Dossier
Voici le plan de l'intervention de Satoru Iwata, pratique pour ceux qui détestent lire nos résumés :-p Le transcript anglais est pour sa part disponible page suivante :
- Ce qui n'a pas changé :
- La nature du jeu vidéo : un divertissement, créer une émotion.
- Gérer les hardcore gamers et les casual, avec des jeux pour tous.
- Rôle de l'idée dans un jeu
- Le jeu fait vendre un système.
- Rôle des propriétés intellectuelles spécifiques au jeu vidéo (par opposition aux licenses)
- Ce qui a changé :
- La taille du marché : 8% de croissance en 2004 à 17 milliards de dollars.
- le temps consacré au jeu par les joueurs
- La taille des jeux : équipes, budgets, challenges (un triple-AAA coûte rarement moins d'un million de dollars)
- Jeu vidéo et cinéma sont différents : le jeu permet à chacun de se faire son histoire.
- Le secteur devient d'une certaine façon plus petit :
- Moins de prise de risque
- Les jeux se ressemblent de plus en plus
- Le Réalisme considéré comme seule façon d'améliorer le gameplay.
- On Court après les mêmes joueurs, restreignant par là-même le marché.
- Ce que Nintendo va faire :
- Nintendo n'oublie pas les gros joueurs qui eux-mêmes n'oublient pas Nintendo :
- Démo Metroid vendue avec la DS,
- Geist qui redéfinit le jeu de shoot
- RE4 est un gros hit aux USA, en janvier 2005
- Nouveau Zelda (trailer secret de l'E3 montré).
- Nintendo n'oublie pas les gros joueurs qui eux-mêmes n'oublient pas Nintendo :
- Le principe des 'Four Is' définit un jeu à la sauce Nintendo:
- Is it truly innovative ?
- Is it intuitive ?
- Is it inviting ?
- How does it measure up in terms of interface ?
- Approche adoptée avec les jeux mais aussi avec la DS qui s'est vendue à 4 millions d'exemplaires en 16 semaines !
- Où va Nintendo ?
- Dans l'univers du divertissement, Nintendo vit sur la planète jeux vidéo.
- Nintendo veut explorer les autres planètes alentour : Pokémon est un bon exemple. C'est un RPG, un DA, des cartes à collectionner... des domaines où le RPG n'était jamais allé jusque là.
- Pictochat dans la DS : la communication proposée comme forme de divertissement.
- Améliorer la planète Jeux Vidéo, explorer d'autres mondes : 'Pour nous, c'est une passion. C'est une mission d'aventure'
- Proposer des jeux différents qui ne viennent pas de la planète jeux vidéo telle qu'on la connaît :
- Nintendogs (la 'passion actuelle de Miyamoto')
- ElektroPlankton ('conçu pour produire de l'harmonie, pas de l'adrénaline')
- Jeu wireless.
- Connectivité : thème récurent depuis la GB, ou encore depuis le port 4 manettes.
- Mario Kart : 8 concurrents sans-fil, démo faite avec des gens dont c'est l'anniversaire aujourd'hui ou cette semaine (oooh !)
- Simplicité du WiFi : pas de souci de configuration (adieu SSID ou WEP), pas de paiement.
- Infrastructure presque prête, kits presque envoyés (d'ici l'E3), jeux presque prêts (d'ici fin 2005)
- Premier jeu Nintendo WiFi : Animal Crossing
- Parce que c'est un jeu sans but
- Parce qu'il n'y aura pas de problème de latence.
- Parce que si Animal Crossing permettait d'aller dans un autre village, Animal Crossing WiFi pourra aller n'importe où dans le monde !
- Nintendo Revolution.
- Developer System aussi, comme la DS :)
- Partenaire CPU : IBM avec Broadway ('capitale du music-hall')
- Partenaire graphique : ATI avec Hollywood ('capitale du cinéma')
- Revolution ('capitale du loisir intéractif')
- Rétro-compatible avec la GC
- Compatible WiFi
- Simple : 'Un endroit où les meilleures idées gagneront, pas les plus gros budgets'
- Editeurs tiers attendus par Nintendo : jeux en interne (plus grosses équipes), en externe, 'peut-être qu'un jour, nous travaillerons sur un jeu ensemble, j'aimerais bien ça !'
- Conclusion :
- Iwata a travaillé sur la version GC de Smash Bros
- Fier de la version N64, surtout quand les tests ont commencé et que les gens l'ont aimé.
- Tous les développeurs ont une chose en commun : 'même si on n'a pas tous les mêmes goûts, même si on mange trop de chips ou de riz, même si on a des goûts différents, tout le monde est identique de la plus importante des manières : chacun d'entre nous a le coeur d'un joueur.'
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