Dossier
Avec l'E3, on a bien que les éditeurs s'excitaient tous seuls avec des line-ups supposées être toutes aussi révolutionnaires les unes que les autres. Pourtant, quand on y regarde de plus près, on se rend compte que la plupart des titres qu'on veut nous proposer sont loin d'être à la hauteur de nos supposées exigeances.
C'est certes une conclusion qu'on a entendu plus d'une fois, et qu'on entendra encore dans le futur. Là n'est pas le problème: ce qui est inquiétant, c'est la direction prise par le monde du jeu vidéo, ce monde qui nous est cher et dans lequel on trouve pourtant tant à critiquer.
Quand on fait partie de la génération Mario, on manque certainement certains éléments d'une réflexion qui devrait être plus large et comprendre non seulement les jeux made by Nintendo, mais aussi les jeux disponibles sur d'autres consoles. Le fait est qu'en matière d'exploitation de licenses, on s'apercoit bien vite que l'ivraie d'ici est disponible là-bas, alors que des merveilles sont contraintes de se limiter à une seule plate-forme.
Car c'est ce qui fait le succès d'un film: les émotions qu'il permet de ressentir à son public. En fonction des goûts de chacun, on se révèlera plus ou moins réceptif au message qu'on essaie de nous faire passer. Une idée pareille m'est venue alors que je regardais The butterfly effect (sans doute L'effet papillon en France). Dans ce film, le héros est appelé à revivre le passé pour changer le présent.
Ce genre de scénario est exactement l'ingrédient dont auraient besoin bien des jeux: si le cadre de l'histoire ne colle pas du tout avec un jeu, il suffirait d'en reprendre l'ingrédient principal pour faire évoluer un personnage dans une foule d'univers différents, en fonction de ce que le passé l'amène à vivre au présent.
Ne vous êtes-vous jamais demandé si, à un moment donné de votre existence, vous aviez opté pour une autre facon de faire ? Tout a des conséquences, plus ou moins visibles, à plus ou moins long terme. Le seul problème de la vie réelle est qu'on ne peut pas rembobiner la cassette et recommencer depuis là où tout a flanché: ce n'est pas aussi "simple" de réparer ses erreurs! Dans la vraie vie, il ne s'agit pas de se "laisser mourir" en sautant dans le premier trou venu, pour recommencer !
Image de Goldeneye 2: Rogue Agent.
Un tel jeu ne pourrait donc pas profiter de l'aura du film, somme toute assez réussi, mais aurait pu s'en inspirer pour créer quelque chose d'original. Avec un jeu vidéo, les éditeurs ont la chance de pouvoir partir sur une base spécifique pour finalement nous faire arriver à autre chose ! Réflexion faite, c'est peut-être bien ce qu'essaie de faire Electronic Arts avec certains de ses jeux. Prenons pour exemple le dernier jeu de la saga des Bond: Goldeneye II, Rogue Agent qui nous emmène au coeur de l'univers Bond avec un scénario complètement différent du dernier film (ou du prochain !). Ce fut aussi le cas de Quitte ou double, sorti récemment. On reprend un invers connu mais on en profite pour faire participer le joueur à une aventure unique.
Avec l'Effet Papillon, il m'a semblé tenir une des solutions recherchées par les éditeurs: pour qu'un jeu soit réussi, il faut qu'il nous fasse vivre des émotions. Au game-designer de décider avec quelles formes d'émotions interagir dans le cadre du jeu, au joueur de décider ensuite si le produit correspond aux émotions qu'il recherche.
Ainsi, dans ce film, lorsque Ewin revit les moments importants de sa vie pour essayer de les changer, on ressent une certaine crainte: la peur de ce qui va arriver (qui est inéluctable, qui va forcément se produire) est le moteur du succès du film. On veut que les choses aillent mieux, et comme ce n'est pas le cas, on reste pour savoir comment le héros va solutionner le problème.
Jade de Beyond Good & Evil.
Prenons maintenant les jeux vidéo. Le dernier jeu qui m'a scotché depuis longtemps est Beyond Good and Evil. Si vous avez pris le temps de lire le test de ce jeu sur PN, vous avez sans doute compris à quel point je m'étais attaché à son personnage principal: Jade. Sa vie difficile nous incite à ne faire qu'un avec elle, ce qui tombe d'autant mieux que finalement, c'est elle qu'on incarne, presque tout le temps, dans le jeu ! On a peur pour l'orphelinat, on a peur pour Pey'J, on a peur pour les habitants d'Hyllis.
Voici un autre exemple, Mario Sunshine: en effet, on a beau réfléchir, on ne trouve pas dans Mario Sunshine quelque chose qui nous fasse peur, ou qui dumoins nous donne envie de nous retrouver dans le personnage et l'univers dans lequel il évolue. En même temps, Miyamoto ne veut pas nous faire pleurer ou rire avec Mario, il veut nous faire jouer: de ce côté-là pas de souci, néanmoins il manque quelque chose au jeu.
Quand on a la fibre littéraire, on se prend souvent à imaginer une suite à tel ou tel film, à tel ou tel jeu. Dans un jeu comme SMS, on n'éprouve pas le besoin d'écrire la suite de l'histoire, d'imaginer une suite aux aventures de Mario et son fameux jetpack. Tout le monde est en vacances et puis voilà!
De là à dire que c'est ce qui explique le fait que Mario Sunshine ne soit qu'un demi-succès (par rapport aux autres jeux Mario parus auparavant), il n'y a qu'un pas qu'il serait un peu trop facile de franchir: les jeux Mario précédents ne donnaient pas vraiment, eux non plus, envie de penser à une suite, et on ne peut pas dire qu'émotionnellement ils aient chacun demandé aux joueurs de suivre une thérapie lors de la perte d'un Yoshi !!!
Image de Super Mario Sunshine.
Quand on fait partie de la génération Mario, on manque certainement certains éléments d'une réflexion qui devrait être plus large et comprendre non seulement les jeux made by Nintendo, mais aussi les jeux disponibles sur d'autres consoles. Le fait est qu'en matière d'exploitation de licenses, on s'apercoit bien vite que l'ivraie d'ici est disponible là-bas, alors que des merveilles sont contraintes de se limiter à une seule plate-forme.
Que d'émotions !
Pourtant, tout n'est pas si odieux dans l'exploitation de licenses. Après tout, le cinéma nous permet de vivre nos émotions, et c'est très certainement ce à quoi les jeux vidéo devraient, eux aussi, aspirer. On se rend alors compte qu'évoluer dans des univers complètement aseptisés est une aberration première pour quiconque souhaite non pas s'amuser avec une console, mais vivre des émotions. Après tout, Mario Sunshine n'est pas le plus émouvant des jeux vidéo.Car c'est ce qui fait le succès d'un film: les émotions qu'il permet de ressentir à son public. En fonction des goûts de chacun, on se révèlera plus ou moins réceptif au message qu'on essaie de nous faire passer. Une idée pareille m'est venue alors que je regardais The butterfly effect (sans doute L'effet papillon en France). Dans ce film, le héros est appelé à revivre le passé pour changer le présent.
Ce genre de scénario est exactement l'ingrédient dont auraient besoin bien des jeux: si le cadre de l'histoire ne colle pas du tout avec un jeu, il suffirait d'en reprendre l'ingrédient principal pour faire évoluer un personnage dans une foule d'univers différents, en fonction de ce que le passé l'amène à vivre au présent.
Ne vous êtes-vous jamais demandé si, à un moment donné de votre existence, vous aviez opté pour une autre facon de faire ? Tout a des conséquences, plus ou moins visibles, à plus ou moins long terme. Le seul problème de la vie réelle est qu'on ne peut pas rembobiner la cassette et recommencer depuis là où tout a flanché: ce n'est pas aussi "simple" de réparer ses erreurs! Dans la vraie vie, il ne s'agit pas de se "laisser mourir" en sautant dans le premier trou venu, pour recommencer !
Image de Goldeneye 2: Rogue Agent.
Un tel jeu ne pourrait donc pas profiter de l'aura du film, somme toute assez réussi, mais aurait pu s'en inspirer pour créer quelque chose d'original. Avec un jeu vidéo, les éditeurs ont la chance de pouvoir partir sur une base spécifique pour finalement nous faire arriver à autre chose ! Réflexion faite, c'est peut-être bien ce qu'essaie de faire Electronic Arts avec certains de ses jeux. Prenons pour exemple le dernier jeu de la saga des Bond: Goldeneye II, Rogue Agent qui nous emmène au coeur de l'univers Bond avec un scénario complètement différent du dernier film (ou du prochain !). Ce fut aussi le cas de Quitte ou double, sorti récemment. On reprend un invers connu mais on en profite pour faire participer le joueur à une aventure unique.
Expirez, inspirez!
Exploiter une base spécifique pour finalement nous divertir est un bien noble dessein, mais encore faut-il que le jeu en vaille la chandelle: sans moteur graphique potable, sans animations renversantes, sans personnages charismatiques, difficile de faire d'une brillante idée un succès. Car si un film est mauvais, on n'aura alors dépensé que 8 ou 9 euros pour la séance. Si le jeu est mauvais, non seulement on perd beaucoup d'argent, mais on perd aussi beaucoup de temps: on ne réalise pas toujours tout de suite qu'un jeu est mauvais, et avant qu'on ne s'en rende compte, plusieurs heures ont passé !Avec l'Effet Papillon, il m'a semblé tenir une des solutions recherchées par les éditeurs: pour qu'un jeu soit réussi, il faut qu'il nous fasse vivre des émotions. Au game-designer de décider avec quelles formes d'émotions interagir dans le cadre du jeu, au joueur de décider ensuite si le produit correspond aux émotions qu'il recherche.
Ainsi, dans ce film, lorsque Ewin revit les moments importants de sa vie pour essayer de les changer, on ressent une certaine crainte: la peur de ce qui va arriver (qui est inéluctable, qui va forcément se produire) est le moteur du succès du film. On veut que les choses aillent mieux, et comme ce n'est pas le cas, on reste pour savoir comment le héros va solutionner le problème.
Jade de Beyond Good & Evil.
Prenons maintenant les jeux vidéo. Le dernier jeu qui m'a scotché depuis longtemps est Beyond Good and Evil. Si vous avez pris le temps de lire le test de ce jeu sur PN, vous avez sans doute compris à quel point je m'étais attaché à son personnage principal: Jade. Sa vie difficile nous incite à ne faire qu'un avec elle, ce qui tombe d'autant mieux que finalement, c'est elle qu'on incarne, presque tout le temps, dans le jeu ! On a peur pour l'orphelinat, on a peur pour Pey'J, on a peur pour les habitants d'Hyllis.
Voici un autre exemple, Mario Sunshine: en effet, on a beau réfléchir, on ne trouve pas dans Mario Sunshine quelque chose qui nous fasse peur, ou qui dumoins nous donne envie de nous retrouver dans le personnage et l'univers dans lequel il évolue. En même temps, Miyamoto ne veut pas nous faire pleurer ou rire avec Mario, il veut nous faire jouer: de ce côté-là pas de souci, néanmoins il manque quelque chose au jeu.
Quand on a la fibre littéraire, on se prend souvent à imaginer une suite à tel ou tel film, à tel ou tel jeu. Dans un jeu comme SMS, on n'éprouve pas le besoin d'écrire la suite de l'histoire, d'imaginer une suite aux aventures de Mario et son fameux jetpack. Tout le monde est en vacances et puis voilà!
De là à dire que c'est ce qui explique le fait que Mario Sunshine ne soit qu'un demi-succès (par rapport aux autres jeux Mario parus auparavant), il n'y a qu'un pas qu'il serait un peu trop facile de franchir: les jeux Mario précédents ne donnaient pas vraiment, eux non plus, envie de penser à une suite, et on ne peut pas dire qu'émotionnellement ils aient chacun demandé aux joueurs de suivre une thérapie lors de la perte d'un Yoshi !!!
Image de Super Mario Sunshine.
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