Puissance Pocket : Précisemment, comment a débuté Helixe Transcendental ?
Rafael Baptista : Mon ami Kurt Bickenbach et moi travaillions chez THQ en tant que groupe avancé de technologie. Nous étions en train de voir les prochaines consoles de la nouvelle génération. Nous avons alors vu la PS2, un prototype de la X-BOX, un prototype de la Game cube, et une GBA. Nous avons préféré la GBA. C'était la plus amusante à programmer. Et nous trouvions cool de voir continuer un jeu sur le minuscule petit écran de la GBA. Le kit original de la GBA n'était pas portable, mais la carte circuit était presque aussi grande qu'une feuille de papier. Nous étions même plus exités quand nous avons reçu le premier prototype GBA qui était dans l'actuel boîtier. C'était même plus cool de voir flotter les petites images entre nos mains.
En tout cas, nous étions en train de travailler sur un moteur de jeu, et avons obtenu un joli fond d'écran avec. Nous l'avons montré à d'autres personnes de THQ et il l'on réellement apprécié, alors ils nous ont demandé de quitter le gropue de technologie et commencer notre propre studio de jeu interne. Nous avons alors employé 2 personnes de plus, Chris Bruser et Peter Lim, et avons commencé à travailler sur notre premier jeu GBA, Rocket Power: Dream Scheme...
Quelques mois plus tard le projet progressait bien, et le marché boursier s'effondra. Quelques uns de nos amis on ouvrit leur propre compagnie de jeu, mais à cause de l'effondrement des valeurs boursières ils ont tous arrêté leur investisement ( qui étaient trop mauvais ), alors nous avons engagé quelques uns d'entre eux et démarré une seconde équipe. Et ils ont fait notre Wild Thornberrys: Chimp Chase ( en à peu près six mois ! ).
Maintenant nous avons engagé une troisième équipe et travaillons sur trois jeux à sortir pour l'année prochaine.
Puissance Pocket : Quand avez-vous commencé à développer sur GameBoy ?
Rafael Baptista : Aucun de nous n'avait encore travaillé sur une console portable dans le passé. Certains d'entre nous ont par contre déjà travailler sur des jeux 3D de PC. Mais d'autres sortent juste de l'école.
Puissance Pocket : Avez-vous plus d'informations sur vos deux jeux annoncés : Wild Thornberrys: Chimp Chase et Rocket Power: Dream Scheme ?
Rafael Baptista : Les jeux sont déjà sortis aux Etats-Unis. Ils vont sortir en France bientôt. Il y aura une version française pour les deux jeux, ainsi qu'une version allemande de Wild Thornberrys. Nous les avons déjà envoyé, et peuvent arriver dans les magasins n'importe quand.
Les deux jeux ont des codes secrêt que vous donne quelques personnages au cours de l'avancé. Les codes sont faciles à deviner. Si personne ne les trouve, nous nous les révèlerons certainement .
Puissance Pocket : Quels sont vos projets futurs pour la GBA ? ( quelles sortes de jeux, technologies... ) ?
Rafael Baptista : Je ne peux pas vous dire quels jeux exactement car ils n'ont toujours pas été annoncés. Je peux dire que nous allons faire au moins un jeu de plus avec le courant moteur de jeu sidescroller que nous avons utilisé dans les 2 derniers jeux.
Nos deux autres jeux vont utiliser la 3D GBA pour les personnages, et la 3D isométrique pour les environnements. Vous pouvez vous attendre à voir ces jeux vers la fin de l'année prochaine.
Puissance Pocket : A-t-il était difficile de faire des jeux pour la GBA ?
Rafael Baptista : La GBA est une super machine à programmer...son flanc mignon...C'est une machine relativement simple pour l'architecture. La partie la plus dure est la compression des données. Les cartouches que nous avons utilisé sont en 4 Mégaoctet ( Mo ). Et c'est très difficile d'obtenir un jeu aussi vaste que Rocket Power dans 4 Mo. Décompréssé et exprimé en bitmaps, chacuns des 19 niveaux de Rocket Power auraient dû être achevés avec 64 Mo !!
La GBA n'est aussi pas très résistance au niveau de l'Unité Centrale, ainsi vous devez être très prudent dans ce que vous faîtes.
Puissance Pocket : Avez-vous eu assez de temps ?
Rafael Baptista : Il n'y a jamais assez de temps pour faire tout ce que vous voulez. Nous travaillons dur pour mettre tout ce que nous pouvons dans un jeu avant qu'il ne doit être expédié. Néanmoins, les 9-12 mois prévus que nous avons utilisés sont plutôt des temps raisonnables pour assembler ce qui est fondamentale dans 4 Mo.
Puissance Pocket : Avez-vous des projets sur Gamecube ?
Rafael Baptista : THQ a beaucoup de projets pour la Gamecube. Notre studio, Helixe, ne travaille que sur la GBA.
- « Page précédente
- Page suivante »
Cet article vous a intéressé ? Vous souhaitez réagir, engager une discussion ? Ecrivez simplement un commentaire.