GB-Adv. : Qu'avez-vous pensé de l'E3 ?
Satoru Iwata : J'ai été plutôt surpris. Je ne m'attendais pas à un échec, mais j'avais anticipé des résultats mitigés. Nous avons en fait reçu quantité d'éloges de la part des joueurs pendant le show. On pense que certains ont été un peu loin dans leur façon de nous féliciter !
GB-Adv. : Pensez-vous que ce soit à cause des jeux ?
S.I. : Plus que cela, je pense que lorsque les gens ont essayé les jeux, ils ont vraiment vu la philosophie de Nintendo en action. A l'origine, je pense que les gens voyaient la philosophie de Nintendo à travers le développement de logiciels. Les gens pensent que le revers subi par le secteur du jeu a touché tout le monde, mais le nombre de possesseurs de consoles n'a jamais été aussi élevé. Je pense que le vrai problème tient au manque de jeux de qualité. Il y a eu beaucoup de titres qui n'ont rien apporté de nouveau en terme d'expérience ou de sensation. Notre boulot a été de répondre à cette demande, et de délivrer une série de titres de qualité qui plaisent à tous. Je pense que les jeux alignés sur NGC en mai étaient excellents.
GB-Adv. : Pourquoi est-ce que Nintendo prévoit des remakes de titres comme Doubutsu no Mori, qui était apparu sur Nintendo 64 ?
S.I. : C'est parce que nous avions beaucoup de jeux sur N64 qui étaient excellents, mais ils n'ont pas eu la chance de toucher une large audience. Nous pensons qu'ils peuvent plaire à tous, alors nous leur donnons une chance de toucher plus de joueurs sur GameCube.
GB-Adv. : On dirait qu'il y a comme un modèle qui se dessine quant aux jeux GameCube. Particulièrement, des suites de jeux N64 et des jeux complètement nouveaux...
S.I. : Par principe je suis opposé aux suites, mais toutes ne sont pas mauvaises. Cependant, si une suite n'est pas radicalement différente de son prédécesseur alors il n'y a aucune raison de l'acheter, et les joueurs en sont conscients. En général, je crois que les jeux NGC s'organisent en deux catégories : des titres qui essaient de donner aux joueurs une toute nouvelle expérience, et des titres qui essaient de créer quelque chose autour d'un thème populaire. Pikmin est un parfait exemple de jeu qui apportera une nouvelle expérience.
GB-Adv. : Comment avez-vous défini le prix de 25.000 yen (204$) ?
S.I. : Nous avons toujours cru que les joueurs finiraient par acheter des consoles Nintendo en raison de nos jeux "à posséder absolument", alors nous voulons en garder le prix bas. Ca n'a pas été facile de proposer le meilleur de la technologie dans une GameCube vendue à un prix séduisant pour les masses.
GB-Adv. : Est-ce que le modem sera disponible au lancement ?
S.I. : Malheureusement, il ne le sera pas. Une date définitive de lancement et son prix n'ont pas encore été décidés, nous ne pouvons donc pas en parler. Sega nous a encouragé à commercialiser le modem à cause de leur prochain titre Phantasy Star Online. Nous regardons leurs besoins et discutons de la possibilité de lancer le modem. Nous devrions avoir une annonce à faire pendant le SpaceWorld.
GB-Adv. : Il y avait très peu d'éditeurs-tiers annoncés à l'E3, sont-ils réticents à l'idée de travailler sur GameCube ?
S.I. : Notre console est tout d'abord conçue pour nos logiciels. Primo, nous devons créer un marché sur lequel les jeux de tierce-partie gagneront de l'argent. Ce serait contraire à notre philosophie de nous concentrer sur les jeux d'éditeurs-tiers et sur le nombre de jeux disponibles de façon à booster les ventes de matériel. Toutefois, nous n'essayons pas de fermer la porte aux développeurs non plus ! Nous travaillons avec de solides tierces-parties, et depuis l'E3 nous avons été approchés par encore plus de développeurs.
GB-Adv. : C'est quand même déconcertant de voir que les jeux du lancement japonais sont presque uniquement des titres-maison, comme la N64 !
S.I. : Si une société comme Sega se lance à fond sur la GameCube, il lui est possible de publier des jeux en un rien de temps. Avec leur expertise en matière de production de jeux en 3D, Sega a toutes les chances de pouvoir développer des logiciels de qualité, très rapidement. Avec la Nintendo 64, les éditeurs-tiers ont eu besoin de temps parce qu'il était difficile d'amadouer le système. Nous avons pris cela en considération lorsque nous avons conçu la GameCube, alors nous ne pensons pas que ce soir un problème cette fois-ci. D'un autre côté, néanmoins, nous avons l'impression de devoir créer un marché par le biais de nos jeux Nintendo d'abord, pour que la GameCube réussisse. C'est comme dans une bataille, vous devez d'abord établir vos positions avant d'appeler vos alliés en renforts.
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