Dengeki : Quelle a été l'impression générale à l'issue du SpaceWorld ?
S. Iwata : Je pense que beaucoup de gens sont venus en se demandant ce que nous allions annoncer. Il faut du temps pour préparer le lancement d'une console, et c'est la raison pour laquelle nous avons eu besoin de repousser la GameCube de Juillet à Septembre au Japon. Je suis sûr que des gens s'attendaient à un délai supplémentaire. Mais je crois qu'une fois qu'ils ont eu la possibilité d'essayer les jeux au SpaceWorld, ils n'ont plus eu aucun doute.
Dengeki : Est-ce que vous pensez que les gens attendaient plus, en termes de jeux montrés au SpaceWorld ?
S. Iwata : Probablement moins. Le cycle de développement est très court, mais le développement de jeux a progressé à des vitesses différentes. A l'E3 nous avons annoncé que Yuji Naka et la Sonic Team avaient été capables de convertir Phantasy Star Online pour GameCube en moins d'un mois. Nous avons entendu des choses similaires de la part d'autres développeurs, et cette vitesse de développement leur permet de se concentrer sur de nouvelles fonctionnalités ou de démarrer d'autres projets.
Dengeki : Ne croyez-vous pas que trois titres de lancement, c'est peu ?
S. Iwata : On pourrait en lancer plus, mais je ne pense pas que ce soit trop peu. Imaginez que nous ayons des douzaines de jeux au lancement, combien les gens seraient-ils, en réalité, capables d'acheter ? Il est essentiel que chaque jeu ait une chance d'atteindre son potentiel de ventes. Regardez les lancements de machines récents, ça a l'air super quand vous avez plein de jeux disponibles, mais les joueurs se révèlent lassés de ces jeux rapidement. Nous n'allons pas essayer d'utiliser le nombre de titre de notre logithèque comme une arme marketing. Nous nous concentrons sur la qualité, et c'est quelque chose que nous essayons d'inculquer à nos édituers-tiers. Nous leur expliquons que nous sommes plus intéressés par ce qui apportera une nouvelle expérience aux joueurs, et nous les aiderons de notre mieux pour y arriver.
Dengeki : Pensez-vous que le moment fort du salon était la révélation de Zelda par Shigeru Miyamoto ?
S. Iwata : A chaque fois que M. Miyamoto révèle quelque chose, c'est un moment fort (sourire).
Dengeki : La réaction face à Zelda fut intense, non ?
S. Iwata : La réaction était clairement divisée entre le bon et le mauvais. On s'y attendait néanmoinms, parce que c'était complètement différent de ce que nous avons montré auparavant. Même au sein de Nintendo, certaines personnes étaient confuses et sans voix quand elles l'ont vu. C'est toujours comme ça lorsque vous montrez pour la première fois quelque chose d'inattendu.
Dengeki : Pourquoi est-ce que Mr Miyamoto a décidé de mener Zelda vers une nouvelle direction, graphiquement ?
S. Iwata : Je lui ai parlé à propos de cela, et il a expliqué que la quête sans fin du réalisme avait conduit de nombreux jeux à perdre leur sens de l'individualité. Peu importe le degré de réalisme que vous essayez d'atteindre dans un jeu, il y a toujours des éléments qui semblent peu naturels. Il était aussi peu ravi de la progression de l'âge de Link. Je ne pense pas que sa décision de choisir un nouveau style graphique soit une omission, je pense plutôt qu'il s'attaque à un tout nouveau challenge. Il se tourne dans une nouvelle direction, et je pense que ce sera dans l'intérêt de Zelda.
Dengeki : M. Miyamoto semblait ravi avec la présentation. comme s'il s'attendait à cette réaction de la part du public ?
S. Iwata : Oui, il était comme un enfant turbulent qui réussit à surprendre ses parents (rires).
Dengeki : A propos de la GameCube elle-même, pourquoi avez-vous choisi d'inclure une poignée de transport ?
S. Iwata : De nos jours, il y a une tendance à avoir une télévision dans plusieurs pièces de la maison. La salle à manger est typiquement au coeur du divertissement, et traditionnellent c'est où l'équipement électronique se trouve. Nous voulions une machine que les joueurs peuvent transporter facilement pour la meilleure expérience, comme une chambre, une pièce secondaire, n'importe où cela convient le mieux pour eux.
Dengeki : Pouvez-vous nous parler de vos projets de jeux en ligne ?
S. Iwata : Il semblerait que ce soit un sujet de discussion chaud ces derniers jours. Jusqu'à un certain degré, les limites du jeu en réseau ont déjà été atteintes. Pour les joueurs normaux il y a plusieurs barrières. Par exemple, les joueurs sans accès haut débit auront besoin d'une ligne de téléphone dans les parages, et comme ils n'ont pas de carte de crédit ils auraient besoin de leurs parents pour s'abonner à un réseau et payer un abonnement mensuel. Nous pensons qu'un jeu qui pourrait se vendre à un million d'exemplaires se vendrait à moins de 200.000 copies s'il était basé sur le réseau. Mais le jeu en réseau a ses avantages, aussi, comme de nouvelles formes de communication entre les joueurs. Dans le passé nous avons adapté des éléments similaires dans des jeux comme Smash Brothers. Nous avons dédié une division complète pour travailler sur une stratégie réseau et s'occuper de tous ces problèmes.
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