Mise à jour 3.0.0 et DLC de Joker : notre test !
Nous avons confié à Maxbfox, notre docteur ès-Smash Bros, le soin de nous parler de la nouvelle mise à jour de Super Smash Bros. Ultimate, et lui avons demandé de tester en profondeur le DLC de Joker. Voici son bilan médical tant attendu !
DossierMise à jour 3.0.0
Nous ne nous attarderons pas sur les quelques équilibrages mineurs de chaque personnage qui intéresseront surtout les joueurs de haut niveau. Précisons simplement que la tendance est à réduire les dégâts infligés aux boucliers. Pour avoir tous les détails, veuillez prendre connaissance des patch notes complètes (en anglais) de cette version 3.0.0.Le principal ajout concerne l’arrivée de l’éditeur de stage beaucoup plus performant. Relativement anecdotique sur Brawl, et déjà en progrès sur SSB4, le voici de retour dans une version nettement améliorée. Plus de fonds différents, plus de textures pour les plateformes, possibilité de mettre des éléments sur différents niveaux de profondeur et surtout la possibilité de configurer des mouvements de plateforme avec beaucoup de libertés. Il y a même quelques éléments interactifs qui peuvent être glissés où bon nous semble, comme par exemple des interrupteurs pour stopper ou enclencher le mouvement des plateformes, ou des téléporteurs pour… enfin vous devinez l’idée.
Mais surtout, ce qui rend cet éditeur très attrayant, c’est qu’on peut enfin partager nos créations en ligne, et donc réciproquement bénéficier d’une palanquée de nouvelles arènes sans se fouler les pouces. A l’heure où nous écrivons ces lignes, force est de constater que les créations ne sont pas encore à la hauteur de ce que nous a laissé entrevoir la vidéo de présentation de Nintendo (avec les prévisibles arènes en forme d’attributs masculins…). Mais avec une communauté aussi importante que celle de Smash Bros, nous ne devrions pas tarder à trouver des arènes dignes des meilleurs créations de Super Mario Maker.
Et puisque Nintendo a décidé de placer sa mise à jour de printemps sous le signe de la création de contenu en ligne, l’autre ajout n’est autre qu’un éditeur de montage vidéo. Parfaitement dans l’air du temps, où des joueurs passent maintenant plus de temps à regarder des vidéos de gens en train de jouer qu’à jouer eux-mêmes, cette nouveauté permettra de répondre à leur désir irrépressible de briller aux yeux du monde dans l’indifférence totale et le plus grand anonymat… En bref, parfaitement dispensable. Bien que l’outil soit quand même bien fichu avec des options de transition sympas et une ergonomie louable.
Ces deux nouveaux modes s’accompagnent d’une montée en gamme de l’application smartphone Nintendo Online, qui permet maintenant de se tenir informée des mises à jour du jeu, et surtout de naviguer parmi tout ce fatras d’arènes et de vidéo pour faire votre choix avant de les récupérer sur votre console. Ca ne révolutionne absolument pas le jeu, mais c’est tout de même bien utile.
A la découverte du 1er DLC, « Joker »
Ce premier DLC, comme chacun des quatre qui suivront d’ici février 2020, est centré autour d’un nouveau personnage. Ici il s’agit de Joker, issue de Persona 5, qui apporte avec lui un peu de contenu supplémentaire dont notamment une nouvelle arène, Mementos.En parfait néophyte de Persona (honte à moi), je ne saurais vous narrer à quel point l’ensemble du pack est fidèle à l’esprit du jeu, mais les fans de la série semblent être aux anges depuis la publication du DLC. C’est donc avec un regard parfaitement objectif que je vous détaille le contenu de ce pack.
En premier lieu, ce premier combattant additionnel nous révèle l’arrivée d’une nouvelle option dans les menus, un tableau des esprits exclusifs aux nouveaux personnages. Pour l’instant vous y trouverez 9 nouveaux esprits liés à Persona. Ils sont fixes (ne laissent pas leur place au bout de quelques minutes) et il suffit de les battre pour les obtenir (on oublie l’histoire du tir laser sur cette pauvre âme sans défense). C’est très anecdotique mais devrait faire plaisir aux fans.
La nouvelle arène propose 11 pistes inédites, issues de Persona 5 bien sûr, mais aussi des épisodes 4 et 3 (dont quelques remix). Ces pistes plutôt jazzy, parfois chantées, sont à la fois sympas et entraînantes, comme on a l’habitude d’en entendre dans les JRPG et visual novel. Sans être totalement extravagantes, elles sont bien rythmées et apportent un peu de légèreté au côté psychédélique, presque oppressant, de Mementos.
Cette arène est constituée d’une base statique assez classique, mais les contours de l’écran voient régulièrement apparaitre des murs bariolés de n’importe quel côté renvoyant les joueurs tel un bumper. La subtilité du stage consiste donc à utiliser ces parois mouvantes pour faire rebondir ses adversaires hors de l’arène, bien qu’elles aient plus souvent tendance à nous sauver d’un KO (au prix de quelques dégâts supplémentaires). L’arène existe en 3 couleurs, selon de quel épisode est issue la musique de fond. Et les joueurs de Persona 5 auront le plaisir d’y voir défiler quelques têtes a priori connues en arrière-plan.
Enfin, avant de s’attarder sur le gameplay de Joker, sachez qu’il apporte avec lui son propre parcours en mode Classique. Chacun des combats qu’il propose se déroule sur le nouveau stage, histoire de bien s’imprégner de l’ambiance de Persona. Cette série de combats à aussi la particularité de n’être que des combats en équipe, hormis le premier, de quoi vous faciliter la réalisation d’un certain défi…
Que dire de Joker, ce nouveau perso ?
Joker dispose d’une moveset assez classique. Ses attaques standard ont un bon équilibre entre portée et rapidité. Joker est lui-même un personnage assez agile, que ce soit dans sa vitesse de déplacement au sol ou dans les airs.Son attaque B permet de tirer au pistolet, en enchaînant jusqu’à 3 coups. Petite subtilité, le premier coup semble avoir une portée légèrement inférieure aux suivants. De quoi surprendre un adversaire un peu trop statique, mais sans lui faire vraiment mal.
Le « côté B » lance un projectile en diagonale vers le sol, un peu à la manière de Ness ou Simon, mais avec une portée plus longue. Le projectile n’explose que s’il touche un adversaire, mais la puissance et la portée de cette attaque en fond son meilleur move.
Son « haut B » déploie un grappin au-dessus de lui, avec un léger angle. La portée est là encore assez importante, vous permettant de raccrocher assez facilement à une plateforme lors d’une chute, ou d’attirer à vous un ennemi si vous le touchez.
Son « bas B » est la clé de voûte de son gameplay. Il s’agit d’un contre assez peu efficace, puisque vous encaissez tout de même une partie des dégâts ainsi reçu, et n’infligez que des dégâts modérés à votre assaillant s’il s’agissait d’une attaque au corps-à-corps. Mais l’intérêt d’encaisser une attaque ainsi et que cela va charger votre jauge spéciale (elle se charge aussi légèrement à chaque coup reçu). Contrairement aux autres combattants ayant également une jauge spéciale que sont Little Mac et Cloud, celle de Joker se déclenche automatiquement lorsqu’elle est pleine, révélant ainsi son Persona : Arsène.
Lorsqu’Arsène est révélé, la jauge spéciale se vide petit à petit, et il disparait lorsqu’elle est vide. Tant qu’Arsène est à vos côté, vos attaques sont boostées. Votre B et votre « côté B » ont une portée et une puissance augmentées. Votre « haut B » change radicalement, pour devenir un vol vertical inoffensif pour vos ennemis, mais d’une amplitude très important et vous rendant temporairement invincible au déclenchement de l’action. C’est assez semblable au « haut B » de Pit, en mieux. Le « bas B » devient un vrai contre en cas d’attaque au corps-à-corps (façon combattant de Fire Emblem), mais aussi un bouclier en cas d’attaque de projectile (façon Fox). Un deux-en-un très sympathique. Je précise qu’Arsène n’est pas lui-même un combattant ou personnage de soutien. Il suit Joker comme son ombre, mais n’attaque pas directement et ne peut pas être attaqué.
Son final Smash est des plus conventionnels. Une fente en avant, si ça touche alors la cinématique de passage à tabac en règle se lance et éjecte votre adversaire sans que vous n’ayez rien d’autre à faire. Mais là aussi Joker joue les « monsieur plus » avec un petit avantage sur la concurrence, car il est possible de faire demi-tour à la fin de la feinte si celle-ci n’a pas touché, lançant une deuxième fente dans l’autre sens et donc une deuxième chance de toucher. Très facile à mettre en œuvre, c’est un petit bonus qui ne semblait pas nécessaire vis-à-vis de l’équilibre avec les autres personnages, mais qui permet de le différencier un peu plus.
Au final, Joker est un personnage assez facile à prendre en main. Son move set qui semblait assez original ne l’est finalement pas tant que ça, mais réserve tout de même quelques subtilités et nécessite une bonne gestion du combat sur la durée pour savoir quand lâcher les chevaux. Le pack en lui-même fait honneur à Persona 5, et s’intègre parfaitement à l’univers coloré de Smash, au point d’y trouver un apport de poids même sans connaître l’univers psychédélique de la série.
Cet article vous a intéressé ? Vous souhaitez réagir, engager une discussion ? Ecrivez simplement un commentaire.
sinon, vu le contenu déjà présent dans le jeu, on va pas bouder notre plaisir, surtout que le créateur de stage, c'est quand même un gros morceau ^^"
Oui effectivement, petit oubli que l'on corrige. On pouvait effectivement créer son stage (pas hyper large de mémoire) et son personnage. Pas le souvenir de l'avoir utilisé beaucoup, et je pense que Max s'en est rapidement détourné également pour l'avoir oublié. Désormais le contrôle est beaucoup plus important, au point que certains font n'importe quoi. Quelques vidéos ont été diffusées sur la toile pour montrer des essais au contenu....limite.
J'aime beaucoup son niveau qui change de couleur suivant la musique : rouge (couleur dominante de P5) pour une musique de Persona 5, jaune pour P4 et bleu pour P3.
D'ailleurs, j'aimerai bien que P5 soit adapté sur switch. Ayant déjà joué à Persona 3 sur PS2 (et un peu à Persona 2.2 sur PS1), j'aimerais vraiment voir à quoi ressemble sur switch ce tant acclamé 5e opus (et, tant qu'à faire, les remasters/remakes des épisodes prétendent : 3 et 4 en priorité...).
C'est pas tant une question de petits stages, ceux de wii u étaient aussi grands que ceux d'ultimate, juste qu'on avait à la fois plus de possibilités que brawl, avec la lave et les tracés libre, et les plateformes mouvantes... et paradoxalement moins de possibilités que sur brawl ^^" les éléments placés remplissaient vide la jauge en haut :/