Dossier
Mais si jouer à plusieurs peut être sympa, on peut aussi créer un vrai esprit de compétition : le mode Coin Battle a été développé avec cet esprit ! 'Quand on n'a que des joueurs expérimentés jouant face à face, ça devient vite une bataille chacun pour soi pour essayer de dégommer les autres joueurs. [...] C'est en revenant de l'E3 2009 que j'ai fait la Bataille de Pièces. j'ai pensé qu'un mode Battle comme ça allait avoir besoin de règles : la victoire serait déterminée par le nombre de pièces collectées [...] mais vous ne savez pas avant la fin le nombre de pièces récupérées. Vous pouvez donc penser que vous avez vraiment bien joué, mais quand les résultats finaux sont annoncés, tout le monde sera impatient.'
Ce n'est pas le seul point d'achoppement dans le cadre du développement du jeu : les boules de glace permettent de geler ses ennemis sur place, même s'ils sont dans les airs. Sous l'eau, on s'attend à ce que la glace remonte à la surface. 'Ce qu'on a décidé, c'est de voir jusqu'où on devait aller pour que le jeu semble naturel et ait des règles qui soient faciles à assimiler.' le problème, 'c'est que si je ne décidais pas... personne d'autre n'allait décider non plus' Miyamoto s'est donc un peu retrouvé avec la casquette de director, alors qu'il n'était que producer sur le jeu, 'écrivant des cahiers de charge. (S'adressant à Iwata) Vous vous souvenez quand je vous ai dit 'je suis en train d'écrire des spécifications, je deviens important, vous ne trouvez pas ?''.
Mais tous les jeux ne se vendent pas un an après leur sortie, et Iwata ne s'est pas privé de demander sa formule magique à Miyamoto : 'je crois qu'un jeu doit devenir comme un outil du quotidien que les gens prennent l'habitude d'avoir toujours à portée de main. Aussi, on doit y trouver des éléments que les gens peuvent découvrir et aient ensuite envie d'en parler autour d'eux.' Inutile de dire qu'il faut beaucoup de contenu pour induire une chose pareille : 'il est important que l'autre personne sache de quoi vous êtes en train de parler, et que vous découvrez de nouvelles choses. De cette façon, même si vous jouez un moment et rangez ensuite le jeu, lorsqu'un ami vient vous voir, vous aurez envie de creuser le jeu un peu plus !'
De là à parler d'odeur spéciale pour les jeux Mario, il n'y a qu'un pas. Et Miyamoto le franchit, à la grande surprise de Satoru Iwata : 'je crois qu'il est incroyablement important que cette sensation éprouvée en jouant soit une sensation que vous ne pouvez pas oublier et qu'elle vous donnera quelque chose que vous ne trouvez pas dans les autres jeux. Je suppose que vous appelleriez ça l'ambiance du jeu ou... son odeur !'
D'ailleurs, avec Mario Wii, Miyamoto a voulu faire appel aux maximum de nos sens : 'si on y parvient, quand vous ressortez le jeu de temps en temps, cela vous rend heureux. Il y a ces jeux auxquels vous donnez un rapide coup d'oeil mais qui ont tendance à ne pas rester avec vous, peu importe qu'ils soient super ou non'. Iwata entraîne ensuite Miyamoto sur le terrain des émotions en parlant de feeling, que Miyamoto rapporte aux contrôles : 'en fonction du jeu, la sensation quand vous appuyez sur un bouton change. C'est ce qui est important : il serait faux de dire que les contrôles de Mario ont été transmis de génération en génération dans la société. En fait, nous devons les repenser pour chaque jeu.'
De même, certains aspects sont aujourd'hui devenus très importants, comme par exemple les graphismes ou l'audio. Autrefois, il n'y avait pas la capacité physique de stocker ces informations, mais les temps ont changé et on peut communiquer beaucoup plus de choses. Pour New Super Mario Bros Wii, il n'a pas été facile de trouver le bruit de l'hélice, nouveau costume du jeu. Miyamoto avait d'abord demandé à ce que l'hélice fasse le bruit d'une coccinelle en vol, mais ça n'allait pas du tout. En réfléchissant ensemble à la nature de cet engin, ils en sont venus au son qu'en entend dans le jeu. Comme quoi rien n'est simple quand on crée un jeu vidéo !
Equilibrer le jeu pour que le joueur soit toujours en éveil est un sacré objectif, surtout quand on doit faire ça dans un jeu entier ! Mais comble de malchance, ça ne marche pas dans le cadre du mode multijoueurs... sauf ici dans la mesure où tant qu'il reste un joueur, tout le monde a l'espoir d'avancer. 'C'est pourquoi je crois qu'on a trouvé un jeu bien équilibré qui se situe quelque part entre regarder le Super Guide et terminer le niveau soi-même et avoir le Super Guide qui termine le niveau pour vous. C'est pourquoi j'espère que plein de joueurs vont pouvoir apprécier le jeu de plein de façons différentes.'
En tout cas, ce Mario ne s'est pas fait en un jour : 'j'ai toujours voulu faire un Mario multijoueurs. Ca a été mon rêve pendant des années. Je crois vraiment que cette fois, on l'a réalisé.' Iwata souligne le degré d'implication de Miyamoto dans le jeu : 'Pour tout dire, j'ai même écrit des cahiers des charges !' Iwata rebondit sur cette réussite de Miyamoto : 'A l'E3 2009, j'ai parlé de Nintendo voulant faire des jeux pour tous. Il est devenu courant de penser qu'au gré des sorties de jeux, la division sera de plus en plus nette entre les jeux pour joueurs expérimentés et les jeux pour débutants. Mais la motivation derrière mon discours était ma conviction profonde que pour augmenter encore le nombre de joueurs, il est nécessaire de faire des jeux que tout le monde peut apprécier, peu importe leurs capacités. Maintenant, peut-être que c'est parce qu'ils croient que c'est complètement infaisable, mais ce n'est pas un sujet dont beaucoup de gens semblent prêts à discuter.'
Etre sur la même longueur d'onde
On dirait bien que tout le développement du jeu s'est passé sans encombre, à écouter Iwata et Miyamoto parler du jeu ! Pourtant, c'est loin d'être le cas : 'il y avait plusieurs directors sur le projet et bien sûr tous n'étaient pas sur la même longueur d'onde en ce qui concerne leur niveau de compréhension du concept de Mario. Cela m'a contraint à aller directement à l'étage de développement et de dire 'regardez ! C'est comme ça que ça marche dans les jeux Mario' ! [...] Nous avons eu beaucoup de discussions pour définir ce qui était naturel ou peu naturel, de mon point de vue comme de celui de l'équipe. Par exemple, si vous tirez une boule de feu sous l'eau, elle va aller tout droit. C'est une des règles que nous avons définies à l'époque de la NES. A ce moment là, les niveaux sous l'eau et sur terre étaient des niveaux séparés. Mais cette fois, il y a des niveaux à la fois sur et sous l'eau. Donc, si une boule de feu voyage dans les airs et continue de la même façon une fois sous l'eau, cela semble peu naturel. Vous vous demandez même de quoi est fait ce feu !'Ce n'est pas le seul point d'achoppement dans le cadre du développement du jeu : les boules de glace permettent de geler ses ennemis sur place, même s'ils sont dans les airs. Sous l'eau, on s'attend à ce que la glace remonte à la surface. 'Ce qu'on a décidé, c'est de voir jusqu'où on devait aller pour que le jeu semble naturel et ait des règles qui soient faciles à assimiler.' le problème, 'c'est que si je ne décidais pas... personne d'autre n'allait décider non plus' Miyamoto s'est donc un peu retrouvé avec la casquette de director, alors qu'il n'était que producer sur le jeu, 'écrivant des cahiers de charge. (S'adressant à Iwata) Vous vous souvenez quand je vous ai dit 'je suis en train d'écrire des spécifications, je deviens important, vous ne trouvez pas ?''.
Un jeu pas comme les autres !
Pour Miyamoto, ce New Super Mario bros. Wii est clairement un jeu pour tous : 'de ceux qui ne sont pas du tout expérimentés à ceux qui sont très expériementés, tout le monde peut apprécier les bases des jeux Mario. Je crois que tout revient à ça !' La raison à tout cela ? Vendre bien sûr : 'mon but est que la version Wii de New Super Mario Bros se vende encore plus d'un an après sa sortie, comme la version DS en son temps. Je voulais qu'il deviennent un jeu essentiel de tout possesseur de Wii. J'ai mis énormément d'énergie à atteindre cet objectif.'Mais tous les jeux ne se vendent pas un an après leur sortie, et Iwata ne s'est pas privé de demander sa formule magique à Miyamoto : 'je crois qu'un jeu doit devenir comme un outil du quotidien que les gens prennent l'habitude d'avoir toujours à portée de main. Aussi, on doit y trouver des éléments que les gens peuvent découvrir et aient ensuite envie d'en parler autour d'eux.' Inutile de dire qu'il faut beaucoup de contenu pour induire une chose pareille : 'il est important que l'autre personne sache de quoi vous êtes en train de parler, et que vous découvrez de nouvelles choses. De cette façon, même si vous jouez un moment et rangez ensuite le jeu, lorsqu'un ami vient vous voir, vous aurez envie de creuser le jeu un peu plus !'
De là à parler d'odeur spéciale pour les jeux Mario, il n'y a qu'un pas. Et Miyamoto le franchit, à la grande surprise de Satoru Iwata : 'je crois qu'il est incroyablement important que cette sensation éprouvée en jouant soit une sensation que vous ne pouvez pas oublier et qu'elle vous donnera quelque chose que vous ne trouvez pas dans les autres jeux. Je suppose que vous appelleriez ça l'ambiance du jeu ou... son odeur !'
D'ailleurs, avec Mario Wii, Miyamoto a voulu faire appel aux maximum de nos sens : 'si on y parvient, quand vous ressortez le jeu de temps en temps, cela vous rend heureux. Il y a ces jeux auxquels vous donnez un rapide coup d'oeil mais qui ont tendance à ne pas rester avec vous, peu importe qu'ils soient super ou non'. Iwata entraîne ensuite Miyamoto sur le terrain des émotions en parlant de feeling, que Miyamoto rapporte aux contrôles : 'en fonction du jeu, la sensation quand vous appuyez sur un bouton change. C'est ce qui est important : il serait faux de dire que les contrôles de Mario ont été transmis de génération en génération dans la société. En fait, nous devons les repenser pour chaque jeu.'
De même, certains aspects sont aujourd'hui devenus très importants, comme par exemple les graphismes ou l'audio. Autrefois, il n'y avait pas la capacité physique de stocker ces informations, mais les temps ont changé et on peut communiquer beaucoup plus de choses. Pour New Super Mario Bros Wii, il n'a pas été facile de trouver le bruit de l'hélice, nouveau costume du jeu. Miyamoto avait d'abord demandé à ce que l'hélice fasse le bruit d'une coccinelle en vol, mais ça n'allait pas du tout. En réfléchissant ensemble à la nature de cet engin, ils en sont venus au son qu'en entend dans le jeu. Comme quoi rien n'est simple quand on crée un jeu vidéo !
Un Mario restera toujours un Mario !
Parmi les enseignements tirés de cette expérience, Miyamoto a compris une chose : 'Mario est un jeu dans lequel si vous perdez une vie, vous êtes renvoyé directement au départ. Mario est un jeu dur : même en arrivant presque au boss, vous pouvez toujours tomber dans la lave, et devez recommencer du début'. C'est sans doute pourquoi on ne trouve pas plus d'un checkpoint par niveau : 'c'est pourquoi au lieu d'avoir beaicoup de checkpoints pour sauvegarder votre position, c'est mieux de rejouer la partie facile à nouveau. [...] Refaire les niveaux est la bonne façon d'apprécier un jeu d'action. C'est une pensée à laquelle je suis très sensible.'Equilibrer le jeu pour que le joueur soit toujours en éveil est un sacré objectif, surtout quand on doit faire ça dans un jeu entier ! Mais comble de malchance, ça ne marche pas dans le cadre du mode multijoueurs... sauf ici dans la mesure où tant qu'il reste un joueur, tout le monde a l'espoir d'avancer. 'C'est pourquoi je crois qu'on a trouvé un jeu bien équilibré qui se situe quelque part entre regarder le Super Guide et terminer le niveau soi-même et avoir le Super Guide qui termine le niveau pour vous. C'est pourquoi j'espère que plein de joueurs vont pouvoir apprécier le jeu de plein de façons différentes.'
En tout cas, ce Mario ne s'est pas fait en un jour : 'j'ai toujours voulu faire un Mario multijoueurs. Ca a été mon rêve pendant des années. Je crois vraiment que cette fois, on l'a réalisé.' Iwata souligne le degré d'implication de Miyamoto dans le jeu : 'Pour tout dire, j'ai même écrit des cahiers des charges !' Iwata rebondit sur cette réussite de Miyamoto : 'A l'E3 2009, j'ai parlé de Nintendo voulant faire des jeux pour tous. Il est devenu courant de penser qu'au gré des sorties de jeux, la division sera de plus en plus nette entre les jeux pour joueurs expérimentés et les jeux pour débutants. Mais la motivation derrière mon discours était ma conviction profonde que pour augmenter encore le nombre de joueurs, il est nécessaire de faire des jeux que tout le monde peut apprécier, peu importe leurs capacités. Maintenant, peut-être que c'est parce qu'ils croient que c'est complètement infaisable, mais ce n'est pas un sujet dont beaucoup de gens semblent prêts à discuter.'
Shigeru Miyamoto conclut son entrevue avec Satoru Iwata, en parlant des contrôles old-school de New Super Mario Bros. Wii : on ne se contente pas de se déplacer avec la croix de direction et les boutons 1 et 2, on joue aussi avec le bouton B, et la fonction gyroscopique de la manette : 'si vous vous souvenez de secouer la WiiMote et d'appuyer sur 1, le jeu sera vraiment excitant à jouer !'. Retrouvez l'interview en anglais et dans son intégralité sur le site américain de Nintendo !
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