Dossier
Dans les coulisses de Super Smash Bros. : Brawl bas de combats (2e partie)
Notre gros dossier sur la saga Super Smash Bros arrive avec sa seconde partie et va évoquer l'épisode le plus contrasté : Super Smash Bros Brawl !
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Nous voici dans la seconde partie de notre dossier consacré à la saga Super Smash Bros. Après avoir abordé la quantité de travail abattu par Masahiro Sakurai et ses équipes pour créer les deux premiers épisodes, nous allons continuer notre aventure en 2005 lors du salon de l’E3 pour logiquement aborder le troisième opus : Brawl.
![](https://images.p-nintendo.com//cover/67756fab2c7f2.jpg)
Si vous l'avez manquée : accédez à la 1e partie consacrée à la genèse de Smash Bros sur Nintendo 64 et GameCube.
Ne manquez pas le prochain chapitre de cette grande série de dossiers consacrée à Smash Bros : recevez une notification via Warp Zone, la (future) newsletter de Puissance Nintendo !
A lire aussi : 1e partie > Lorsque Nintendo se jette dans la Melee
Une annonce imprévue qui chamboule tout
Plantons le décor : nous sommes en mai 2005 et l’E3 s’apprête à démarrer. Iwata est dans les coulisses et il est sur le point de présenter la nouvelle console de Nintendo, la « Révolution ». En plus d’avoir des manettes à détection de mouvements, cette console dispose d’une connexion Wi-Fi. Peu avant le salon, l’entreprise avait sondé des joueurs en leur demandant les titres auxquels ils espéreraient jouer en ligne.
Le jeu qui revenait en tête de liste était Super Smash Bros. Cela n’était pas forcément le résultat attendu, même si ce n’était pas une surprise non plus. Iwata avait évoqué avec HAL Laboratory la possibilité de lancer la production d’un nouvel épisode, mais rien n’était acté. En se préparant à monter sur scène, le PDG de Nintendo s’amuse donc à sonder par lui-même des salariés de Nintendo of America et le nom de la saga revient sur toutes les lèvres ou presque, certains lui répondent même parfois qu’ils espèrent que c’est ce qu’il va annoncer.
La méprise
Une fois sur scène, il glisse une remarque pendant son discours suggérant qu’il aimerait bien qu’un nouvel épisode de Smash Bros. soit prêt pour la sortie de la nouvelle console et utilise la connexion Wi-Fi. Les gens sur place interprètent cela comme une officialisation du projet et la machine médiatique s’emballe. La gaffe ! Iwata n’a pas encore fini son discours que certains médias demandent alors à Sakurai, qui est présent à l’E3 mais n’est pas dans la salle de conférence à ce moment-là, s’il sera à la tête de ce projet. Il est doublement pris au dépourvu car ce dernier… a démissionné de HAL Laboratory !
Corriger le tir
Sachant qu’il avait gaffé, Iwata demande à Sakurai de le rencontrer à son hôtel. En l’attendant, Iwata réfléchit à plusieurs scénarios. Il sait que Sakurai ne travaille plus pour HAL et redoute que ce dernier ne souhaite pas rempiler. Il commence même à se dire que sans Sakurai, le projet est infaisable. Lorsque Sakurai arrive enfin, Iwata lui dit sincèrement le fond de sa pensée. Il sera révélé plus tard qu’Iwata avait envisagé de faire une version remasterisée de Melee pour la Wii avec des fonctionnalités en ligne, si Sakurai avait refusé la demande.
Après avoir quitté HAL, Sakurai était devenu un développeur indépendant. Il se trouvait sur le salon pour découvrir les nouvelles consoles et négocier des projets. Il avait justement eu plusieurs propositions, mais à vrai dire, il savait qu’aucune d’entre elles ne lui apporterait autant de joie qu’un nouvel épisode de Smash Bros. Il accepta donc le défi.
Pensé comme le dernier Super Smash Bros. !
Si au départ le projet est pensé pour être développé à Kyoto, c’est finalement à Tokyo qu’il sera réalisé, plus précisément dans le quartier de Takadanobaba. Pour l’occasion, Sakurai y déménage.
Comme pour l’épisode précédent, Sakurai rentre dans une phase de re-conception. Au risque de vous surprendre, Sakurai a conçu Super Smash Bros. Brawl en pensant qu’il serait le dernier jeu de la saga (spoilers : il reste des parties à cette série d’articles...). Selon lui, elle ne peut pas continuer indéfiniment car le nombre de personnages sera un jour limité. Si pour lui, cet élément est bloquant, il se pose alors une question pendant la phase de conception : « Comment pourrais-je encore améliorer le concept ? »
Un gros brin de philosophie avant tout !
C’est en effet tout le sel d’un jeu vidéo et la question qu’un game designer porte sur l’expérience qu’il souhaite faire vivre au joueur. Une réponse facile reposait sur la Wii. Sakurai aimait bien le concept de la console qui devait permettre à tout le monde de jouer. Il se disait que Wii Sports, par exemple, pouvait prendre une place importante dans le secteur du jeu vidéo.
Cependant, pour lui, Smash Bros. ne pouvait pas suivre cette voie. Il était envisageable de cibler les joueurs occasionnels en simplifiant les graphismes ou en ajoutant les Mii. Toutefois, il se disait aussi qu’avec l’annonce de la Wii, les jeux intégrant les Mii risquaient d’inonder le marché et de fatiguer les gens qui pourraient alors désirer autre chose. Ainsi, point de Mii sur Brawl, et la reconnaissance de mouvements ne sera pas la priorité du développement.
Cependant, pour lui, Smash Bros. ne pouvait pas suivre cette voie. Il était envisageable de cibler les joueurs occasionnels en simplifiant les graphismes ou en ajoutant les Mii. Toutefois, il se disait aussi qu’avec l’annonce de la Wii, les jeux intégrant les Mii risquaient d’inonder le marché et de fatiguer les gens qui pourraient alors désirer autre chose. Ainsi, point de Mii sur Brawl, et la reconnaissance de mouvements ne sera pas la priorité du développement.
Cela dit, ce n’est pas pour autant que Sakurai souhaite ignorer les spécificités de la console. S’il ne souhaite pas axer le jeu vers un gameplay particulier, il envisage au contraire en proposer plusieurs variantes afin que chacun joue à sa façon. Ainsi, il est possible de jouer avec ou sans le Nunchuk, à la manette classique, ou même avec une manette Gamecube puisque la Wii est équipée de slots permettant d’en brancher.
Une vision désormais propre à Nintendo
Cette notion de toucher différents joueurs rejoint d’ailleurs la philosophie qu’Iwata voulait mettre en place chez Nintendo. À l’époque où ils travaillaient ensemble chez HAL Laboratory, ils se répétaient souvent que s’ils faisaient des jeux semblables à ceux de Miyamoto, ils resteraient dans son ombre. Une fois arrivé au poste de Président de Nintendo, Iwata a dû pousser cette philosophie encore plus loin, en proposant une gamme de produits la plus vaste possible, afin de plaire à un maximum de joueurs. Nintendo ne doit pas s’enfermer dans des concepts, mais toujours en proposer, avec des alternatives à côté. Pourquoi ? Pour éviter de lasser les joueurs.
La difficulté de la… difficulté !
Pour Sakurai, un jeu est quelque chose qu’il crée et non quelque chose auquel il joue. Ceux d’entre vous qui connaissent bien le loustic savent qu’il passe énormément de temps à jouer à tout ce qu’il peut. Il possède toutes les consoles et une ludothèque impressionnante. Vous l’avez peut-être déjà aperçue lors d’un Nintendo Direct ; il est d’ailleurs capable de jouer à Smash Bros. en contrôlant deux personnages avec une manette dans chaque main ! Il est donc indéniable que c’est un joueur de talent, cependant, il ne peut s’empêcher de se remémorer ses débuts de joueur, à une époque où aucun jeu ne pouvait être conseillé à des débutants.
Comme le dit Iwata : « En général, les bons joueurs ont tendance à développer les jeux auxquels ils aimeraient jouer. » Pour tous les deux, il est important que le marché propose des jeux attirant de nouveaux joueurs, sinon celui-ci va s’éteindre petit à petit. Les plus vieux d’entre vous savent qu’avec l’âge, on a de moins en moins le temps de jouer, et ce n’est pourtant pas l’envie qui nous manque. C’est en partie pour attirer du public débutant, et pas forcément jeune, que Sakurai avait conçu Kirby. Il n’y a pas d’âge pour se mettre à jouer !
Et le projet démarre...
Sakurai finalise sa proposition de projet le 7 juillet. Il y a donc travaillé à peine plus d’un mois. Comme l’annonce faite par Iwata a été prise pour argent comptant, le projet doit aller vite. Ainsi, à la fin de l’été, le studio Game Arts, connu pour les jeux Lunar et Grandia, est sollicité pour commencer le développement car Nintendo a appris qu’il venait de sortir Grandia III et qu’une partie des salariés n’a pas de projet. Pour gagner du temps, le moteur de physique Havok sera utilisé. De plus, entre Sora, Nintendo et HAL, on cherche à former le reste de l’équipe.
Ainsi, Nintendo sollicite ses studios partenaires disponibles. Paon DP (qui se sont occupé des jeux DK après le rachat du studio Rare par Microsoft) vient ainsi en renfort. Game Arts et Paon DP ne sont que des petites structures, possédant en moyenne une trentaine de salariés. La puissance de développement sera apportée par l’arrivée de Intelligent Systems (Fire Emblem, Advance Wars, Paper Mario…) qui avait déjà aidé sur le développement de Melee, ainsi que Monolith Soft (Xenosaga, Xenoblade, Disaster : Day of Crisis…). Cependant, cela ne suffira pas. Si une centaine de développeurs ont travaillé à plein temps sur le projet, les crédits du jeu en mentionneront plus de 700 !
Dans le monde du jeu vidéo, être recruté pour travailler sur un seul projet de jeu vidéo, ça n’est pas vendeur car cela implique de se retrouver au chômage une fois celui-ci terminé. Pourtant, quand le nom « Smash Bros.» est mentionné durant un entretien, c’est une autre histoire et les développeurs montrent tout de suite une motivation plus importante.
Si Iwata tolère que le projet se fasse avec des développeurs qui n’ont pas forcément travaillé entre eux, et qui donc, ne se connaissent pas, c’est parce qu’il a une entière confiance en Sakurai. Au fur et à mesure des différents projets réalisés ensemble, Iwata a décelé chez Sakurai une capacité unique : celle de pouvoir visualiser un jeu dans sa totalité avant même que son développement ne commence. Cela a entraîné des moments cocasses où Sakurai prévenait en amont de faire les choses comme ci ou comme ça et à chaque fois que cela n’était pas respecté, il y avait des problèmes, car le game designer avait vu venir telle ou telle impasse. Si au tout début, Iwata était stupéfait que Sakurai ait pu voir des choses dès le départ et ce à plusieurs reprises, avec le temps, il a arrêté de se poser des questions au profit d’une seule : cet homme est-il humain ?
En réalité, quand le produit final ne ressemble pas à ce qu’avait imaginé Sakurai, c’est semble-t-il pour une raison de temps, et que tous les éléments n’ont pas pu être intégrés. Cette façon de faire a convaincu Iwata que Sakurai est capable de travailler, mais surtout d’orchestrer un ensemble de personnes qui ne se connaissent pas forcément.
Et la connectivité en ligne, alors ?
La demande originale pour Super Smash Bros. sur Wii relevait d’un sondage portant sur le jeu auquel les joueurs voudraient jouer en ligne. Deux mois après que Sakurai ait accepté le défi, il présente un brouillon de conception de Brawl. Le sujet du jeu en ligne est bien évidemment mentionné. Et il faut dire que le game designer a dû se creuser la tête car les spécifications techniques de la connexion Wi-Fi Nintendo n’étaient pas encore dévoilées et Iwata devait garder le secret tant que les choses n’étaient pas pleinement développées au cas où un changement de dernière minute intervenait. Cependant, quand le PDG a découvert la vision de Sakurai dans le brouillon, il a constaté un détail troublant. Celle-ci s’alignait pleinement avec ce qui était en train de se préparer en coulisses, ce qui le rassurait sur les choix opérés.
Pour simplifier, Iwata n’est pas un fervent partisan du jeu en ligne à cause d’un aspect : « Dans le monde du jeu en ligne où tous les joueurs peuvent se rencontrer, les forts écrasent les faibles et que pour un joueur heureux, des centaines de milliers d’autres étaient mécontents. » Il craignait aussi que le jeu en ligne se nuise à lui-même et que la dominance des joueurs forts puisse rebuter des novices à y mettre les pieds. Il fallait aussi que la connectivité ne soit pas effrayante afin que les parents laissent les enfants y jouer. Il était donc nécessaire d’éviter toute forme de violence verbale et apporter deux mondes : l’un où le joueur est quelque peu « surprotégé » et peut ainsi jouer avec tout le monde ; l’autre étant le cercle d’amis. Avec celui-ci, quelques protections pouvaient sauter.
Dans son brouillon, Sakurai répond à ces problématiques. Sa proposition est de permettre de jouer avec des amis ou bien des joueurs au hasard. Dans le premier cas, le joueur a la possibilité d’envoyer des messages prédéfinis pendant un combat. Dans le second cas, diverses informations du joueur comme le pseudo, ses meilleurs scores et résultats ne sont pas visibles des autres joueurs. Cela rejoint donc la protection contre la violence possible entre joueurs. D’après Sakurai, l’idée la plus évidente pour le mode en ligne aurait été de permettre à tous les joueurs de s’affronter entre eux et de cumuler les victoires. Mais ce procédé apporte un gros biais car les joueurs novices peuvent vite se retrouver démotivés et seuls les meilleurs joueurs continueraient à jouer en ligne en y prenant du plaisir. Enfin, d’autres modes permettent le multijoueur, comme le mode en équipe ou les défis.
Quoi de neuf docteur ?
Sakurai voulait améliorer Super Smash Bros. et l’une des critiques communes aux deux opus est le mode aventure. Vu qu’il considérait ce jeu comme le dernier, il a décidé de mettre l’accent sur ce point. Il se dit alors « qu’il y avait peu de chances de voir un jour réunis en un même lieu tous les personnages Nintendo » et que c’était là une occasion à saisir. De plus, beaucoup de joueurs de Super Smash Bros. Melee demandaient à ce qu’une histoire soit intégrée. Mais comment faire interagir autant de personnages aussi célèbres qui ont leur propre univers ? Il a vu une solution dans le jeu d’action. Cela peut vous paraître étrange, mais c’est comme si deux jeux distincts avaient été réalisés : le mode Melee en était un, le mode Aventure en était un autre. Techniquement, c’est quasiment le cas puisque les seules données communes aux deux modes sont les modèles 3D et une grande partie des animations. Tout le reste est différent, même la vitesse de déplacement.
Au début, Sakurai n’est pas confiant, et envisage même d’abandonner cette idée. Mais la potentialité d’un scénario lui trotte en tête. Il fait alors appel à Nojima Kazushige, scénariste de plusieurs épisodes de Final Fantasy depuis le VII (et le remake en cours) ainsi que des deux premiers épisodes de Kingdom Hearts. Cependant, le premier jet reçu ne correspondait point du tout à l’attente de Sakurai.
Cette aventure nommée « L’Émissaire subspatial » sera jouable à deux joueurs. Comme évoqué plus haut, la philosophie est de permettre à des joueurs de tout niveau de s’amuser et 5 niveaux de difficulté sont alors proposés : Facile, Normal, Difficile, Très difficile et Intense.
Une grande nouveauté n’est pas liée au gameplay, mais aux fonctionnalités de la Wii. Brawl ajoute un éditeur de stage qui permet donc de créer ses propres arènes, et la connexion Wi-Fi Nintendo permet de partager les créations avec le monde entier ! La conception de cette fonctionnalité n’a pas été facile et a apporté quelques contraintes.
Qui dit nouvel épisode dit nouveaux personnages !
Avec la production de Brawl, Sakurai a dû revoir sa façon d’inclure des personnages dans sa série à cause d’un effet de bord du précédent opus : Melee. Souvenez-vous, en raison du fait que la série Fire Emblem n’était jamais sortie en dehors des frontières japonaises, Super Smash Bros. Melee incluait des personnages de Fire Emblem qui devaient être exclusifs à sa version japonaise. Pendant la localisation occidentale, il fut demandé de les inclure, ce qui a contribué à l’introduction de la série Fire Emblem en Occident peu après. Partiellement pour cette raison, il ajoute le personnage de Lucas, venant de Mother 3, alors en développement (depuis quelques années). Sakurai croit savoir que le jeu est aussi destiné au marché occidental. Mais selon Source Gaming, Sakurai n’aurait jamais inclus Lucas s’il avait su que cela n’était pas le cas.
Comme évoqué avec Melee, Sakurai avait reçu une demande insistante de la part de Hideo Kojima pour inclure son personnage tiré de la série Metal Gear : Solid Snake. Le game designer chez Konami à l’époque l’avait pratiquement « supplié » pendant le développement de Melee, mais il était alors en phase finale de développement, ce qui rendait ce souhait irréalisable. Après un sondage réalisé au Japon, il sera annoncé que le personnage le plus demandé sera inclus, à savoir le hérisson bleu de Sega : Sonic !
Au sujet des personnages Nintendo arrivant dans ce nouvel épisode de Smash Bros., la liste est un peu longue, mais le souhait que Sakurai n’avait pas pu réaliser dans l’épisode précédent est cette fois-ci exaucé : Wario est là ! Tout comme Wolf de Star Fox qu’on apercevait très brièvement dans la cinématique d’introduction de Melee. Pour ne pas rentrer dans le détail, citons l’ajout de : Olimar et ses Pikmin, Pit de Kid Icarus, Meta Knight et Roi Dadidou de l’univers Kirby, ainsi que le Dresseur de Pokemon accompagné de Lucario.
D’après un article pour lequel j’ai encore un peu de mal à confirmer la véracité, le Villageois d’Animal Crossing aurait été envisagé pour Brawl. D’après des propos de Sakurai publiés dans le Famitsu au sujet de la sortie de l’épisode For WiiU/3DS, il avait finalement été écarté car sa vision à l’époque ne correspondait pas au jeu. Un personnage n’est pas ajouté simplement « parce qu’il est cool », mais parce qu’une manière unique de le jouer a été trouvée.
L’épisode sera assez riche en arènes, dont 31, soit la plus grande partie, sera nouvelle. Seule une petite dizaine seront reprises de l’épisode Melee.
Les rumeurs : Wii want more !
C’est le moment de faire notre petit tour des rumeurs concernant cette fois-ci l’épisode Brawl ! La première d’entre elles est simple et donne le titre de la section. Une rumeur annonçait que cet épisode allait recevoir des personnages supplémentaires au travers des DLC par le biais d’une nouvelle chaîne Wii nommée « Wii want more ». Le hic, c’est que la Wii n’est pas capable de patcher des jeux et donc d’appliquer des DLC. Certains cherchent à contredire ce fait en évoquant la chaîne que Nintendo avait réalisé pour The Legend of Zelda : Skyward Sword. Le jeu possède un bug pouvant bloquer la progression du joueur. Sauf que cette chaîne n’applique strictement aucun patch au jeu, elle se contente de lire la sauvegarde du joueur et en altère les données afin de le débloquer s’il est concerné. C’est tout.
Une dernière petite rumeur pour la route ? Peu avant la sortie du jeu fin 2007 eut lieu le Whobby Game Festival au Japon lors duquel une démo était testable. Plusieurs rumeurs ont alors circulé à son sujet. La plus connue affirmait la présence d’Harmonie en tant que trophée aide. Ce ne fut pas le cas dans la version finale du jeu et le datamining de celui-ci n’a jamais pu prouver que sa présence exista un jour.
Et le Graal arrive enfin !
La sortie de Super Smash Bros. Brawl ne se fera hélas pas sans heurts. Lors de la conférence de l’E3 2007, début juillet, Reggie Fils-Aimé annonce que l’attente touche à sa fin et que la date de sortie est fixée au 3 décembre 2007 en Amérique et pourra donc être au pied du sapin de Noël. Seulement, 2 mois plus tard, le 10 octobre, Satoru Iwata prend la parole pour annoncer une mauvaise nouvelle : « Pour affiner Smash Bros., compte tenu de sa profondeur de jeu sans précédent, nous avons décidé que nous avions besoin d’un petit peu plus de temps qu’annoncé pour terminer le jeu. » Le jeu est reporté au 24 janvier 2008 pour le Japon et le 10 février 2008 pour le marché nord-américain.
Super Smash Bros. Brawl Nintendo Wii Trailer - E3 Trailer
Toutefois, un contretemps de dernière minute est venu perturber le lancement. À une dizaine de jours de la sortie japonaise, un nouveau report est annoncé : le lancement au Japon est décalé d’une semaine, au 31 janvier. En Amérique, il faudra patienter 1 mois supplémentaire, pour obtenir le jeu le 9 mars. En Europe, le jeu sort finalement le 27 juin.
Des explications ?
À l’heure actuelle, les raisons exactes de ces reports sont toujours inconnues. Selon un article de 1up qui date d’avril 2007, soit près d’1 an avant la sortie du jeu, Hideo Kojima aurait eu la chance de jouer au jeu avec Sakurai. Sa réaction de l’époque est sans appel car selon lui le jeu paraît : « très complet » et « Nintendo pourrait le sortir maintenant et en vendre des millions d’exemplaires ». L’histoire ne dit pas si Kojima a pu explorer le jeu de fond en comble, mais son expression au sujet du « très complet » laisse à penser que le jeu était finalisé, ou en voie de l’être.
Entre ci, ça et cela….
Trois éléments d’informations doivent être ajoutés par rapport au contexte de l’époque. Le premier est le succès fulgurant de la Wii. Pour ceux qui s’en souviennent, il fut difficile de trouver la console à sa sortie si vous ne l’aviez pas réservée. Nintendo a peiné à fournir la demande mondiale même en faisant sortir plus d’1 million et demi de consoles par mois de ses usines. Fin 2007, la situation n’était toujours pas résolue et Big N communiquait à ce sujet.
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De plus, selon la région du monde, le calendrier de sortie était très chargé. Entre Super Paper Mario (14/09/2007), Metroid Prime 3 (26/10/2007), Super Mario Galaxy (16/11/2007), le premier Mario & Sonic aux Jeux Olympiques (23/11/2007), on peut dire que le calendrier était rempli en galettes à insérer dans les consoles. La DS avait un planning plus léger à ce moment-là, mais il n’empêchait pas qu’elle avait des ventes à réaliser. Il est donc possible, et ce n’est qu’une hypothèse, que Nintendo, au vu de la pénurie de consoles et de ce planning chargé, ait préféré retarder la sortie de Brawl, afin qu’il profite d’une meilleure exposition et ne vienne pas parasiter les ventes des autres jeux.
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Dernier élément venant entacher le lancement du jeu : en raison de la taille gargantuesque du contenu, Super Smash Bros. Brawl fut le premier jeu Wii a être gravé sur des disques double couches. Pour lire de tels disques, le laser doit ajuster sa mise au point avec une précision accrue. Toutefois, la lentille de la Wii n’était pas assez protégée des éléments extérieurs et une poussière pouvait venir s’y déposer. On disait alors que les lentilles étaient contaminées et qu’il fallait les nettoyer. Nintendo mit rapidement en place un programme de nettoyage gratuit permettant d’envoyer sa console au service après-vente, même hors garantie. Dans certains cas, Nintendo envoyait des kits de nettoyage aux utilisateurs.
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Malgré ces aléas, la sortie du troisième épisode de la série est un carton phénoménal. La presse lui donnera à l’unanimité d’excellentes notes, comme un 40/40 par le Famitsu. Parmi les choses relevées, on peut noter que pour la première fois, le mode solo est fortement apprécié. La bande-son est aussi impressionnante. Aux États-Unis, il s’est vendu près d’1 million et demi d’exemplaires lors de sa première semaine de sortie. Il finira par être le huitième jeu le plus vendu sur Wii avec tout de même plus de 13 millions d’exemplaires. Par contre, on doit admettre avec du recul que les publicités françaises n'étaient pas folles !
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L’aventure de Brawl est surprenante et méritait bien une partie entière pour être racontée. Cet épisode occupe une place particulière dans l’histoire de la série, car il a cherché à réunir deux mondes sans y parvenir totalement : satisfaire les compétiteurs tout en s’ouvrant davantage aux fans occasionnels. En rendant le gameplay plus accessible, il a introduit un rythme plus lent que Melee, divisant ainsi la communauté. Cette fracture a même donné naissance au célèbre « Project M » (nous y reviendrons prochainement). Si vous souhaitez en savoir plus, je vous invite à explorer l’excellent « Iwata demande » consacré à Brawl, une source précieuse pour cet article. Rendez-vous ensuite pour plonger dans la troisième partie de notre parcours !
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