Test de Super Smash Bros. Ultimate
Le jeu le plus attendu de la Switch est là. Et à qui d'autre que Maxbfox pouvions-nous confier l'écriture du test le plus attendu de Puissance Nintendo depuis longtemps ? Voici notre test de Super Smash Bros. Ultimate !
TestSSB4 Deluxe ou SSB5 ?
C’est la première question que le monde s’est posé lorsque le jeu a été dévoilé. Il faut dire que Nintendo venait de nous réchauffer Mario Kart 8 et les possesseurs de Wii U n’étaient pas très enclins à se faire avoir une seconde fois. C’est donc à grands coups de Nintendo Direct spéciaux que Big N a voulu faire passer le message. Avec de nouveaux personnages en plus du retour des vétérans, quelques nouvelles arènes et de nouveaux modes de jeu, le nouveau contenu ne manque pas, sans pour autant que le terme de cinquième épisode ne soit officiellement utilisé.Après avoir parcouru le jeu en long et en travers, il n’y a plus aucun doute à avoir, nous sommes bien face au cinquième épisode canonique estampillé Smash Bros. Au-delà de son contenu, certes pharamineux mais qui pioche largement dans les précédents opus, le jeu se dote de nouveaux modes de jeux, de nouvelles mécaniques (ou tout du moins revues) pour apporter une expérience différente. Nous n’irons pas jusqu’à parler de nouvelle expérience, mais une expérience suffisamment retravaillée pour que même sans tenir compte de l’évolution graphique on sente tout de suite la différence pad en main.
Le casting qui castagne
Cette idée de base à l’origine de la série reste encore 20 ans après son principal argument : mettre aux prises des personnages d’univers variés et adulés par les joueurs. Avec plus de 70 combattants, et même 80 en tenant compte des DLC annoncés, la richesse du casting de SSBU est son meilleur argument marketing. Il faut dire que tout le monde y trouve son compte. Du nostalgique des premières générations de consoles, au joueur le plus récent ayant fait ses armes sur Splatoon 2 et Pokemon Lune/Soleil, sans oublier tous les amoureux de Smash Bros qui retrouveront à coup sûr leurs personnages préférés des épisodes précédents.Les nouveaux challengers ne sont pas très nombreux sur l’ensemble, si on enlève les personnages écho qui ne sont que des variantes de jouabilité d’autres personnages, mais ils ont des gameplay plutôt spécifiques et parfaitement adaptés à leurs univers respectifs. Quel plaisir de faire des plaquages et des lancers de couronne avec K-Rool, ces mêmes mouvements qui nous ont frustrés lors de l’affrontement final de Donkey Kong Country dans notre enfance, l’heure de la vengeance a sonné ! Ridley qui fait parler ses griffes, Marie qui nous sort toute la panoplie d’Animal Crossing, les Inklings au gameplay assez technique basé évidemment sur la peinture, etc. Des personnages hauts en couleur, comme on les aime, qui s’intègrent parfaitement dans l’ambiance de Smash Bros (mieux que Bayonetta ou Solid Snake si on voulait se permettre un petit avis personnel…).
La prouesse est presque aussi impressionnante au niveau des arènes puisque le jeu dans sa version « vanilla » en propose pas moins de 103 ! Sachant que désormais chacune possède une variante Champs de Bataille et une autre Destination Finale, et que toutes sont jouables jusqu’à 8, quand SSB 4 n’en proposait qu’une poignée pour le nombre maximum de participants. Rendez-vous compte, 300 environnements différents disponibles même à 8, c’est quasiment 15 fois plus que sur Wii U. On se doit également de mentionner la nouvelle fonctionnalité permettant à l’arène de changer en cours de partie. Evènement impressionnant, qui démultiplie encore le nombre de configurations possibles, et qui a surtout l’avantage de bouleverser le rapport de forces dans les cas où un personnage a un net avantage sur la première arène.
Mais là aussi les éléments nouveaux ne sont pas très nombreux. Et contrairement aux combattants, peu de nouvelles arènes offrent des sensations inédites. Il y a bien le château de Dracula, tiré de Castlevania, qui se démarque aussi bien par sa magnificence que par son ambiance ténébreuse et ses monstres qui y apparaissent, mais à côté de ça il ne se passe pas grand-chose sur les autres nouvelles cartes. Que ce soit pour l’arène de Breath of the Wild ou celle de Splatoon 2 par exemple, elles n’ont pas beaucoup d’autres intérêts que de mettre en avant les plus grands hits de la Switch.
Smash brosse dans le sens du poil
Même avec toute la bonne volonté du monde, il est difficile de tirer un réel bénéfice de la progression graphique d’Utimate par rapport à son aîné sur Wii U. Alors oui c’est indéniablement plus fin, sans être non plus une révolution pour nos rétines, mais il n’est vraiment pas aisé de s’ébahir devant la profondeur de champ en arrière-plan quand une bob-omb arrive sur vous et qu’un adversaire prépare une attaque Smash dans votre dos. A vrai dire, c’est à l’écran de chargement du combat qu’on distingue le mieux l’évolution des textures des personnages. C’est plus beau qu’avant, le jeu n’a rien à envier aux autres productions Switch, et surtout ça ne rame pas, c’est tout ce qu’on demande !Comme à chaque itération de la série, nous avons droit à de nouveaux modes et toujours plus d’options pour personnaliser nos joutes. Du multi-man Melee, du mode classique, des options de handicap paramétrables par personnage, le retour des combattants FIG (invoqués grâce aux amiibo), des défis, un magasin où débloquer toutes sortes de contenus, des modes online, des statistiques à la pelle, le nouveau système d’esprits intimement lié au mode aventure, des personnalisations, des tournois…
Mais au niveau des modes de jeu, cette mouture Ultimate déçoit légèrement, tout du moins dans sa version 1.1.0 à laquelle vous jouez aussi actuellement (et donc on se demande bien pourquoi vous lisez quand même ce test !). Le mode classique a été réduit à seulement 6 combats, sans autres spécificités que le nombre d’adversaires, suivis d’une petite phase de plateforme quasiment identique quel que soit le niveau de difficulté, pour finir enfin par un combat contre un boss qui a tout de même le bon goût de varier en fonction de notre personnage et de la difficulté.
Quant au mode All-Star, il a presque disparu, ne laissant derrière lui que son nom maintenant dédié à ce que nous pouvons continuer d’appeler du « Smash sans limite » puisque le concept n’a pas changé d’une clochette. Et puisqu’on parle du « Multiman Melee », on passe de 6 modes dans SSB4 à seulement 3 maintenant. Même si tous n’étaient pas très intéressants, ça n’aurait pas coûté grand-chose de les laisser, surtout qu’il n’y a pas non plus de Home Run Contest ou de pulvérisation de cibles pour rattraper le coup… Enfin, même si là ça relève carrément du vœu pieu, il est aurait extrêmement appréciable de retrouver un mode de combats Smash aux points (en complément de « Vies », « PV » et « Temps »), comme cela avait été le cas dans Melee, où à la fin du chrono chaque participant recevait des points en fonction de ce qu’il avait fait. Un mode très intéressant où l’audace était récompensée et le planqué était sanctionné. Et d’ailleurs au cas où ça intéresse quelqu’un, il n’y a plus de mode « Argent » non plus, mais bon…
Quoi qu’il en soit, il est possible que les choses s’arrangent au niveau des modes de jeu au fil des mises à jour. Même si Nintendo n’a rien laissé filtrer à ce sujet, la seule absence du Home Run Contest est tellement aberrante qu’on imagine difficilement que Sakurai en reste là. Par ailleurs, tant qu’à faire sa liste au petit papa de Smash Bros, on aimerait tellement qu’il ne soit plus nécessaire d’enregistrer un nouveau paramétrage de partie dès qu’on souhaite changer une simple option entre deux combats Smash…
SSBU rate donc le coche du « Ultimate » au niveau des modes de jeu, mais n’en reste pas moins joliment garni. Et tous ces manquements ne sauraient faire oublier le contenu pléthorique, auquel on a encore du mal à s’habituer, de la série. Comme à chaque fois, il vous faudra des dizaines d’heures pour relever tous les défis proposés, des années pour poncer la cartouche jusqu’au circuit imprimé, et quelques minutes pour rompre tout lien d’amitié que vous ayez pu tisser avec ses empaffés qui sont assis à côté de vous sur le canap’. On appréciera tout particulièrement les nouveaux modes 3vs3 (et sa déclinaison 5vs5, avec toutes les variantes de règles proposées) et surtout le mode Smash Général proposant d’enchaîner des parties normales à la différence près que chaque personnage utilisé n’est plus disponible pour aucun joueur aux manches suivantes, et ainsi de suite jusqu’à épuisement total des personnages. Une excellente idée qui nous force à sortir de notre zone de confort et essayer de nouvelles choses. Idéal pour prouver que vous êtes vraiment LE meilleur à Smash Bros… ou juste un rigolo du Stick C avec Ike.
Parmi tous les éléments du jeu, les deux nouveautés principales que nous retenons et qui font de SSBU un épisode à part entière sont le mode Esprit et le gameplay des combats, sur lesquels nous allons nous attarder.
Une mécanique de compét’
Comme cela a toujours été le cas avec la série, la maniabilité est parfaite. Evidemment la manette GameCube est conseillée si vous en avez la possibilité, mais même avec un pad Pro ou en mode nomade vous n’aurez aucune difficulté à prendre ce Smash Bros en main. Quant à jouer avec un seul joycon en mode horizontale, on va quand même essayer de rester un peu sérieux s’il-vous-plait, bien que cela puisse faire office de petit handicap pour affronter des débutants.M. Sakurai avait évoqué de nombreuses modifications d’équilibrage de chaque personnage (l’attaque de côté d’untel va plus loin, la hauteur de saut d’un autre a été réduite, etc.) mais nous ne nous attendions pas à des sensations de jeu tellement différentes par rapport à SSB4. Même si le gap est moins important qu’entre Melee et Brawl, Ultimate propose un gameplay plus rapide et nerveux que SSB4, on se rapproche clairement de la référence de technicité que représente encore Melee aujourd’hui.
Les déplacements sont plus rapides, notamment pour les personnages les plus lourds qui devraient de fait être plus compétitifs à haut niveau, et les belligérants sont plus souvent au corps-à-corps que sur Wii U/3DS. Les coups portés à l’adversaire ont tendance à l’éjecter exagérément vite, mais pas si loin que ça au final, la vitesse en vol de la victime se réduisant très vite, comme s’ils avaient la même pénétration dans l’air qu’un Jean-Claude Van Damme sur la plage… Cela donne un côté spectaculaire aux affrontements sans pour autant pouvoir achever son adversaire en trois coups. Et pour accentuer ce côté impressionnant, chaque coup éjectant un tant soit peu l’adversaire est accompagné d’un effet de fumée couleur pastel des plus envahissant. Si l’idée d’une trainée de fumée n’est pas mauvaise en soi, en l’occurrence elle est vraiment gênante (et pastelle et opaque !), sans compter un second effet d’explosion qui prend toute la longueur/largeur de l’écran quand un personnage est vaincu.
En tenant compte du fait que les combattants sont plus proches les uns des autres et que la vitesse a augmenté, autant vous dire que dans les sessions à 4 joueurs, dès qu’il y a un peu d’objets et d’effets pyrotechniques sur le terrain, la lisibilité n’est plus vraiment au rendez-vous, même pour les habitués de la série. Alors imaginez à 8 ! Si comme nous vous aviez l’habitude de mettre la fréquence d’objets au maximum pour vos joutes à beaucoup, ça va devenir compliqué à suivre. De notre côté nous avons abandonné l’idée de jouer avec la fréquence maximale d’objets, peu importe le nombre de joueurs. A contrario, les duels sans objets gagnent énormément en intérêt, tout du moins pour le spectateur. Un parti pris clairement orienté vers les compétiteurs donc, qui devrait apporter une belle visibilité à la série sur les circuits pro, mais qui intrinsèquement se laisse moins facilement prendre en main par son public plus familial qui y voit un Mario Kart de combat.
Pour les habitués de la série, quelques réflexes sont à revoir. Comme par exemple les esquives latérales dont on usait et abusait auparavant sont bien moins efficaces, alors qu’au contraire les esquives aériennes permettent une plus grande ampleur de mouvement. Certaines attaques ont même été totalement modifiées toujours dans un objectif d’équilibrage du jeu.
Esprit es-tu las ?
La grosse carte que Nintendo avait gardé dans sa manche jusqu'au dernier Nintendo Direct, c’était évidemment ce mode aventure, qui a la lourde tâche non pas de succéder à l’Odyssée Smash, mais de contenter tous ceux qui attendaient une aventure de l’acabit de l’Emissaire Sub-Spatial. Si l’approche est complètement différente avec « La lueur du monde », totalement accès sur la nouvelle mécanique des esprits, au moins tout le monde devrait s’y retrouver en terme d’intérêt, de challenge et de durée de vie.Si la retranscription de la thématique de l’esprit n’est pas toujours évidente, ça a au moins l’avantage d’induire de nombreux combats à thème. Au fil de vos pérégrinations sur la carte, vous pourrez libérer et donc débloquer de nouveaux personnages (vous commencez avec Kirby seulement), et accéder à des passages cachés et autres points d’intérêt comme des ruines pour envoyer vos esprits acquis à l’aventure, ou des salles d’entrainement pour les faire progresser.
Mais au fait un esprit, qu’est-ce que c’est ? Alors déjà c’est comme les chasseurs, il y en a de deux sortes. Non, pas les bons et les mauvais, mais les principaux et ceux de soutien. Avant chaque combat, on peut associer à notre personnage un esprit principal qui dispose d’un type et d’un niveau. Le niveau donne un certain nombre de points de Force et de Défense en plus, impactant directement les dégâts qu’on inflige et reçoit. Pour le type, il en existe 4 différents, 3 qui ont un rapport de force basé sur le shi-fu-mi (la défense bat l’attaque qui bat la chope qui bat la défense), et un 4ème neutre pour rester loin de toutes ces considérations pokemonesques. Ensuite, selon l’esprit principal choisi vous pourrez lui attribuer plus ou moins d’esprits de soutien, qui eux auront des effets très variés comme démarrer avec un objet en main, empêcher l’écran de se retourner, nous prémunir du poison ou encore améliorer la vitesse de nos attaques de base. On retrouve grosso modo le principe des personnalisations de SSB4, en plus riche et plus souple.
Ce mode de jeu est très long. Les personnages que vous y débloquez deviennent disponibles dans les autres modes de jeu, mais pas réciproquement. Il va donc falloir tourner un moment dans ce gigantesque labyrinthe pour récupérer toute l’équipe, ouvrir chaque coffre et atteindre le boss final. Pour nous aider, il est possible de débloquer des améliorations permanentes pour nos héros (améliorations communes à tous les personnages une fois débloquées). Il est aussi possible d’entraîner nos esprits pour leur faire gagner des niveaux, voir même les faire évoluer en esprits plus puissants pour certains. Nous pouvons aussi libérer nos esprits pour récupérer une monnaie ou des orbes permettant d’invoquer d’autres esprits.
Avec leurs niveaux propres et différents rangs de rareté, c’est un véritable jeu dans le jeu que de gérer sa collection d’esprits, qui sont déjà plus de 1000 actuellement. « La lueur du monde » est donc très chronophage, et aura de quoi occuper le joueur solitaire très longtemps. Cela dit, sur la durée il peut s’avérer lassant, à force d’enchaîner des combats qui peuvent parfois se ressembler, surtout quand nous avons accès à un roster encore limité. Ce mode s’apprécie plutôt sur la durée, avec de petites sessions entrecoupée des autres modes de jeu. Mais au final, qu’on soit nostalgique de Brawl ou non, force est de constater que SSBU se dote d’un mode solo dont n’importe quel autre jeu de combat rêverait de n’avoir ne serait-ce que la moitié de la durée de vie et de l’intérêt. Et ça, ça n’a pas toujours été le cas avec SSB.
On the air
C’est devenu une habitude depuis Brawl, à chaque nouvel épisode c’est une nouvelle prouesse instrumentale qui fera date qu’on nous offre. Plus d’un millier de musiques, originales ou remixées, retraçant des décennies d’histoire geek et issues de centaines de jeu. Un pur régal auditif, ce n’est pas pour rien que le jeu embarque une fonctionnalité de lecture de musique pour remplacer vos MP3 dans le métro. Selon nous s’il y a bien une chose à modifier dans les options de jeu, avant les commandes ou le contraste de l’écran, c’est le niveau sonore de la musique pour s’assurer qu’il reste au-dessus des voix et SFX au plus fort de la mêlée.Un autre point qui peut être crucial comme secondaire selon votre utilisation du jeu, c’est le mode online. Dans les conditions du test, nous avons joué avec une Switch connectée en Wifi à une box disposant de la fibre (100 Mo). A l’usage, nous avons participé à des joutes très fluides. Pas aussi parfaitement fluides qu’en local évidemment, mais suffisamment fluides pour être jouables sans occasionner de gros fails clairement imputables au net code plutôt qu’à nos gros doigts (on garde quand même le bénéfice du doute !).
Pour jouer à haut niveau, il reste sans doute préférable de passer par un câble Ethernet, mais après un Brawl injouable et un SSB4 à peine jouable (dans cette même configuration), Nintendo semble tenir le bon bout cette fois. Au niveau des modes de jeu, nous avons le choix entre une partie rapide, où on peut sélectionner des règles ou simplement rejoindre une autre partie au hasard, et les arènes paramétrables. Dans ces arènes, un large choix d’options est disponible, et les joueurs peuvent rejoindre la session même si le nombre maximum de combattants est déjà atteint. Il y aura alors une rotation et des joueurs qui attendront leur tour pour se battre. Ou alors vous pouvez vous assoir sur le banc en tant que simple spectateur. Cette option de personnalisation permet de jouer en ligne avec ses amis, ou n’importe qui, presque comme dans son salon.
Enfin, nous savons qu’Ultimate n’a pas encore livré tout ce qu’il a dans le ventre. Si nous espérons encore l’arrivée de quelques modes dont l’absence se fait clairement sentir (pour les habitués de la série tout du moins), nous savons d’ores-et-déjà que de nouveaux personnages et de nouvelles arènes vont arriver au fil des mois. En plus de la plante Piranha offerte aux premiers acquéreurs du jeu, Nintendo vient de dévoiler le premier DLC en la personne de Joker issu de Persona 5, qui devrait être accompagné d’une arène inspiré du même jeu. Et suivront ensuite encore au moins 4 duo combattant-arène, puis on verra si Nintendo compte aller plus loin. Quoi qu’il en soit, le jeu a encore une longue vie devant lui, faite de patchs d’équilibrages et d’ajouts de contenu, comme en atteste cette version 1.1 apparue la veille de la sortie officielle du jeu.
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