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Miyamoto : 25 ans de Mario, déjà !

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Vous pensez qu'on est alors tiré d'affaire ? Bien sûr que non : il faut encore dessiner le reste du corps. 'il y a aussi une limite dans ce que vous pouvez faire. Par ailleurs, comme nous voulions qu'il puisse courir, on avait besoin de l'animer et nous ne pouvions utiliser que trois frames pour cela. Quand Mario court, il bouge des bras, mais pour que ce mouvement soit facile à voir, je me suis dit que ce serait mieux de faire ses bras et son corps de couleurs différences. Alors je me suis demandé quel habit le permettrait. [...] C'est comme ça qu'on en est venu à la salopette. Par chance, le jeu se déroule sur un chantier alors nous nous sommes dits que nous n'avions d'autre choix que d'en faire un charpentier. [...] Enfin, on a donné une paire de gants à Mario, pour rendre ses mouvements plus faciles à voir quand il sautait.'

Comme Satoru Iwata le souligne très bien, et c'est à ce genre de remarque qu'on sait qu'il est Président et pas nous : 'Donc, le design entier était en quelque sorte dicté par la fonction.' Mais quand M. Iwata demande M. Miyamoto si c'est à cause de sa capacité à faire des sauts qu'on a décidé d'appeler ce petit bonhomme Jumpman, M. Miyamoto répond par la négative : 'Je l'ai appelé M. Vidéo. Je voulais utiliser le même personnage dans tous mes jeux'. Il cite plusieurs artistes, comme Alfred Hitchcock, Osamu Tezuka ou Fujio Akatsuka, qui ont eux aussi utilisé ce concept de personnage repris d'oeuvre en oeuvre. Par chance, quelqu'un chez Nintendo of America a suggéré le nom Mario : 's'il s'était vraiment appelé M. Vidéo, peut-être aurait-il déjà disparu de la surface de la Terre'.

Shigeru, dessine-moi une tortue !

Une fois Mario inventé et le succès de Donkey Kong planétaire, M. Miyamoto ne s'est pas arrêté là. Il a imaginé son prochain jeu, Mario Bros, dont Satoru Iwata parle en ces termes : 'c'était un jeu très impressionnant et avec les carapaces de tortue qui pouvaient être enlevées, ainsi qu'avec son univers très particulier, on y trouvait des éléments qui le connectaient à Super Mario Bros.'

C'est Gunpei Yokoi qui a imaginé le principe du personnage capable de rebondir de sous les plate-formes pour tuer les tortues : 'puisqu'on a toutes ces plate-formes, pourquoi est-ce qu'on ne fait pas en sorte que Mario puisse frapper ces plate-formes par en-dessous, et vainque ainsi l'ennemi ?' Mais un autre problème a alors surgi : la simplicité. En effet, il était trop facile, en quelques secondes, de tuer tous les ennemis. Ils ont alors pensé à la tortue, qu'on pouvait effectivement faire se retourner d'un coup de tête, mais qui était capable de se relever toute seule : il fallait courir donner le coup de grâce avant qu'elle ne se redresse, la bougre ! 'On s'est gratté la tête et on s'est dit [...] que la tortue était la seule solution : frappez-la par-dessous et elle se retourne ! Laissez-la un moment et elle se relève toute seule !'.

Une fois qu'on a pensé à la tortue, il faut encore la dessiner. En discutant du concept de tortue dans Mario Bros, Miyamoto et ses collaborateurs ont imaginé une nouvelle espèce de tortue, capable de sortir de sa carapace (parce qu'en fait, désolé de vous décevoir, mais une tortue ne peut pas sortir entièrement de sa carapace !) : 'je savais que je mentais aux enfants, mais j'ai décidé : 'comme ça, c'est facile de comprendre, alors on va faire une créature comme ça.'' Miyamoto corrige : 'Ce n'est pas une tortue : c'est un Koopa Troopa !' Satoru Iwata indique : 'L'histoire de l'origine de la tortue est un exemple très précis, mais Mario Bros est plein d'éléments qui le connectent au New Super Mario Bros. Wii dont nous discutons aujourd'hui, avec les tuyaux, les pièces à collectionner et le fait qu'il avait le mode multijoueurs.'

Puisqu'on parle des tuyaux, intéressons-nous à la naissance de ces derniers : 'ils viennent des mangas', répond simplement S. Miyamoto. 'Dans les vieux comic books, il y avait toujours des réseaux d'égoûts avec des tuyaux dans tous les sens. [...] C'est pourquoi l'idée de rentrer dans des tuyaux m'a semblé si naturelle.' Si vous avez vous aussi jouer à Mario Bros, vous avez peut-être constaté que les tortues sortent par le tuyau du haut et ressortent par le tuyau du bas de l'écran : 'Un jour, en rentrant du bureau, j'ai regardé le mur d'une façade dans une zone résidentielle et vu qu'en sortait un certain nombre de tuyaux de canalisation. Je me suis dit que je pouvais les utiliser : il est bien connu que quelque chose va sortir du tuyau puis y retourner !'

Quant à la couleur verte des tuyaux, Miyamoto ne sait pas pourquoi cette couleur a été choisie, et non le gris habituel d'un tuyau : 'à l'époque, vous ne pouviez pas utiliser beaucoup de couleurs dans les jeux vidéo. [...] Le vert était juste une couleur qui marchait bien quand on combinait deux tons'. Cette analyse des couleurs a permis à Miyamoto d'imaginer les couleurs qui iraient le mieux dans son prochain projet : Super Mario bros, un jeu que Miyamoto aurait voulu plus riche mais quand on ne dispose que de 40 Ko pour un jeu, on est forcément limité techniquement.

Vers Super Mario Bros

Cette limitation hardware a ainsi donné naissance à de nouveaux ennemis comme les Koopa Troopas ailés, ou Paratroopa, une idée de Takashi Tezuka d'ailleurs, et non de Miyamoto. Plus tard, un principe similaire sera appliqué aux Goombas, devenant des Paragoomba dans Super Mario Bros 3.


L'idée de base lors du développement de Super Mario Bros était de proposer au joueur de contrôler un gros personnage, mais les développeurs se sont aperçus que ce serait mieux de voir le personnage grandir pendant le jeu, c'est pourquoi on a la mécanique Mario - Super Mario dans le jeu. Pour grandir, Mario devait manger un champignon : 'quand vous pensez au Pays des Merveilles, vous pensez aux champignons, non ? [...] Je n'ai pas été, contrairement à ce que j'ai pu lire, influencé par Alice au Pays des Merveilles, mais j'ai toujours pensé qu'il y avait une relation entre les champignons et les royaumes imaginaires. C'est pourquoi j'ai décidé que Mario aurait besoin d'un champignon pour devenir Super Mario.'

Quant au fait de voir le champignon bouger, Miyamoto évoque des considérations techniques : 'Dans un jeu vous pouvez soit avoir des objets qui vous suivent à la même vitesse que vous, des objets qui vous suivent un peu plus lentement que vous, ou des objets qui vous suivent un peu plus vite que vous. Cette vitesse fait toute la différence en termes de fun que ça apporte. On a fait plein de tests et constaté les résultats, et j'étais convaincu que quelque chose que vous voulez vraiment s'échappant à une vitesse un peu moins importante que vous était assez amusant.'

La courbe d'apprentissage de Super Mario Bros est assez intéressante : un joueur novice confronté à un Goomba qui frappe un bloc contenant un champignon comme c'est le cas dans le tout premier niveau de Super Mario Bros aura plus de chance d'essayer de lui échapper que de le prendre. De même, en invitant le joueur à éviter le Goomba - avec une certaine chance de tomber à pieds joints sur la bestiole, on apprenait 'd'une façon naturelle qu'en sautant sur eux, vous pouvez les battre'. En prenant le champignon - peut-être par erreur la première fois, on découvre alors que Mario grandit, qu'il peut sauter plus haut et casser des briques : 'il devient alors évident que vous êtes plus fort'.

Cette mécanique aujourd'hui évidente ne l'était pas du tout à l'époque, et d'ailleurs n'était pas prévue au début du jeu : 'je préfère toujours développer des jeux au travers d'une suite d'essais plus ou moins fructueux, parfois en prenant un point de vue objectif et parfois en regardant les choses du point de vue du joueur.' C'est sur cette réflexion que s'est achevée l'histoire de Super Mario Bros, par crainte de ne pouvoir parler d'autre chose sur la durée d'une déjà bien longue entrevue entre Shigeru Miyamoto et son Président, Satoru Iwata.
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