Game Boy Advance : 15 ans d'histoire (1ère partie)
La Game Boy Advance fête cette semaine son 15e anniversaire. 15 ans d'histoire que nous avons le plaisir de retracer pour vous dans cette grande rétrospective de la GBA. Voici la première partie de Game Boy Advance : 15 ans d'histoire.
DossierLe Projet Atlantis (1996-1999)
Et pourtant le Game Boy Advance aurait très bien pu sortir beaucoup plus tôt. Car c’est dès le début de l’année 1996, que chez Nintendo, on commence à réfléchir à la succession du Game Boy. Il faut bien l’avouer qu’après de très belles premières années, la portable sortie le 21 avril 1989 au pays du soleil levant et clairement 7 ans après en perte de vitesse. C’est vrai qu’au niveau de ses specs techniques, le Game Boy était déjà en retard au moment de sa sortie dans les bacs, la console aurait très bien pu sortir dès 1987, elle était terminée, la faute en revient à un Hiroshi Yamauchi trop prudent qui avait peur que la petite console monochrome ne fasse de la concurrence à la Famicom qui se vendait alors à des volumes stratosphériques.De fait, il faut bien constater qu’à l’aube de l’année 1996, où le monde ne jure que par la 3D, où Nintendo s’apprête à mettre sur le marché sa N64, le Game Boy commence à faire pâle figure avec son architecture 8-bits et sa dalle monochrome proposant seulement quatre nuances de gris (vert dû à l’écran utilisé sur le modèle « fat » du Game Boy). C’est alors que le projet Atlantis est mis en chantier du côté de l'équipe hardware, et il revient à Satoru Okada et son équipe de réfléchir vers quoi peut tendre la future portable de Nintendo.
Pour son modèle suivant, il souhaite avant tout une console dans l’air du temps, il commence alors à travailler sur un prototype doté d’un processeur 32 bits et surtout d’un écran couleur capable d’impressionner les joueurs tout en gardant ce qui a fait le succès du Game Boy, à savoir que le projet Atlantis devra également avoir une autonomie convenable tout en étant assez compact pour pouvoir être transporté.
Cependant, les multiples prototypes proposés pour le projet Atlantis étaient très loin de respecter ces conditions. Notamment à cause de la taille, en effet ils étaient bien trop massifs à cause de ses propres entrailles. Certains composant auraient coûté bien trop cher à être miniaturisés à cette époque, d’autant plus que l’un des caprices de Yamauchi était qu’elle embarque également une rétrocompatibilité avec le catalogue Game Boy, ce qui impliquait qu’elle devait obligatoirement intégrer un émulateur équivalant à ce qu’était le Super Game Boy de la SNES, ce qui n’allait pas arranger le problème de gabarit des prototypes.
Ainsi, suite à ces problèmes liés à ses ambitions, un poil démesurées pour l’époque, où encore à l’arrivée sur le marché du Game Boy Pocket en juillet 1996 qui relança alors les ventes de la portable conjugué au phénomène naissant d’un certain « Pocket Monster » sorti à la même période qui allait donner une seconde vie au marché du Game Boy, le projet Atlantis fut alors mis de côté par Tahehiro Izoshi, le nouveau président de la R&D1 suite au départ de Gunpei Yokoi, au profit d’une console de même puissance mais colorisée, qui allait devenir quelques année plus tard le Game Boy Color.
GameBoy Advance, La Génèse (2000-2001)
S’il a été mis de côté, le projet Atlantis n’a jamais réellement été abandonné, et après un cycle de vie de plus de 12 ans (et 120 millions d’unités écoulées plus tard), le projet Atlantis est repris à la toute fin du 20ème siècle, là où il s’était arrêté. Le Game Boy Advance apparaît finalement lors du Space World au mois d’août 2000, où elle est présentée en grande pompe au grand public.Le premier fait marquant est bien entendu son design. Ainsi, à l’instar de la Wonderswan, le GBA se tient désormais à l’horizontale, le D-Pad et les boutons Start et Select étant du côté gauche de la console tandis que les boutons d’action A et B se retrouvent alors sur le côté droit, lui donnant ainsi un aspect plus compact et plus moderne.
2 boutons de tranches font également leur apparition, les fameux triggers L et R, hérités de la Super Nintendo, viendront donc s’ajouter aux traditionnels A et B portant le nombre de boutons d’action à 4 possibles. Autre nouveauté, son écran LCD en couleur à choisir sur une palette proposée de 32768 couleurs. Son format, 2,9 pouces, contre 2.6 pour le Game Boy n’est plus carré mais au format large, avec une résolution de 240 par 160 pixels qui permet une meilleure lisibilité et une plus grande finesse de l’affichage des pixels. Notez pour l’anecdote, que la personne à l’origine son aspect dit « tête de Panda » est un designer français, Gwenaël Nicolas.
Intrinsèquement, un processeur 32-bits fut enfin choisi, il s’agit du ARM7TDMI cadencé à 16.8 MHz, si à l’époque il ne s’agit déjà pas d’un foudre de guerre, il a l’avantage de proposer des specs supérieures de celle d’une Super Nintendo tout en étant peu énergivore et peu coûteux car à l’époque déjà très commercialisé. Il sera par ailleurs secondé d’un Z-80 qui aura pour charge de s’occuper de l’émulation des jeux de la gamme Game Boy. La puce sonore choisie est un processeur 8-bits stéréo qui sera additionné à celui GameBoy.
Au final le bébé est un peu plus large et épais que le Game Boy Color proposant une dimension de 144,5mm x 82mm x 24,5mm pour un poids total de 140 grammes, et fut la star du Space World 2000 malgré la présentation de la Dolphin et de sa démo de Zelda époustouflante. Il est vrai que le Game Boy Advance avait des arguments à proposer lors du salon : des jeux comme F-Zero ou Mario Kart Advance Super Circuit allaient faire grande sensation lors du salon, et firent entrer directement le Game Boy Advance comme la console des nostalgiques de par l’ombre de la Super Nintendo bien présente sur les créations dévoilées lors de l’événement. Une démo technique proposait même un Yoshi’s Story 64 tournant sur la nouvelle machine de Nintendo bluffant ainsi toute l’assemblée qui, il est vrai, avait passé 12 ans à jouer à des jeux 8-bits sur sa console portable.
Le Game Boy Advance sort ainsi au Japon le 21 mars 2001, Nintendo annonce alors que plus d’un million de consoles sont disponibles lors de la fenêtre de lancement. Toutes précommandés (un record pour l’époque), la console sortie pour 9800 yens (environs 100€), trouva 540.000 paires de mains dès le premier jour de sa sortie. Un succès incommensurable qui fera des envieux jusqu’au 11 et 21 juin de la même année, dates de sortie de la machine en Occident (États-Unis puis Europe). Fixé à un prix de vente de 590F, la console connut le même succès qu’au Japon.
Déjà coutumier du fait, Nintendo proposa de base quatre modèles de son Game Boy Advance en day-one : violet, noir, blanc, et transparent, bientôt rejoint par une édition rose transparente voir même orange au Pays du Soleil Levant. La console proposera aussi en accessoires, un chargeur secteur pour pouvoir jouer sans user ses piles, et surtout le fameux câble link, il est cependant revisité avec un bloc central pour pouvoir connecter deux autres câbles et ainsi pour faire des parties jusqu’à 4 joueurs.
Modèles disponibles en jour-J :
Il est vrai que le GBA était déjà assez fourni en jeux de qualité et dans un style assez varié qui a sans doute permis à la console de s’envoler assez rapidement. Ainsi dans la douzaine de jeux qui composait le line-up de sortie française, nous retrouvons les très sympathiques Crazy Racer, un Mario Kart like sympathique de chez Konami qui se révèlera être un bon placebo en attente du vrai épisode du plombier fou du volant. Konami, alors en grande forme, nous proposera également une toute nouvelle aventure de Castlevania, l’épisode Castle of the Moon à l’intrigue bien ficelée – mais ô combien difficile – sera la vraie caution gamer et sera un des titres phares du line-up du GBA.
Nintendo n’en est pas en reste, proposant 3 titres phares en jour-J : Super Mario Advance, un portage de Super Mario Bros 2 revisité à la sauce Super Mario All Star, KuruKuru Kururin, un casse-tête psychédélique absolument fabuleux dont le gameplay à base de rotation et de couloirs à franchir restera gravé dans la mémoire de quiquonque s’est un jour frotté à son concept, et enfin et surtout F-Zero Maximum Velocity qui fut sans conteste le titre emblématique de la console, les revendeurs mettant même des vidéos comparatives entre les versions GBA et SNES prouvant le « monstre de puissance » qu’était la nouvelle portable de Nintendo vis-à-vis de sa grande sœur du début des années 90.
Cependant malgré le succès commercial, les critiques de la presse allaient vite tomber sur la console de Nintendo, la plus grosse d’entre elles étant l’absence éternelle de rétro-éclairage. Il est vrai que la finesse de la résolution était parfaite pour jouer en extérieur. Jouer sous une source de lumière ou en contre-jour devenait bien plus délicat, la surface brillante qui sert de protège-écran reflétait la lumière et il était très difficile de jouer en indoor dans une position confortable. L’autre critique fut de suite le prix des jeux, payer le prix fort, 329 FF (près de 50 euros), pour une redite de Super Mario Bros 2 était un aspect que les joueurs avaient un peu en travers. Heureusement pour cet aspect-là, Nintendo se ravisera assez rapidement proposant de nouveau ses jeux à 40 € dès le premier Noël de la console.
Malgré les critiques, la console connue une belle première année, car malgré un été sans grandes sorties notables, le mois de septembre 2001 fut marqué par la sortie de Mario Kart Advance Super Circuits, qui allait propulser définitivement les ventes de la console de par des circuits et une ambiance très réussis. Ce jeu, qui allait se vendre à près de cinq millions et demi d’exemplaires, figure parmi les seuls porte-étendards de la portable pour le Noël 2001, accompagné de quelques jeux sympathiques comme le très bon Wario Land 4, ou les portages nostalgiques de EarthWorm Jim et de Super Street Fighter 2 Turbo Revival.
La Nintendo Différence (2002-2003)
L’année 2002, d’un point de vue jeu, allait très bien commencer. En effet, le GBA accueillit pour la première fois en Occident, les premières aventures d’Advance Wars, le jeu de stratégie guerrière en tour par tour d’Intelligent Systems, qui avait vu le jour sur Famicom dans les années 80 au Japon, n’était jamais sorti à ce jour en Occident. Très vite, le bouche à oreille fit que le jeu eut un très bon succès d’estime chez nous, parvenant même à s’écouler à près d’un million d’exemplaires, un record pour la saga.C’est aussi en ce début de l’année 2002 que sortit ce un RPG qui devint par la suite l’un des jeux les plus marquants de la jeune console de Nintendo. Doté d’un gameplay à la fois classique et novateur, d’une bande-son fabuleuse et de graphismes à la fois simples et colorés, Golden Sun vit le jour chez nous le 22 février 2002. Une fois de plus, le succès du jeu s’est fait par le bouche à oreille pour atteindre près d’1,7 millions de copies écoulées.
Le printemps 2002 fut un peu plus calme pour le Game Boy Advance, Nintendo étant un peu plus occupé à préparer le terrain pour le GameCube qu’a porter sa portable. Les sorties importantes se résumèrent à la sortie des premiers jeux SEGA sur console Nintendo depuis l’annonce de l’arrêt de la conception hardware pour le concurrent historique de la firme de Kyoto. Ainsi sortit le portage du puzzle-game de la Dreamcast : Chu-Chu Rocket et surtout de la première toute nouvelle aventure du hérisson bleu avec le très sympathique Sonic Advance.
Pour le reste, le rythme des sorties de jeu contenta de consolider la réputation déjà grandissante de la portable, à savoir la Super Nintendo Portable, avec les sorties de Mortal Kombat, de Tiny Toons Adventures, de l’adaptation de Super Ghouls'n Ghost ou encore du portage de Super Mario World dans Super Mario Advance 2. Le succès du jeu fut sans appel, étant le 6ème jeu le plus vendu de la console avec plus de 5 millions d’exemplaires vendus. Un succès auquel il faut ajouter celui de Super Mario Advance 3, la ressortie de Yoshi’s Island en octobre 2002, qui en 5 mois allait se trouver dans un peu moins de 3 millions de foyers.
Au final il faudra attendre la fin d’année 2002 pour que Nintendo sorte enfin un vrai jeu inédit pour sa portable. Et quel jeu : Metroid Fusion vit le jour sur GBA en France le 22 novembre 2002. Ce premier épisode en 2D depuis le Super Metroid de Super Nintendo vient parfaitement compléter la sortie du premier Metroid Prime du Nintendo GameCube, venant apporter aux vieux de la vieille un excellent metroidvania proposant pas moins de cinq fins différentes, poussant enfin la série vers une forme de narration qui l’a fait renaitre d’entre les morts.
Si pour l’Europe, l’année 2002 n’est tout de même pas fofolle, il n’en est pas de même au Japon qui vu quand même naitre en cette fin d’année, le troisième opus canonique de la saga Pokémon. Avec la sortie de Rubis et Saphir, Nintendo et Game Freak allait confirmer que le succès de la saga n’était pas qu’éphémère et lié au formidable destin du Game Boy.
Reprenant en grande partie les mêmes bases de jeu, avec un aspect artistique à peine évolué, proposant désormais des combats en 2 contre 2, ou encore plus de 135 nouvelles bestioles, les pokémaniaques du monde entier ont replongé pour une nouvelle aventure dans le monde d’Hoenn.
D’ailleurs, le jeu fut l’un des premiers à expérimenter la fameuse Nintendo Différence, argument de vente pour le GameCube, la possibilité d’associer via un câble de liaison la portable à la console de salon de Nintendo, une forme de gameplay asymétrique avant l’heure.
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Sinon, le premier jeu qui bénéficiait de la connectivité GC - GBA (en Europe) c'était Sonic Adventure 2.
Parlons peu, parlons bien, même si je vous accorde que la forme de la console peut faire plus penser à la tête d'un Koala (surtout la blanche avec ses boutons gris d'ailleurs), le prototype choisi pour la console est bien nommé "tête de panda", je suis catégorique là dessus
Pour ce qui est de sonic adventure, tu as tout a fait raison, après je ne me suis pas étendu sur tous les jeux compatibles, j'en parlerais un peu plus dans une troisième partie consacrée aux accéssoires de la console
Merci encore pour vos retour.
Et comme le dit Ymerej: vivement la 2eme partie
la couleur des prototypes présentés lors du Space World 2000 (gris argenté avec boutons colorés) est celle d'une voiture qui se trouvait sur le parking de Nintendo. Les designers de Nintendo et Gwenaël Nicolas ne savait quelle couleur choisir, ils sont donc descendus sur le parking de Nintendo et on retenu la couleur d'une Audi stationnée là.