Le jeu a un rendu cinématique. Où avez-vous puisé votre inspiration en dehors du royaume vidéo-ludique ?
Steve : Nulle part en particulier. Nous avons juste voulu faire un jeu de qualité. Nous avons des artistes très talentueux et ils ont apporté de la vie au jeu grâce à leur fameux talent.
Miyamoto-san : Comme vous n’avez pas souvent la chance de voir Samus dans un jeu à la première personne, nous avons voulu que Retro intègre un grand nombre de scènes cinématiques. Il y a aussi des lieux où vous pourrez voir le corps de Samus qui se reflète dans l’environnement. Ce sont des choses que nous voulions ajouter pour donner l’occasion au joueur d’admirer les merveilleux modèles que nous avons créés.
Quelles sont les prouesses techniques dont vous êtes les plus fiers ?
Steve : Je penserais au moteur entier, parce que nous avons été capables de tirer pas mal de performances du Gamecube. Il nous a permis d’afficher les environnements énormes et très riches en détails. C’est dû aux efforts de l’équipe.
Michael : Et aussi de tourner à 60 images par seconde qui est quand même impressionnant.
Miyamoto-san : Comme l’a dit Michael, nous avons été capables de mettre ces particules à l’écran en plus des autres effets et de maintenir le tout à 60 images par seconde.
Avez-vous prêté attention aux sceptiques qui n’étaient pas convaincus que Metroid pourrait s’adapter au genre à la première personne ?
Miyamoto-san : En fait, peut être aurions nous du les écouter (rires). Nous avons fait ce jeu de la façon dont nous l’avons voulu, et nous n’étions pas réellement influencés par les commentaires des gens à cette époque.
Steve : Nous commencions à assembler les différentes parts du jeu. Nous savions que nous allions dans la bonne direction parce que ces parties étaient réellement funs.
Dans les crédits, les membres de Retro remercient leurs familles pour leur compréhension. Vous avez certainement dû passer de longues nuits sur le jeu. Est-ce que vous pensez récolter des tonnes de récompenses, étant donné que tout le monde semble aimer ce jeu ?
Karl : Nous allons surtout récolter du temps pour dormir ! Nous sommes réellement heureux de la façon dont le jeu est accueilli. Je pense que les joueurs seront aussi contents. Vous avez pu le tester en long et en large et vous avez visiblement aimé (rappelons qu’IGN a attribué 9,8/10 au jeu). Nous sommes juste satisfaits de voir que notre travail a porté ses fruits.
Mark : Je suis complètement d’accord avec Karl. Je pense que tout le monde a travaillé très dur sur le jeu car nous avions tous compris son énorme potentiel. Nous avions conscience d’être partie intégrante de quelque chose de spécial. C’était vraiment un dur labeur et nous avons placé énormément d’efforts dessus. Nous sommes réellement fiers de ce que c’est devenu aujourd’hui et nous espérons vraiment que tout le monde appréciera. C’était vraiment fun.
Tanabe-san : Il y a une chose dont je me souviendrai toujours concernant le développement de ce jeu, c’est qu’au milieu d’une de nos conférences, ma femme a accouché de notre second enfant. Mais je ne l’ai pas prénommé Samus ! (rires)
Nintendo vous a confié une licence très réputée. Avez-vous ressenti de la pression à cause de cela ?
Steve : Il y avait énormément de pression. Metroid est une série très très populaire. Nous savions que nous devions contenter un large nombre de fans. La pression était donc très haute, mais en même temps, nous réalisions combien le jeu allait être unique. Nous avons donc travaillé très dur.
Mark : C’était une merveilleuse opportunité. Je suis un très grand fan de la série. Nous avons appris que nous allions être impliqués dans une si grosse licence et avec NCL, nous avons immédiatement vu toute la difficulté qui se hissait devant nous. Nous avons choisi de le faire, et ce, de la meilleure façon possible. C’était vraiment compliqué, mais ce fut une grosse opportunité à saisir.
Pouvez-vous nous donner quelques détails supplémentaires sur l’histoire de Retro Studios ? Nous savons que vous étiez à un moment donné un studio plutôt gros et que vous avez dû lâcher du leste depuis. Combien d’employés travaillent pour Retro et est-ce que les artistes originaux sont toujours là ? Votre talent est surprenant.
Steve : Sincèrement, nous préférerions ne pas nous étaler sur ces détails. Nous avons changé la taille de la compagnie, nous sommes une seule et unique équipe maintenant. Et je pense que nous travaillons tous réellement ensemble.
Avez-vous des plans pour le moteur graphique du jeu ? Allez-vous le réutiliser pour autre chose ?
Steve : Nous sommes vraiment enthousiastes de notre moteur et nous allons essayer d’aller encore plus loin dans le futur, dans toutes les directions où ce sera possible.
Quel est votre avenir à présent ? Nous savons que vous avez mis plusieurs de vos projets en pause, y a t’il des chances de les voir revivre un jour ?
Steve : Oui, actuellement, nous développons toujours les versions japonaises et américaines de Metroid Prime, ce qui nous occupe à plein temps.
Quel degré d’attention avez-vous porté sur la dimension sonore et qu’est ce que cela apporte à Metroid ?
Steve : Nous pensons que le son et la musique sont deux éléments essentiels du jeu. Cela vous transporte réellement dans l’environnement. Nous avons dédié beaucoup d’attention à ces deux aspects. Nous avons essayé de nous exprimer autant que possible.
Michael : Notre designer du son a beaucoup collaboré avec les éminences japonaises pour rendre ce facteur aussi immersif que possible.
Miyamoto : Nous avons mis beaucoup d’énergie et de temps pour tenter de créer une atmosphère sonore et un background musical riche, pour rendre le tout le plus immersif possible.
Steve : Nous nous sommes en permanence demandés : " où est-il possible de mettre plus de sons ? " et " comment pouvons nous rendre cela encore plus sympa ? ". Nous avons, tout au long du processus de développement, placé autant d’effets que possible.
Comme Retro Studios a réalisé un travail merveilleux sur Metroid Prime, pensez-vous leur confier la licence Kid Icarus ?
(Tout le monde rit)
Miyamoto : Ahhh... Je vais y réfléchir.
Retro Studios et Nintendo, merci pour votre temps (suivi d’une salve d’applaudissements)
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