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Nintendo GameCube Sortie le 03/05/2002 Nom court NGC
Dossier Nintendo GameCube (NGC)

NGC : Histoire d'un lancement.

Dossier
  1. Le Mini-Disc
Pour la première fois, une console Nintendo n'utillisera pas les célebrissimes cartouches. Celles-ci ont été délaissées au profit du DVD, mais pas n'importe lequel... En effet Nintendo a opté pour un minidisc DVD d'un diamètre de 8 cm et d'une capacité de 1.5 Go, contre 8.5 Go pour un DVD classique, certes, mais c'est 2.5 fois plus qu'un CD-Rom.

Nintendo a fait le choix d'un format propriétaire afin de limiter, voire d'enrayer le piratage. Un N est gravé sur chaque CD et sera détecté au lancement de la console. Les mauvaises langues diront que Nintendo va en profiter pour faire comme avec les cartouches, c'est à dire de pratiquer des prix exorbitants. Mais il n'en sera rien, puisque c'est Matsushita et non Nintendo qui va fabriquer ces minidisc, et, dans sa nouvelle politique, Nintendo déclare se ranger aux prix de la concurrence. Ainsi, les royalties du temps de la N64 qui étaient de 20$ passent à 9$ avec la GamCube. Ainsi Nintendo se place entre Microsoft avec ses 8$ et la PS2 qui propose ses CD à 9$ et ses DVD à 11$.

Un système anti-piratage développé par Matsushita sera apposés aux DVD : un logo gravé sur la surface du disc devra être identifié par un faisceau à la lecture, et s'il n'y est pas le jeu ne se lance pas. Par ailleurs, les CD de taille classique (12 centimètres) ne rentrent pas dans la console : vous pouvez mettre vos graveurs au placard !

Bien sûr, la question que tout le monde se pose, est est ce que nous aurons droit à des DVD de démo, comme sur PSX et DC ? C'est techniquement possible. C'est financièrement bon marché. Mais on n'a pas encore eu confirmation d'une telle politique marketing : on devrait en savoir plus lors de la sortie de la console...

  1. la connexion GC/GBA
Il sera possible de connecter la GBA à la GameCube. On ne sait pas trop quels types de jeux ça va permettre, mais on cite le plus souvent des jeux de société qui nécessitent que le joueur connaisse certaines informations qui le concernent en secret. Pas facile sur un écran de télévision. Plus efficace si les infos sont affichées sur l'écran du GBA.

A vous les paris fous sur les courses de chevaux, à vous les parties endiablées de belote, à vous la consultation d'un radar sur le GBA pendant qu'on vous mitraille sur la télé... En fait, selon Shigeru Miyamoto, la fonction existe mais n'est encore utilisée par personne. Alors verrons-nous un jour des jeux NGC/GBA ?

C'est probable, Nintendo a donné plus d'informations sur cette connectivité pendant le Space World 2001, en expliquant que la GBA peut servir de manette pour la NGC, et plus précisément de manette dont la position dans l'espace oriente le personnage à l'écran. L'effet promet d'être saisissant : Diddy Kong Racing sur Game Boy Advance est une sacrée expérience : bougez la console pour orienter votre personnage.

Pendant le Nintendo Show, Nintendo a montré un nouveau jeu Kirby qui repose sur le principe de Super Monkey Ball, à savoir que vous ne déplacez pas le personnage mais le plateau sur lequel il se déplace. Les possibilités sont nombreuses, et on peut compter sur Nintendo pour optimiser cette intéraction entre les deux consoles !

  1. Le Réseau Nintendo

Que peut-il être ?.

Parlons du réseau Nintendo. Bâti sur un modèle économique solide, longuement réfléchi, c'est un domaine sur lequel Nintendo avance à petits pas. Souhaitons qu'il soit compatible avec l'humeur des joueurs, qui devront en faire ou non le succès ! Sur ce réseau, accessible via un fournisseur d'accès câble (en fonction des accords suscités), vous permttra d'accéder à de nouveaux horizons, de pousser encore plus loin notre intimité avec l'univers Nintendo, par le biais de ce réseau. Genyo Takeda expliquait pendant la présentation de la console que la console "combinera les univers mondialement reconnus de Nintendo et ses franchises adulées avec l'expansion de l'aire de jeu par le biais d'un réseau en ligne." Pour lui, tout est réuni pour créer une nouvelle et unique expérience pour les joueurs.

Le plus intéressant reste néanmoins la possibilité de découvrir de nouveaux horizons, de pousser encore plus loin notre intimité avec l'univers Nintendo, par le biais de ce réseau. Genyo Takeda expliquait pendant la présentation de la console que la console "combinera les univers mondialement reconnus de Nintendo et ses franchises adulées avec l'expansion de l'aire de jeu par le biais d'un réseau en ligne." Pour lui, tout est réuni pour créer une nouvelle et unique expérience pour les joueurs.

Concernant ce réseau Nintendo, même si on sait peu de chose à son sujet, il semblerait que celui-ci soit près pour le début 2002 au Japon puisque Sega compte déjà l'utiliser à ce moment là pour le lancement de son RPG Phantasy Star Online V2 sur le cube. Maintenant, quant à savoir si Nintendo comptera utiliser se réseau pour ses propres jeux, c'est à voir (même si on en doute pas) car Nintendo ne considère pas le jeu online comme vital pour l'industrie du jeux vidéo. on ne sait pas encore vraiment non plus si Nintendo optera pour un réseau fermé aux utilisateurs NGC ou compatible avec les autres machines concurrente. Comme d'habitude, on en saura plus d'ici quelques mois ! Mais certains éléments montrent que Nintendo travaille activement à son réseau : Sega a présenté à la télévision japonaise que les jeux PSO sur Dreamcast et NGC pouvaient fonctionner ensemble, une action sur NGC étant perceptible dans l'écran de jeu DC.

On ne sait rien de plus sur les ambitions de Nintendo concernant son Réseau : quels opérateurs pourront offrir l'accès au réseau par le câble ? A quel prix ? Sur quelles lignes : ADSL, ou câble ? La bande passante plus importante mise à la disposition des joueurs via le réseau Nintendo permettrait de participer à des expériences parmi les plus intéractives et les plus excitantes.

Quand on voit les moyens mis en oeuvre, on se rend bien compte que Nintendo n'a pas l'intention de laisser le champ libre à Sega, son rival sur ce terrain. On sait néanmoins que le modem ne sera pas vendu avec la console, mais séparément. Il faut aussi reconnaître que les prétentions de Sony ne sont pas rien non plus, et que Nintendo a vraiment tout intérêt à... mettre le paquet (TCP/IP, de préférence ;-D) !

Le Modem normal.

Noir et blanc. Thèse et anti-thèse ;-) Le modem normal de la Nintendo GameCube sera aussi blanc que son modem câble sera noir ! Ca fait un sacré bout de temps qu'on attend l'arrivée de Nintendo sur le Réseau ! Aviez-vous à ce sujet lu l'article intitulé "Consoles et Réseaux" et paru au mois de juin ? Une perle ;-)

Eh bien la NGC pourrait marquer un changement radical d'attitude dans l'approche de ce segment de marché qu'est le jeu en réseau. Si le grand public pouvait se l'approprier, cela pourrait constituer une nouvelle manne financière ! Imaginons les titres : après "Pokemon sauve Nintendo du désastre", on lirait "la magie du réseau Nintendo sauve la firme du désastre" :-)

C'est Conexant qui est le concepteur du produit, bâti autour du protocole V90, c'est-à-dire vous permettant de surfer à une vitesse de 56Kb/s. Avant de nous intéresser au modem lui-même, consacrons donc quelques lignes à... sa connectique !

La Nintendo GameCube dispose de 3 ports de connexion, et quels ports : un port grande-vitesse, un petit port (port 1) série sur le côté de la console, et un port plus large (port 2) pour les adapteurs réseau. On ne sait pas du tout ce qui pourra se connecter au port grande-vitesse et au port 2. Mais on sait que le modem de la console se connectera au port 1. Ne pensez pas que le modem-câble se connectera au port 2, vous auriez tort : les deux sont sensés se connecter au port 1. Inutile de faire cette tête, c'est ainsi !

De là à savoir quel modem vous pourrez utiliser, cela dépendra notamment des ententes que Nintendo aura été capable de conclure avec les grands réseaux câblés du monde entier.

Le modem haut-débit.

Il est blanc, aussi blanc que le Modem 56Kb est noir ! Histoire de ne pas se tromper. Cet article répète volontairement des éléments que vous aurez peut-être déjà lu si vous avez consulté les informations dédiées au modem 56k de la console. Vous êtes prévenu :-)

La NGC pourrait marquer un changement radical d'attitude dans l'approche de ce segment de marché qu'est le jeu en réseau. Si le grand public pouvait se l'approprier, cela pourrait constituer une nouvelle manne financière ! Imaginons les titres : après "Pokemon sauve Nintendo du désastre", on lirait "la magie du réseau Nintendo sauve la firme du désastre" :-)

C'est Conexant qui est le concepteur du produit, un modem destiné à surfer sur le Hawai de l'Internet. Avant de nous intéresser au modem lui-même, consacrons donc quelques lignes à... sa connectique !

La Nintendo GameCube dispose de 3 ports de connexion, et quels ports : un port grande-vitesse, un petit port (port 1) série sur le côté de la console, et un port plus large (port 2) pour les adapteurs réseau. On ne sait pas du tout ce qui pourra se connecter au port grande-vitesse et au port 2. Mais on sait que le modem de la console se connectera au port 1. Ne pensez pas que le modem-câble se connectera au port 2, vous auriez tort : les deux sont sensés se connecter au port 1. Inutile de faire cette tête, c'est ainsi !

De là à savoir quel modem vous pourrez utiliser, cela dépendra notamment des ententes que Nintendo aura été capable de conclure avec les grands réseaux câblés du monde entier. Ne vous inquiétez pas : on peut gager que Nintendo saura vous faire savoir si vous pouvez prétendre à son modèle-câble en temps et en heure ! Etes-vous dans une région câblée ? Si oui, alors croisez les doigts, sait-on jamais !

  1. Autres accessoires.

Digicard Adapter

La digicard est le support destiné à compenser le principal inconvénient du disque optique tel que Nintendo l'a choisi pour sa nouvelle console, à savoir l'impossibilité pour l'utilisateur d'y ajouter ses propres données. Bref, pas de pile sur les CD/DVD contrairement aux cartouches, et c'est pas demain la veille qu'une telle innovation sera accessible au commun des joueurs !

Sur la forme, il n'y a aucune différence entre la Digicard et la Memory card que vous insérez sous votre manette de Nintendo 64. Ce qu'il est intéressant de remarquer, c'est que Nintendo va nous la jouer "façon Playstation". S'il y a en effet une chose que Nintendo a emprunté à Sony, c'est l'emplacement du port de la carte, sous deux des ports manette.

La Nintendo GameCube ne proposera que deux emplacements. Il est assez improbable que vous ayiez besoin de plus, en raison de la capacité mémoire de ces cartes, dont Nintendo a d'ores-et-déjà envisagé l'extension dans les prochains mois en mettant au point le SD-Digicard Adapter.

La Digicard a été concue en collaboration avec Matronix, un partenaire historique de Nintendo, puisque vous trouverez déjà la marque de fabrique de cette société sur la ROM de la Nintendo 64. Big N était sans doute suffisamment satisfaite du travail accompli par Matronix pour le renouveler sous une autre forme, celle d'une carte !

Physiquement, cette carte, dumoins telle qu'elle fut présentée par Nintendo, propose ainsi de sauvegarder 4Mb de données, sur une mémoire de type flash. Ca peut sembler peu, mais n'oubliez pas que c'est déjà le double de ce que vous pouviez sauvegarder sur Nintendo 64 !

Certains s'interrogent encore sur la raison pour laquelle Nintendo a choisi un espace mémoire si bas au vu des capacités actuelles. Mais si on veut maintenir un co&ucurc;t de fabrication relativement bas, c'est la seule et unique facon de faire... Nintendo a également mis au point un accessoire qui n'est absolument pas comparable, en terme de volume, à la memory-card de la Nintendo 64 : on pourrait en fait mieux la rapprocher des cartes PCMCIA que l'on trouve dans les ordinateurs portables.

Encore une fois, on ne sait pas bien plus de choses sur les capacités de l'appareil. Mais si l'on en croit les propres termes de Nintendo, elle est "plus que suffisante pour jouer". C'est bien là l'essentiel, et dans la mesure où on ne pourra pas s'en passer, la Digicard se doit d'être le périphérique le mieux concu de la console. Qui s'imagine perdant des semaines de quêtes et d'aventures ?

SD-Digicard Adapter

Solution simple, l'Adaptateur pour les Digicards d'une capacité mémoire plus grande est néanmoins un gage de possibilité sérieuse d'expansion pour l'avenir. A une époque où la technologie évolue très vite, il est bon de la part de Nintendo d'avoir pensé à cela.

Concu par Macronix, le produit sortira sous le label Nintendo. Ce n'est pas la première fois que Nintendo procède à une telle collaboration. Ainsi, on citera le cas de Iomega qui a participé au développement du Disc Drive 64 sorti uniquement au Japon.

Le but de cet adaptateur est donc d'offrir la possibilité aux utilisateurs de la GameCube d'utiliser des Digicards de plus grande capacité. Cela s'avère d'autant plus nécessaire que niveau sauvegarde, le disque optique n'est vraiment pas génial. En fait on peut dire qu'il ne sert à rien puisqu'il n'est pas possible d'écrire dessus...

Bref, les cartes mémoires prennent donc tout leur intérêt avec cette nouvelle console, et dans la mesure où on peut sérieusement estimer que la capacité mémoire de ces cartes va exploser, il était de bon ton d'anticiper le phénomère et de faire en sorte d'être prêt le moment venu.

Nintendo n'a pas encore fourni d'informations techniques concernant cet adaptateur. On peut néanmoins penser qu'il ne sera que cela, à savoir un adaptateur : Nintendo n'est pas genre à se laisser aller à la mode des "kiféoci", et le Digicad Adapter ne devrait donc que se cantonner à ce rôle d'interconnexion entre la Nintendo GameCube et la Digicard elle-même...

Lorsque vous achèterez vos cartes (celles-ci ne devraient néanmoins pas succéder aux cartes Pokémon que vous achetez chez votre marchand de journaux favoris, mais bel et bien figurer au rayon "Accessoires consoles" de vos spécialistes en jeux vidéo !), vous aurez le choix entre deux formats : La Digicard et la SD-Digicard. SD pour Super Density (traductible par Haute Densité en francais).

Le premier format, sur lequel nous avons déjà consacrer un paragraphe de ce chapitre consacré aux accessoires de la console, permet, rappelons-le, de stocker jusqu'à XX Mb de données. Avec les SD-Digicards, la capacité des cartes sera sérieusement accrue. On pourra en effet trouver des cartes de 32 à 128 Mb d'espace ré-inscriptible, même plus !

Si un adaptateur est nécessaire entre les deux cartes, c'est tout simplement parce que nous n'aurons pas affaire à la même génération de matériel : on peut penser que les SD-Digicard auront la faculté de gérer les données plus rapidement.

La question est de savoir à quoi ca peut bien servir de stocker autant de données. Rappelez-vous qu'il ne sera pas possible de stocker des données sur le disque (ne vous plaignez pas, vous avez assez réclamé le format CD depuis des années pour que Nintendo finisse par vous satisfaire :-D). Il faut donc bien sauvegarder les informations quelque part.

Comme le mur du salon est sympathique mais forcément limité dans l'espace (et difficilement réinscriptible !!!), Nintendo a donc mis au point une carte mémoire d'une capacité suffisamment importante pour ne pas ennuyer les développeurs avec une quelconque limitation comme c'est le cas sur les memory-cards actuelles dont les meilleurs modèles n'excèdent pas 8Mb.

Sauvegarder les infos, c'est offrir la possibilité de proposer un vrai jeu en temps réel, ce qui veut dire que, par exemple, le jeu pourra se souvenir des éléments déjà obtenus dans un RPG, ou de la position des monstres adverses dans un doom-like devenu intelligent.

Une console a beau être un monstre de technologie, il en faut plus pour en faire un succès : il faut des jeux, beaucoup de jeux, si possible exclusifs. La nouvelle console de salon pourra-t-elle tenir face au raz-de-marée attendu PS2 ? Il faudra attendre plusieurs années avant de le savoir...
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