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N-Days 2002 - Hands-on - Super Mario Sunshine

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SMS était clairement le jeu le plus mis en avant par Nintendo, avec 3 bornes de présentation. Pourtant, dans la journée du 30, on ne peut pas dire qu’elles étaient surchargées de monde... loin de là. La qualité des écrans mis à disposition par Nintendo jouait forcément un petit rôle, mais graphiquement, Super Mario Sunshine n’étonne pas.

Les textures sont vraiment de mauvaise qualité (c’est encore plus vrai pour les façades de maisons ou pour les limites des niveaux) et la gestion des ombres pas aussi parfaite qu’on l’espérait. Il n’en demeure pas moins que les effets d’eau sont toujours superbes, au delà même de ce que propose Wave Race : Blue Storm. L’effet de lentille qui rend flous les objets lointains, est plutôt réussi et l’animation des fluides (la boue notamment) est cuivre... euh, nickel.

En parlant de la distance d’affichage, c’est un constat qui vaut pour la quasi-totalité des jeux présentés, de Zelda à Star Fox : on voit à perte de vue quand on se pose sur un endroit haut perché. Par contre, dès que l’on redescend sur le plancher des vaches, on subit la loi d’une caméra vraiment étrange. C’est à vous de la gérer en même temps que vous jouez. Cela demande inévitablement un gros temps d’adaptation, ce qui en a démotivé plus d’un. Nous avons pris le temps de dompter cette gestion particulière et il faut bien avouer que l’ensemble se révèle plutôt jouissif quand on arrive à coordonner ses mouvements et la position de la caméra.

Du côté de l’animation, la gestuelle des personnages est très étudiée et vivante, mais le jeu rame de temps en temps. C’est franchement rare puisque dans l’ensemble, SMS reste à 60 images par seconde, mais on ne peut pas dire que Mario soit d’une fluidité parfaite. Il faut quand même avouer que cela ne nuit pas vraiment au jeu.

Super Mario Sunshine est incontestablement un jeu difficile, beaucoup plus corsé que les standards de plate-forme sur Nintendo 64. Evidemment, l’apprentissage du maniement de Mario est un facteur important, mais la résolution des énigmes et autres quêtes secondaires n’est pas forcément innée.

L’univers de jeu, s’il baigne dans le soleil et une bonne humeur généralisée, fait penser à Super Mario 64. Les références et similitudes face au titre sorti depuis 6 ans sont nombreuses... certainement trop nombreuses. Super Mario Sunshine est amusant et très fun à jouer, mais il ne surprend vraiment pas. La seule originalité forte proposée par cette démo, c’était évidemment la gestion du canon à eau situé dans le dos de Mario, pas vraiment facile au demeurant.

Avec la gâchette droite (bouton R), on active un jet d’eau que l’on peut ajuster en pressant Y. On peut switcher du mode jet pack (qui vous permet de planer pendant quelques secondes) au mode lance à eau par une simple pression sur le bouton X. Un peu plus loin dans le jeu, on récupère un objet qui vous autorise à voyager à grande vitesse en utilisant votre canon à eau comme moteur à propulsion. Cela pourrait également marcher avec un bon cassoulet dans l’estomac, mais bon...

La version démo présentée lors de cette journée était la même que celle dévoilée à l’E3 2002. On pouvait choisir parmi 6 niveaux : Weeding at the Windmill (Mauvaises herbes dans le moulin à vent), Piranha Peril, Muddy Part Mystery (Le mystère du port boueux), Pesky Pest and the Shaky Mirror (Le casse pieds ennuyeux et le miroir tremblant), Wiggler’s Return (Le retour de Wiggler) et enfin Junior’s Playing Room (La pièce de jeu). Le lien entre tous ces mondes se fait à la manière du château de Peach dans Super Mario 64, sauf que cet amas de pierre (avec un vitrail à l’effigie de Peach sur la façade) est ici remplacé par une île : Dolphic Island.

D’autres niveaux seront évidemment jouables dans la version définitive, et du côté de Nintendo, on annonce une durée de vie d’une bonne trentaine d’heures. Pour débloquer l’accès à ces nouveaux mondes, il faudra récupérer plusieurs types d’objets : des shines, des pièces (jaunes, bleues ou rouges). L’ensemble est d’une richesse parfois épuisante, comme c’était le cas sur Donkey Kong 64. Dans chaque niveau, il vous faudra en effet collecter 100 pièces jaunes, 10 pièces bleues et 10 rouges, en sus des shines.

Pour profiter de cette tonne d’options et de contenu, il nous faudra attendre le 4 Octobre 2002, date de sortie européenne, à moins que vous puissiez vous le procurer en version Japonaise (déjà sortie depuis le 19 Juillet) ou américaine (26 Août 2002). Vous pourrez alors nous faire partager vos impressions sur le jeu.

Lire la preview de Super Mario Sunshine
A lire :
Preview de Mario Sunshine

De notre côté, on est rentré chez nous avec une légère déception dans le creux de la gorge, mais relativement ravis dans l’ensemble. Au même titre que le nouveau Zelda, Super Mario Sunshine n’est pas une réelle révolution, mais plus une évolution des concepts générés par Super Mario 64 (comme Super Mario World le faisait avec Super Mario Bros 3).

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