieu du jeu vidéo. C’est un essayiste, comprenez par-là, un auteur d’ouvrages ayant une portée pouvant aller jusqu’à la philosophie. Il s’appelle Shigesato Itoi et s’occupe à l’époque des slogans pour un studio que vous connaissez sûrement : le studio Ghibli. D’ailleurs, j’en profite pour placer une petite anecdote, alors qu’Itoi devait garder sa petite fille pendant une réunion avec Miyazaki, ce dernier lui dit : « C’est de cette façon que je souhaiterais que le père des deux filles du film s’adresse à elles ! », et c’est ainsi qu’Itoi donna sa voix au personnage de Tatsuo Kusakabé dans « Mon voisin Totoro ».
Mais revenons au jeu vidéo ! Si vous avez lu le dossier sur Gunpei Yokoi, vous savez que le jeu vidéo a connu une crise en 1983. Cependant, après le regain qu’apporte Nintendo, l’entreprise et le monde du jeu vidéo sont sous le feu des critiques. Du genre de celles que nous avons connues en France, lors de l’arrivée de ce qui nous est étranger, et plus exactement les dessins animés japonais avec le Club Dorothée. « C’est le mal », « Ça va corrompre l’esprit de nos chères petites têtes blondes... ». À l’époque, les parents et enseignants s’inquiétaient de l’impact des jeux vidéo sur les études et la santé des enfants, que ce soit en termes de vision ou de sédentarité. Les médias n’arrangeaient pas les choses, et utilisaient souvent la mauvaise réputation des jeux vidéo comme cause de comportements antisociaux.
Malheureusement pour lui, Shigesato Itoi est asthmatique et au cours de 1985, il a connu une période pendant laquelle il avait des quintes de toux si il n’était pas assis droit. Il a donc passé cette mauvaise période sur Super Mario Bros, il estime même que ce jeu fut son sauveur. À la base, il n’était pas du tout intéressé par des jeux comme Dragon Quest. Il voyait les RPG comme des jeux de stratégie comparables au jeu des échecs. Cela lui semblait trop compliqué. Il s’est tout de même laissé tenter par Dragon Quest II quand celui-ci est sorti. Il fut surpris par son expérience et prit goût à ce genre de jeu. Il remarqua assez vite ce qu’il constata comme un défaut : il est frustré de voir que les RPG ont tous l’air de vouloir ressembler à des œuvres telles que Le Seigneur des Anneaux (les livres, pas les films, nous sommes en 1985 !).
Lors d’une interview, Shigesato Itoi va être amené à exprimer ce qu’il pensait des jeux vidéo et de leur influence. Il fit alors un parallèle avec le manga, qui avait connu la même crise et les mêmes critiques des années auparavant, mais qui depuis, avait fini par être accepté et était même devenu un pan de la culture japonaise. Selon lui, le jeu vidéo allait suivre la même voie, et l’histoire lui donne bien raison.
Le hasard fait les choses...
Ce discours n’est pas tombé dans l’oreille d’un sourd. Un homme, le président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, a vu cette interview et demande à rencontrer l’essayiste. Ce dernier ne s’attendait pas à cela mais l’accepte volontiers. D’ailleurs, Itoi a imaginé une histoire qu’il rode depuis 2 ans, seulement, il pense que celle-ci n’est pas faite pour être écrite, mais pour être jouée. Il voulait lui-même pouvoir jouer cette histoire. En constatant que tous les RPG se déroulent dans un univers médiéval, avec épées, des boucliers, des armures et « un élu », il se demande si quelque chose de plus contemporain pouvait être réalisé. Il se pose alors la question suivante : Qu’aurait fait Steven Spielberg s’il avait dû réaliser l’histoire d’un RPG ?
Il se dit alors que l’histoire concernerait l’apparition d’une activité paranormale, perturbant la vie de tous les jours et qu’un enfant auquel tout le monde peut s’identifier va se retrouver face à des monstres. C’est le pitch qui l’inspire alors à imaginer toute son aventure.
À l’occasion de l’invitation proposée par Hiroshi, l’homme saisit sa chance et demande un petit service : il souhaite rencontrer le papa de Super Mario Bros. : Shigeru Miyamoto. Après avoir étudié la proposition, le célèbre game designer ne paraît pas très emballé par le projet proposé. Les sources à ce sujet divergent quelque peu. Certaines disent que Miyamoto refuse le projet, et l’auteur aurait alors plaidé sa cause auprès du président de Nintendo et l'aurait convaincu, forçant Miyamoto à revoir son point de vue. Une autre version est que Miyamoto, bien que pas complètement emballé par l'histoire qui lui a été racontée, propose à Itoi de la simplifier. Dans les deux cas, Itoi doit revoir sa copie. Itoi le dit lui-même dans quelques interviews : il s’attendait à surprendre Miyamoto sur certains points, et ce ne fut pas le cas. Il faut dire qu'en version très simplifiée, l'histoire narre l'aventure d'enfants empêchant une invasion extraterrestre...
Itoi prend alors la remarque au pied de la lettre et se met aussitôt à écrire une histoire complète en essayant de la simplifier au maximum. Autre problème : Nintendo n’a aucune ressource disponible pour travailler à temps complet sur un tel projet. Après avoir signé avec Nintendo, un studio, nommé Ape, est alors co-formé par Itoi et Nintendo pour travailler dessus pendant 1 an. Au bout d’1 mois, l’équipe de développement est formée. Itoi s’en inquiétait un peu car il était tellement accaparé à repenser son histoire qu’il en rate des réunions. Il a peur de donner une mauvaise impression à l’équipe de développement. Mais très vite, les choses démarrent et Itoi n’hésite pas à mettre lui-même les mains dans tous les sujets, y compris le développement.
Un laboratoire à idées ?
En réalité, Itoi n’a pas monté Ape tout seul. Cela lui aurait été impossible puisqu’il n’est pas du tout familier du monde du jeu vidéo. Afin de l’assister dans cette opération, Nintendo missionne le studio HAL Laboratory. Vous connaissez peut-être déjà ce nom, ce sont les créateurs de Kirby et de Super Smash Bros. Ceux-ci vont ainsi fournir des outils de développement, des environnements de test et même du personnel afin de suivre le projet. Un homme sera d’ailleurs très impliqué autant dans le développement que dans la relation entre Ape, HAL et Nintendo, il s’appelle Satoru Iwata.
Mais tout ne se fait pas aussi facilement
Malgré l’aide reçue, Itoi avouera lui-même avoir eu beaucoup de mal sur l’aspect musical du jeu avec Hirokazu Tanaka. Au début, les deux hommes ne se comprennent pas. Itoi voulait un environnement musical assez disruptif avec ce qui se faisait jusqu’à présent et les premières démos (musicales) présentées par Hirokazu ne convenaient pas du tout à Itoi. Ce dernier constate bien la maîtrise de l’artiste, mais il est très peiné de ne pas être satisfait. À force de « plus de ci, plus de ça, comme ci, comme ça » la tonalité est trouvée et une véritable relation de confiance s’est instaurée entre les deux hommes. Tanaka est aussi connu sous les pseudonymes « Chip Tanaka » ou « Hip Tanaka et a travaillé entre autres sur les jeux Donkey Kong, Kid Icarus et Metroid.
Le gameplay
Je vous ai dit qu’Itoi souhaite raconter une histoire par le biais du jeu vidéo. Le format de jeu choisi n’est nul autre que le RPG. Son histoire se passe… en 1988, dans un monde tel qu’on le connaissait à l’époque. Pour les lieux, qu’on parcourt dans une 3D isométrique, il avoue s’être inspiré de Chicago où il a séjourné le temps d’un travail.
Au sujet des protagonistes, il hésite sur leur nationalité entre Japonaise ou Américaine, et ne veut finalement pas en donner. Il estime ainsi que les joueurs japonais croiront jouer une histoire se passant au Japon, et les Américains imagineront que l’histoire se passe aux États-Unis. L’aventure débute avec un jeune garçon ayant pour nom Ninten qui découvre que la maison dans laquelle sa famille vient d’emménager est hantée par un esprit. La maison semble avoir une certaine histoire et Ninten sera accompagné d’une jeune fille du nom d’Ana, mais aussi de Lloyd et Teddy. Pour son histoire, il a ainsi imaginé près de 300 personnages dans le jeu, et aucun ne dit la même chose (sauf peut-être trois d’entre eux). C’est bien plus que les RPG de l’époque. Même pendant les combats, selon le type et le nombre d’ennemis, ils peuvent avoir des réactions différentes.
Les RPG traditionnels usent souvent de la magie et c’est l’une des caractéristiques des personnages. Pour un jeu se voulant contemporain, cette notion est remplacée par la psychokinésie nommée « PSI » dans le jeu. Pour faire le parallèle avec le monde moderne, sachez que lorsque vous gagnez un combat, l’argent obtenu est transféré sur le compte bancaire de l’équipe. Il faudra aller dans un distributeur pour retirer de l’argent. Si vous voulez vous soigner, ne cherchez pas l’auberge, mais prenez plutôt la direction de l’hôpital. Pour sauvegarder, il faudra trouver un téléphone et raconter vos aventures en appelant le père du personnage principal. Dernier petit détail, si toute l’équipe est mise KO, les points d’expériences sont gardés, cependant, la somme d’argent autre que celle protégée sur le compte est divisée par deux. Cela ne vous rappelle-t-il pas une autre licence ? Je devrais vous dire que le studio Ape a été plus tard renommé en « Creatures » et a participé au développement des premiers jeux vidéo Pokémon. Mais c’est une autre histoire !
L'origine du nom
Si Itoi avait son jeu en tête depuis le début, il avoue qu’un détail ne lui est venu que pendant le développement : le nom. Sur sa signification exacte, plusieurs explications circulent, cependant Itoi explique avoir retenu ce nom en référence à « Mothership », « vaisseau-mère » en anglais. Pourtant, plusieurs « théories » circulent. Certains défendent l’idée que c’est en réalité une référence à la chanson du même nom de John Lennon, qui traite des sentiments liés à la maternité et à la perte, chose qui aurait résonné en Itoi. Ces sentiments étant présents dans l’histoire du jeu, cela donne du crédit à cette hypothèse. Une autre est le fait que le voyage qu’entreprend Ninten est lié à la vérité sur sa famille et ses pouvoirs psychiques.
Le succès
Le jeu est sorti le 27 juillet 1989 au Japon et fut un succès commercial, 400 000 exemplaires vendus. Nintendo décida alors de le localiser pour le marché américain. Seulement, peu de temps après la fabrication des premières cartouches prototypes pour l’étranger, un coup d’arrêt fut donné à cause d’un malheureux hasard : la nouvelle console de Nintendo, la Super Nintendo était prête et allait être livrée aux USA après avoir déjà rencontré le succès au Japon. Le calendrier prévisionnel de livraison des cartouches traduites permettait au mieux une sortie pour septembre 1991, mais la console avait été annoncée pour fin août. Les deux projets pouvant se télescoper, il faut décider d’annuler la sortie du jeu. Ce choix, discutable mais compréhensible pour l’époque, empêcha la sortie du premier épisode de Mother dans le monde puisqu'à l’époque, les traductions (française, allemande...) se basent sur la version américaine.
Petit détail : la version américaine avait gommé certains éléments pour ne pas heurter certaines âmes sensibles. Ainsi, les croix sur les tombes et les hôpitaux avaient été remplacées, des références à la mort et à la violence ont été édulcorées, d’autres sur l’alcool et les cigarettes ont été supprimées. Certains propos (insultes, vulgarités voir références quelques connotations sexuelles) ont été modifiés. Enfin, certaines références culturelles propres au Japon avaient été remplacées dans des dialogues. La fin du jeu était rallongée et la difficulté revue à la baisse. Une suite intitulée Mother 2 est sortie en août 1994 sur Super NES au Japon. Elle fêtera ses 30 ans dans 1 mois. Celle-ci est tout de même sortie aux USA, sous le nom d’Earthbound, en juin 1995, malgré l’absence du premier épisode sur ce territoire. Bien que Mother 2 soit un succès au Japon, c’est un bide aux USA alors que Nintendo en attendait beaucoup, ce qui explique qu’on ne le verra pas en Europe.
Dernier détail troublant : en 2003, une compilation de Mother et Mother 2, nommée « Mother1+2 » est sortie sur Game Boy Advance, mais seulement au Japon. Cette version de Mother inclut tous les changements réalisés pour la version américaine, même les changements de textes. Le premier Mother sortira finalement en dehors du Japon en 2015 via la console virtuelle de la Wii U.
La suite des choses...
Nous avons évoqué dans les paragraphes précédents qu'un Mother 2 a été réalisé, mais il faut savoir que le développement du jeu n’a pas été une partie de plaisir, loin de là. Si bien entendu, Shigesato Itoi est toujours là pour en assurer l’écriture et qu’il est épaulé par Hirokazu Tanaka pour la partie musicale, le reste de l’équipe de développement est très différente de celle du premier jeu.
Le nom de Satoru Iwata traîne bien sur la liste, mais il n’est là qu’en tant que producteur. Or, au bout de 5 ans de développement, chose déjà énorme pour l’époque, c’est la catastrophe. Si le développement continuait, c’est parce qu’une bonne partie du staff était célibataire et pouvait aussi se permettre de travailler la nuit. Le budget était donc dépassé et Iwata aurait logiquement dû, en tant que producteur, mettre un terme au projet. Seulement, mettre fin à un développement sur lequel l’équipe a passé ses nuits depuis plusieurs années, c’est délicat.
En fait, le jeu était très avancé mais il était techniquement très complexe. Corriger les bugs sans impacter d’autres choses devenait un jeu d’équilibriste. Et si vous connaissez bien Satoru Iwata, vous devez vous douter de ce qu’il s’est passé. Il est venu, il a vu, et a proposé une nouvelle organisation qui, en 6 mois a complètement recodé le projet. Selon Iwata, finir de développer le jeu en continuant le projet tel qu’il avait été initié aurait pris encore 2 ans. Il a pris les commandes de l’équipe : HAL Laboratory s’est occupé de revoir techniquement tout le code du projet, tandis que Ape travaillait sur tout ce qui gravite autour, notamment les graphismes (spirites, cartes…), les textes et la partie sonore. Toutes les deux semaines, les deux équipes faisaient un point sur ce qu’elles avaient réalisé, et se coordonnaient sur le travail qui devait être réalisé au cours des deux suivantes.
En fait, le jeu était très avancé mais il était techniquement très complexe. Corriger les bugs sans impacter d’autres choses devenait un jeu d’équilibriste. Et si vous connaissez bien Satoru Iwata, vous devez vous douter de ce qu’il s’est passé. Il est venu, il a vu, et a proposé une nouvelle organisation qui, en 6 mois a complètement recodé le projet. Selon Iwata, finir de développer le jeu en continuant le projet tel qu’il avait été initié aurait pris encore 2 ans. Il a pris les commandes de l’équipe : HAL Laboratory s’est occupé de revoir techniquement tout le code du projet, tandis que Ape travaillait sur tout ce qui gravite autour, notamment les graphismes (spirites, cartes…), les textes et la partie sonore. Toutes les deux semaines, les deux équipes faisaient un point sur ce qu’elles avaient réalisé, et se coordonnaient sur le travail qui devait être réalisé au cours des deux suivantes.
Comme pour le premier jeu, Mother 2 s’amuse à parodier certains sujets. Dans cet épisode, c’est la culture anglo-saxonne qui est la cible générale. Ainsi, Nessie, les Blues-Brothers ou même le Ku Klux Kan servent d’éléments à l’histoire qui se veut surréaliste et parfois potache. L’histoire débute dans la petite ville d’Onett où une météorite s’écrase en pleine nuit. Un petit garçon du nom de Ness (enfin, le voilà!) est témoin de la scène et se décide d’aller voir le site du crash avec ses amis Porky et Picky. Il y découvre Buzz Buzz, une créature mécanique qui leur apprend qu’un alien du nom de Gygas va conquérir le monde, mais que selon la légende, seul un groupe composé de 3 garçons (dont l’un serait Ness) et une fille peut l’en empêcher.
Parmi les anecdotes, selon Itoi, Mother 2 serait le premier jeu vidéo de type RPG que Shigeru Miyamoto aurait aimé jouer, et surtout terminé. Une seconde, un peu plus cocasse, est que le jeu possédait une mesure anti-piratage, qui, lorsqu’elle s’activait, rendait le jeu très difficile. Mais cela allait même plus loin, car si le joueur persistait et s’approchait de la fin du jeu, celui-ci effaçait volontairement la sauvegarde ! Machiavélique jusqu’au bout !
L’échec à l'américaine !
Alors que le premier jeu avait rencontré un grand succès au Japon et qu’il n’avait pas pu paraître aux États-Unis à cause d’une incompatibilité de calendrier, cette fois-ci, il était hors de question de rater le coche.
Ainsi, sortir un jeu estampillé « 2 » ferait un peu tache. Mother 2 a donc été nommé Earthbound. Pourquoi un tel titre ? Là encore, il existe différentes raisons. Les jeux veulent transmettre différents sentiments et quelques émotions liées à la famille, avec, entre autre le mal du pays.
Nintendo mise alors beaucoup sur la sortie américaine et cherche à s’en amuser, réconforté par les critiques qui sont unanimes au sujet du jeu. Il y a donc beaucoup de publicités diverses et variées. Cependant, l’équipe en charge de cela s’est… lamentable ratée. Alors, si l’on compare les graphismes du jeu aux autres jeux du genre (comme Final Fantasy), c’est sûr qu’Earthbound n’est pas avantagé et les graphismes n’ont donc pas été mis en avant dans les campagnes de pub.
Cependant, les publicitaires américains ont décidé de jouer la carte de la gaminerie à fond. Déjà, il faudrait commencer par le slogan : « This game stinks ! » qui se traduit par « Ce jeu pue ! » ou encore « Ce jeu, c’est de la daube ! ». Déjà, on nous donnait envie ! Pour expliquer ce choix, il y a une raison toute simple : l’un des monstres à abattre, bien que sans importance, est un tas de vomi ambulant. Mais le pompon de cette publicité, était un élément verdâtre qui parcourait la publicité de haut en bas, et qui, lorsqu’on le grattait, sentait un truc horrible… Bref, là où des publicitaires pensaient amuser les gosses, ils les ont fait fuir eux ainsi que leurs parents…
Cependant, les publicitaires américains ont décidé de jouer la carte de la gaminerie à fond. Déjà, il faudrait commencer par le slogan : « This game stinks ! » qui se traduit par « Ce jeu pue ! » ou encore « Ce jeu, c’est de la daube ! ». Déjà, on nous donnait envie ! Pour expliquer ce choix, il y a une raison toute simple : l’un des monstres à abattre, bien que sans importance, est un tas de vomi ambulant. Mais le pompon de cette publicité, était un élément verdâtre qui parcourait la publicité de haut en bas, et qui, lorsqu’on le grattait, sentait un truc horrible… Bref, là où des publicitaires pensaient amuser les gosses, ils les ont fait fuir eux ainsi que leurs parents…
Et ne parlons pas de la publicité télé où une voix surexcitée parle d’une aventure épique dont dépend le sort du monde. Nous y voyons quelques images du jeu sur lesquelles Ness ramasse un objet, court un peu partout, traverse une grotte et fini un combat. Rien d’intéressant n’est montré une seule seconde, pas de grand décor, pas de détails, de combat ou de ville. Rien… Si on voulait être médisant, il y aurait où croire que le lancement de ce jeu a été sabordé. À titre de comparaison, alors que le jeu a été vendu à plus de 500 000 exemplaires au Japon, il ne s’est vendu que 140 000 aux États-Unis.
Nous découvrirons Earthbound en Europe lors de sa sortie sur la console virtuelle de la Wii U en 2013 ainsi que sur 3DS en 2016. Le jeu sera aussi présent sur la SNES Mini sortie en 2017 ainsi que dans l’abonnement du Nintendo Switch Online depuis 2022.
De nombreux jeux se disent parfois parfois inspiré d’Earthbound, tels que Undertale, South Park : The Stick of Truth ou encore Citizens Of Earth.
Quand il y en a pour 2, il y en a pour 3 !
Malgré l’échec rencontré sur le marché américain, le succès sur le sol japonais pousse Itoi à travailler sur un troisième jeu. L’homme au poste de producteur n’est plus Satoru Iwata, mais Shigeru Miyamoto. Iwata ne pouvait pleinement être présent à ce moment-là, puisqu’il rencontrait des problèmes autant personnels que professionnels. Cependant, le sort semblait vouloir s’acharner. Nous sommes en 1994 et l’équipe de développement initie le projet pour Super NES. Mais assez vite, elle voit une version avancée de Super Mario 64 et décide de réaliser un jeu repoussant la console dans ses derniers retranchements en tentant même de réaliser un Open World. Il est alors décidé que le jeu visera une sortie sur 64DD. C’est d’ailleurs en 1996 que Nintendo annoncera officiellement qu’un troisième opus est en chantier pour sortir sur le 64DD. Le nom du projet est tout trouvé : Earthbound 64.
Vous vous demandez ce qu’est le 64DD ? Et bien, figurez-vous que c’est ce qui explique le début de l’échec. Le 64DD est un périphérique pour la Nintendo 64 censé lui apporter quelques fonctionnalités comme la possibilité de se connecter à Internet et de lire des disques magnétiques. Alors que le projet de jeu est en développement depuis 1994, la conception du 64DD est au point mort. Alors qu’il devait sortir en 1996, peu après la console, il ne sortira qu’en 1999 et connaîtra un flop avec seulement 15 000 exemplaires vendus.
Le projet a donc dû être retaillé au cours de l’année 2000 pour être joué sur Nintendo 64. Cependant, voilà qu’il se murmure qu’une nouvelle console est prête à être lancée, la GameCube, et il faudrait encore 2 ans pour finir le développement. Vous imaginez bien que ça a grincé des dents… Il a fallu changer de stratégie.
Le développement du projet est alors entré dans une phase silencieuse. L’expression « moteur » de jeu serait peut-être exagérée, mais il fut développé quelque chose d’équivalent permettant de refaire Mother 1 et Mother 2 pour Game Boy Advance. Cette stratégie à moindre coût permet d’amortir le développement du « moteur », qui va alors être utilisé pour développer le troisième jeu. Le public japonais apprendra alors, lors des pubs télévisées de la sortie de Mother+Mother 2 sur Game Boy Advance en 2003, que le troisième opus sortira sur la même console, le 20 avril 2006, soit près de 12 ans après que son développement ait été initié, et 2 années après la sortie de la Nintendo DS. Il rencontra à son tour un succès critique et sera vendu à près de 400 000 exemplaires, seulement sur le sol japonais. De nombreux testeurs américains ayant importé la version japonaise du jeu ne verront qu’une seule critique à lui faire : celle de ne pas être localisé pour le marché occidental. Beaucoup de fans le considèrent comme le meilleur épisode de la série.
Côté histoire, une fois n’est pas coutume, nous débutons avec un nouvel enfant, du nom de Lucas, ainsi que de son frère jumeau, Claus. Alors que ceux-ci passent un moment à la montagne avec leur mère et leur grand-père pendant que leur père est en ville, il se produit un triste incident. Les enfants croisent la route d’une créature normalement paisible, mais devenue folle à cause d’expériences menées sur elle par une armée nommée les Masqueporcs. Pour sauver ses deux fils, leur mère se sacrifie. En apprenant le décès de sa femme, le père des garçons sombrera dans la folie lors d’une scène ayant marqué de nombreux joueurs. L’aventure se compose alors de 8 chapitres, permettant de voir l’histoire sous différents points de vue. En procédant ainsi, Mother 3 joue encore plus avec les émotions du joueur et se rend d’autant plus mémorable. Pourtant, l'humour et le côté décalé sont toujours présents.
Après un premier jeu ayant raté sa sortie américaine pour une simple histoire de calendrier, un second ayant tout simplement foiré sa sortie américaine après avoir connu un développement compliqué, puis un troisième opus dont le développement a été repris à zéro pour le porter sur Game Boy Advance, après l’avoir rétrogradé du 64DD à la N64, ce qui lui donne une période de développement totale de 12 ans, il devient compréhensible qu’Itoi n’ait jamais voulu franchir la porte pour un Mother 4, bien que la série doit avoir une place très importante dans son coeur. La licence a toujours rencontré le succès au Japon, mais le développement a été de plus en plus chaotique. Dans un monde où les remasters et remake sont légion, peut-on un jour espérer voir apparaître un Mother localisé en Europe ? Rien n’est moins sûr...
Voilà que se conclut notre aventure avec Mother. Encore une fois, l’histoire que je vous ai racontée ici semble avoir un impact fort chez Nintendo et les hommes y ayant participé. En effet, le projet Mother a été la source de la création du studio Creatures, qui participera à l’élaboration technique des jeux Pokémon. Les plus grands fans d’entre vous connaissent l’impact qu’a eu Satoru Iwata sur cette série à ses débuts. Mother a donc aussi permis d’aligner quelques planètes pour cette autre série. Pourtant, la malchance semble s’être acharnée sur ces jeux. « Jusqu’à quand ? » se demandent de nombreux fans, espérant voir un jour une localisation. Seul le temps nous le dira... seulement le temps !
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