Dossier Super Smash Bros.
Dans les coulisses de Super Smash Bros. : A Smash for U ! (3e partie)
Notre gros dossier sur la saga Super Smash Bros arrive avec sa troisième partie et va aborder un épisode assez particulier puisqu'il est paru sur deux supports : Super Smash Bros For !
Dossier
L’aventure reprend avec le quatrième épisode de la saga Super Smash Bros. Celui-ci a la particularité d’être sorti à la fois sur 3DS et Wii U ce qui nous promet encore une fois un contenu dense. Attachez vos ceintures, nous décollons vers… 2008 !
![](https://images.p-nintendo.com//cover/bulk_67ab0b6e7f30c.jpg)
Si vous les avez manquées : accédez à la 1e partie consacrée à la genèse de Smash Bros sur Nintendo 64 et GameCube et à la 2e partie consacrée à Super Smash Bros Brawl. Vous lisez ici la 3e partie de notre grande série d'articles sur une saga très appréciée des fans de Nintendo : Super Smash Bros.
Vous avez aimé cet article ? Sachez que deux parties le précèdent ! Ne manquez pas le prochain chapitre de cette grande série de dossiers consacrée à Smash Bros : on vous propose de recevoir une notification via Warp Zone, la toute nouvelle newsletter de Puissance Nintendo !
Sommaire de ce dossier consacré à Smash Bros :
- 1e partie : La genèse de Smash Bros sur Nintendo 64 et GameCube
- 2e partie : Super Smash Bros Brawl sur Wii
Un nouveau défi !
Pour rappel, Super Smash Bros. Brawl est sorti en 2008. Cette année-là, Nintendo commence à (légèrement) craindre la concurrence des smartphones et se lance dans la conception de la relève de la Nintendo DS lancée 4 ans plus tôt. Seulement, il va rapidement falloir alimenter cette nouvelle console en jeux et lors d’un déjeuner, Iwata propose à Masahiro Sakurai de concevoir un tout nouveau jeu pour le lancement de cette console portable qu’il lui présente : la 3DS. Sakurai est ainsi devenu la première personne non salariée de Nintendo à connaître son existence.
Pour faire bref, Masahiro se lança alors dans la conception d’un moteur de jeu de tir à la troisième personne adapté aux effets 3D de la console. En réalisant ultérieurement une petite démonstration à Iwata, ils convinrent ensemble d’utiliser une licence existante de Nintendo pour habiller le jeu. Si au début, Sakurai envisagea Star Fox, il jeta son dévolu sur Kid Icarus en raison de sa plus longue absence. L’aventure de ce projet est lancée mais elle connaît quelques aléas. Alors qu’il devait sortir avec la 3DS en 2011, Kid Icarus : Uprising sortira début 2012 après avoir été repoussé plusieurs fois.
Entre temps, Iwata est revenu début 2011 vers Sakurai et lui a proposé de développer un épisode Super Smash Bros. au choix soit pour la 3DS, soit pour la Wii U. Vous connaissez déjà la réponse mais le game designer a répondu : les deux ! Comme il l’explique dans une vidéo, il était très emballé par l’idée de faire une version pour une console portable. Du côté de la Wii U, c’était la première console HD de Nintendo. Elle avait donc de la puissance à offrir mais Sakurai avait du mal à entrevoir ce qu’un nouvel épisode pourrait offrir sur une console de salon. Un deal est conclu, mais il est acté que le projet ne débutera que lorsque Kid Icarus sera terminé.
Un jeu peut en cacher un autre…
Lors de l’E3 2011, Satoru Iwata dévoile la Nintendo Wii U et annonce qu’un projet Super Smash Bros. sera lancé à la fois pour cette console et la Nintendo 3DS une fois que le projet Kid Icarus : Uprising sera terminé. Masahiro passera une partie de l’année 2011 sur la conception du projet Super Smash Bros. 4 et fera alors une présentation à Iwata, le 26 avril 2012 pour être exact. Deux mois plus tard, alors que l’attente était plutôt grande, aucune mention du projet Smash Bros. évoqué l’année précédente ne sera faite lors de l’E3 2012.
Il ne faudra pas attendre très longtemps après le salon car lors du Nintendo Direct du 22 juin 2012, Satoru Shibata, alors président de Nintendo of Europe, nous dévoile quelques informations au sujet du projet :
« Il a initialement été prévu de créer une équipe à partir de zéro, mais l’objectif du projet, tout comme notre volonté de délivrer un jeu à tous nos fans dans un laps de temps décent, nous ont fait changer d’approche. Dans ce projet, nous nous sommes associés à Namco Bandai Games et Namco Bandai Studio, qui uniront leur expérience et leur savoir-faire pour la création de ce jeu. Bien entendu, Masahiro Sakurai, le créateur de Super Smash Bros. occupera la place de directeur, et mènera la production du jeu comme il l’a fait avec les précédents opus de la série.»
Après nous avoir expliqué qu’il sera épaulé par Masaya Kobayashi (Go Vacation) et Yoshito Higuchi (directeur des « Tales »), nous comprenons que le développement vient à peine de commencer et qu’il va falloir se montrer patients…
Cette stratégie s’inscrit aussi dans la logique évoquée par Iwata dans la partie précédente : ne pas recruter des personnes de différents horizons afin de former une équipe, mais recruter une équipe composée de membres se connaissant déjà. D’ailleurs, pourquoi nous dévoiler ce partenariat avec Namco autant en avance de phase ? La réponse à cette question est donnée par Masahiro dans l’une de ses vidéos : pour que personne ne soit surpris de voir le game designer se balader dans les locaux du développeur en question ! Il est d’ailleurs attendu impatiemment car le studio a déjà réalisé un prototype pour le jeu, que le game designer a validé. Petit symbole du lancement du développement : le 2 juillet 2012, Sakurai partagera sur Twitter une photo d’un tableau blanc sur lequel le staff, composé de développeurs de Tekken, Soul Calibur et même de Tales, a dessiné plusieurs personnages de la série.
Tu n’oublierais pas la rumeur ?
Non ! Et justement il est temps d’en parler. J’aurais même dû vous parler rumeur encore plus tôt en ce qui concerne cet épisode car vous allez rire un peu. La première rumeur venait de l’image d’un document qui aurait fuité du siège de Nintendo peu après l’E3 2011 et parlerait d’un projet Super Smash Bros. Universe. Ce qui donnait « du crédit » à cette image est que le U de Universe reprend le design du U de Wii U...
Les forumeurs de l’époque ont alors tenté de traduire le peu de ce qui était lisible sur cette image… croyant pouvoir décrypter les grandes lignes de ce projet. Pour rien au final. Cette image a été publiée au cours de l’été 2011, et si vous vous souvenez bien de l’annonce faite, Sakurai ne devait travailler sur Smash Bros. qu’une fois Kid Icarus terminé… ce qui n’était évidemment pas le cas à ce moment-là. Sakurai lui-même confirmera plus tard qu’il était toujours focalisé sur le jeu 3DS et qu’il n’avait pas encore couché la moindre ligne pour le projet Smash Bros.…
Deux développements en un, ou un en deux ?
L’équipe de Namco est lancée dans le développement d’un jeu qui doit sortir sur deux consoles, qui ont autant de choses en commun que de choses qui les différencient. Elles ont d’ailleurs toutes les deux des avantages et des inconvénients. Tout d’abord, il y a l’aspect console portable opposé à celui de console de salon. La première console ne permet que de jouer seul (si on fait abstraction du mode en ligne), tandis que la Wii U permet de jouer à plusieurs sur la même console.
Mais cela impliquait-il pour autant de développer deux jeux ? Non, puisque le gameplay, l’animation des personnages ainsi que leurs caractéristiques allaient être des éléments identiques. Il y avait bien des choses à réaliser en double, propres à chaque console, mais une partie non négligeable de contenu pouvait être commune. D’ailleurs, lors de l’E3 2013, Sakurai avec accordé une interview à PN lors de laquelle il statuait qu’il n’y avait pas de console maîtresse en termes de développement.
Les contraintes venaient des différences entre les deux consoles qui ont des architectures matérielles différentes : un processeur PowerPC couplé à un GPU AMD pour la Wii U, alors que la 3DS est équipée d’un processeur ARM et d’un GPU PICA200. Ce qui, bien entendu, ne donne pas les mêmes performances. La contrainte technique la plus imposante vient peut-être de la RAM car si la Wii U en dispose de 2 Go, la 3DS n’en propose que 128 Mo (contre 256Mo pour la New 3DS). Au final, le moteur de jeu pour la Wii U propose des graphismes HD en 1080p et 60 images par secondes. Pour la 3DS, on sera sur la résolution native de 400*240 et 60 images par secondes. Seules les animations des Pokéballs et des Trophées Aide seront à 30 images par seconde.
L’équipe de développement a ainsi rencontré plusieurs contraintes avec la version 3DS. Il n’était pas possible d’avoir deux personnages différents pour le même joueur, ce qui explique que Samus et Samus sans armure sont devenus des personnages séparés, de même pour Zelda et Sheik. C’est d’ailleurs pour cette raison que le Dresseur de Pokémon sera absent et remplacé par Dracaufeu ou encore l’absence complète des Ice Climbers puisqu’il n’était possible que d’afficher un seul des deux personnages à l’écran.
Pour des raisons techniques, la distance de projection sur 3DS a dû être limitée afin que l’écran puisse rester lisible et éviter les reculs de caméra que l’on constatait jusqu’à présent sur console de salon lors d’éjections, qui ont été rendues plus lentes que par le passé. Comme évoqué dans la partie sur Brawl, Sakurai avait voulu rendre le jeu accessible à plus de monde et l’avait rendu plus lent. Beaucoup de fans s’en sont plaints et pour cet épisode, le curseur a été positionné entre les deux.
Toujours en raison des contraintes techniques, les deux versions avaient une liste d’arènes différente. S’il y a 13 arènes en communs, il y en a des exclusives à chaque version. Ainsi, logiquement, la Wii U en propose un total de 46 contre 34 pour la 3DS. Pour la console portable, les arènes sont tirées de jeux sortis sur consoles portables comme Animal Crossing ou Nintendogs. La version Wii U a donc des arènes inspirées de jeux sortis sur console de salon tels que New Super Mario Bros. U ou Wii Fit.
Un nouveau casting ?
Nous avons déjà évoqué des modifications sur les personnages suite aux contraintes apportées par la 3DS. Après avoir travaillé sur Kid Icarus : Uprising, il était logique que Sakurai apporte des personnages issus de cette série. Ainsi Palutena et Dark Pit sont ajoutés. La liste des nouveaux personnages venant d’éditeurs tiers est cette fois-ci plus longue. Le premier présenté, lors de l’E3 2013, c’est Mega Man. Il sera suivi par Pac-Man lors de l’E3 2014. Les DLC ajouteront Ryu de Street Fighters, Cloud de Final Fantasy VII et Bayonetta. Toute cette troupe rejoint donc Sonic, Snake étant en mission et absent de cet opus.
Du côté de ses vieilles licences, Nintendo a ressorti Little Mac, de Punch-Out, et Duck Hunt du jeu du même nom, tous deux nés en 1984. L’univers de Mario s’enrichit avec l’arrivée d’Harmonie et Bowser Jr. tandis que Shulk de Xenoblade Chronicles arrive avec son épée nommée Monado. Évoqués lors de la conception de l’épisode précédent mais balayés d’un revers de la main à l’époque, les Miis font leur arrivée avec trois profils : bagarreur, épéiste, tireur. D’ailleurs, de nombreux costumes Mii seront proposés en DLC au travers 6 packs.
Comme évoqué plus haut, le fait de sortir ces jeux sur des consoles connectées permet de faire des patchs afin de corriger l’équilibrage du jeu et des bugs, mais aussi de proposer des DLC. Mewtwo, qui fut offert pendant une période limitée via le Club Nintendo, mais aussi Lucas, Roy et Corrin de Fire Emblem, Cloud et Bayonetta seront ainsi proposés à l’achat. 8 arènes viendront aussi enrichir la version 3DS quand 9 seront ajoutées sur Wii U. À ce sujet, Nintendo organisa durant l'année 2015 un grand sondage pour connaître les envies des fans en terme d'ajout de nouveau personnage. Si les résultats ont été utilisés pour les DLC de SSB4, c'est SSB Ultimate qui en a le plus bénéficié.
Il est revenu le temps des… rumeurs !
Et oui, encore ! On va commencer par deux personnages qui ont fait l’objet de canulars, qui se sont donc révélés bidon et vrais à la fois ! Comment est-ce possible ? Pour faire simple, le premier personnage que nous allons aborder est Lucina de Fire Emblem Awakening. Le 25 juin 2013, une photo d’elle et Mario prêts à s’affronter est dévoilée en tant que « Photo du jour » qui apparaîtrait sur Smash Bros. Dojo, ce qui, sans trop de surprise ne sera pas le cas.
En réalité, il sera démontré que l’image en question fut réalisée sur Brawl en utilisant différents mods. Cependant, assez ironiquement, près d’1 an plus tard, Lucina sera présentée en tant que personnage jouable, mais son aspect visuel sera sensiblement différent de ce qui apparaissait dans la capture.
En réalité, il sera démontré que l’image en question fut réalisée sur Brawl en utilisant différents mods. Cependant, assez ironiquement, près d’1 an plus tard, Lucina sera présentée en tant que personnage jouable, mais son aspect visuel sera sensiblement différent de ce qui apparaissait dans la capture.
Le second personnage ayant sensiblement la même histoire est Palutena. Début 2014, deux images la mettant en scène dans le jeu auraient fuité… Seulement, lors de l’E3 de la même année, Palutena est confirmée, là encore avec une apparence différente des images prétendument fuitées. Il sera révélé peu après que les photos étaient complètement fausses.
Nous venons de parler de l’E3 2014. Saviez-vous que lors de cet événement, une démo de Super Smash Bros. était jouable ? De nombreux joueurs y ont rapporté avoir vu des trophées aide encore non dévoilés, tels que Tingle (Zelda), Magnus (Kid Icarus) ou encore Shadow (Sonic). Tous ces trophées ont ensuite pu être confirmés par des vidéos réalisées sur place.
L’un d’entre eux, toutefois, échappait à toute preuve visuelle : Chunky Kong ! Selon le témoignage, il frappait le sol, faisant alors pleuvoir des bananes. Mais, en l’absence de vidéos pour confirmer ces dires après la fin de l’E3 et sans aucune mention de Sakurai, ces affirmations ont vite été remises en question. Finalement, 1 mois après la sortie du jeu, la personne à l’origine de cette rumeur a avoué l’avoir entièrement inventée. Son objectif ? Faire en sorte que toute fuite reprenant cette histoire soit immédiatement identifiée comme fausse par son auteur.
Des nouveautés bienvenues
L’arrivée sur ces nouvelles consoles permet d’autres nouveautés. Grâce à son boost de puissance, la Wii U dispose de certaines fonctionnalités supplémentaires par rapport à la version 3DS telles que le mode 8 joueurs ou l’éditeur de stages. Elle dispose aussi d’un mode nommé « Odyssée Smash » ressemblant à un jeu de plateau style Mario Party. Le but est de collecter des power-up et d’affronter les joueurs croisés sur le chemin.
La 3DS dispose de StreetPass et donc un mode de jeu associé lui est exclusif. De même, elle possède le mode « Aventure Smash », jouable en multijoueurs local, dans lequel les joueurs disposent de 5 minutes pour collecter autant de power-up que possible avant un combat final. Si vous avez bien compris le fonctionnement des modes « Odyssée Smash » et « Aventure Smash », ceux-ci se ressemblent et permettent de jouer avec les caractéristiques des combattants afin de les améliorer.
Autre fonctionnalité originalement propre à la Wii U puisqu’elle dispose d’un lecteur NFC : les amiibo ! Ceux-ci peuvent être associés à des « joueurs figurines » comparables à des IA capables d’apprendre des tactiques lorsqu’on les affronte. Elles peuvent ainsi évoluer jusqu’au niveau 50 et modifier leurs caractéristiques. Si la 3DS ne dispose pas de lecteur NCF, un appareil externe fut proposé à l’achat, et la fonction fut intégrée nativement dans la New 3DS. Ainsi, ces personnages pouvaient être transférés entre les deux consoles.
Côté son, l’opus peut se vanter de solliciter une soixantaine de compositeurs pour un total de 507 pistes audio. D’ailleurs, la version 3DS permet d’écouter la musique en veille. Les fans qui enregistraient les deux versions du jeu sur leur compte Club Nintendo se voyaient offrir un album double CD contenant un total de 72 musiques !
Un game designer malmené
Début 2013, Masahiro Sakurai avoue dans le magazine Famitsu qu’il est assez handicapé lors du développement des deux jeux : il souffre d’une tendinite calcifiante ainsi que de ruptures musculaires dans son bras droit. Cela se traduit par une fatigue importante dans le bras et complique son travail car le moindre effort musculaire était pénible.
Même tenir un stylo lui devenait douloureux. Impossible pour lui de taper sur un clavier ou d’utiliser une manette dans ces conditions. Afin de ne pas pénaliser le projet, il s’est efforcé d’utiliser son bras gauche pour compenser. Cela en devenait même une condition car il n’existe aucun traitement, si ce n’est de laisser le bras concerné se reposer.
Même tenir un stylo lui devenait douloureux. Impossible pour lui de taper sur un clavier ou d’utiliser une manette dans ces conditions. Afin de ne pas pénaliser le projet, il s’est efforcé d’utiliser son bras gauche pour compenser. Cela en devenait même une condition car il n’existe aucun traitement, si ce n’est de laisser le bras concerné se reposer.
La sortie tant attendue !
C’est en juin 2013 que les deux éditions ont été officiellement présentées pour la toute première fois. À cette occasion comme évoqué plus haut, le Villageois a été présenté comme nouveau personnage. Si comme pour Brawl, il était de coutume d’annoncer de temps en temps les nouveaux arrivants, c’est avec cet opus que Sakurai a appris à mettre en scène cette communication. Des vidéos étaient ainsi réalisées pour ces occasions et afin de maintenir l’engouement des fans. Cela était nécessaire pour permettre de patienter jusqu’à la sortie du jeu fin 2014.
Ce que peu savent, c’est que Sakurai avait été très déçu que les vidéos interlude de l’émissaire subspatial aient été divulguée en ligne, divulgâchant la surprise pour une partie des fans. Il n’a pas souhaité reproduire l’expérience, surtout que le coût de ces vidéos était assez élevé.
Il est intéressant de noter que la sortie de cet épisode ne s’est pas déroulée de la même manière partout dans le monde. Il faut d’abord savoir que dans un souci de production et de logistique, la version Wii U est sortie en dernier sur tous les territoires. Mais si la version 3DS était disponible au Japon 1 mois avant l’Occident, ce fut l’inverse pour la version Wii U qui sortit en dernier sur le territoire du soleil levant.
D’ailleurs, l’annonce de l’ajout des DLC n’a pas forcément été accueillie positivement, car si vous souhaitiez acheter un personnage et que vous aviez les deux versions, vous deviez payer pour chacune des consoles. Cependant, des packs à prix réduit étaient aussi vendus. Par exemple, si le prix d’un personnage était en moyenne de 5 euros pour une seule console, le prix du pack pour l’avoir sur les deux versions était d’1 euro de plus. Les personnages d’éditeurs tiers (Ryu, Cloud et Bayonetta) étaient plus chers (6 euros l’unité) mais venaient accompagnés d’un nouveau stage propre à leur univers.
En terme de réception, la version 3DS a été plutôt bien accueillie, puisqu’elle s’est vendue à 1 million d’exemplaires la semaine de sa sortie au Japon. Elle totalisera un score de plus de 9 millions et demi d’exemplaires vendus. La variété de contenu et du casting a conquis la majorité des joueurs. La seule critique concerne le manque de contenu solo.
Mais c'est la version Wii U qui sera la plus appréciée : il était jugé que celle-ci améliorait tout ce que la version 3DS proposait. Le développement de cet opus s’est terminé en 2016, après la mise en ligne du dernier DLC. Mais saviez-vous que le jour de la sortie du dernier DLC, le 3 février 2016 pour être exact, Masahiro envoyait sa proposition pour le prochain jeu qu’il allait réaliser ? Son nom : Super Smash Bros. Ultimate ! Rendez-vous dans la dernière partie de cette série d’articles pour en savoir plus.
Vous avez aimé cet article ? Sachez que deux parties le précèdent ! Ne manquez pas le prochain chapitre de cette grande série de dossiers consacrée à Smash Bros : on vous propose de recevoir une notification via Warp Zone, la toute nouvelle newsletter de Puissance Nintendo !
Sommaire de ce dossier consacré à Smash Bros :
- 1e partie : La genèse de Smash Bros sur Nintendo 64 et GameCube
- 2e partie : Super Smash Bros Brawl sur Wii
Avec Super Smash Bros. sur deux consoles, dont une portable, la saga dépasse ses traditions en cherchant à répondre aux attentes d’une communauté exigeante. Super Smash Bros. For marque un tournant : d’un côté, elle franchit le cap de la HD avec la Wii U, et de l’autre, elle conquiert un nouveau public sur 3DS grâce à un format nomade. Confier le développement à Bandai Namco a permis une production plus efficace tout en s’appuyant sur l’expertise de ses équipes. Mais vous le savez, il reste encore un dernier chapitre à écrire. Serait-ce l’ultime Super Smash Bros. ?
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