Dossier Super Smash Bros.
Dans les coulisses de Super Smash Bros. : Lorsque Nintendo se jette dans la Melee (1e partie)
Nous sommes le 19 novembre 2024 et saviez-vous qu'aujourd'hui, c'est les 25 ans du tout premier Super Smash Bros. en Europe ? L'occasion nous est donnée de revenir sur cette Histoire.
Dossier
Nous voici réunis à l’occasion des 25 ans en Europe de la série Super Smash Bros. Comme d’habitude, l’objectif de la saga d’articles « Dans les coulisses de... » est de vous faire vivre le lancement d’une série de jeux vidéo comme si vous étiez aux côtés de l’équipe de développement. Prêts à sauter à la fin du précédent millénaire ?
La naissance de Super Smash Bros
Le projet inattendu
Dans les années 1990, les jeux de combats sont légion. Entre Virtua Fighters (Sega), Mortal Kombat (Midway/Netherrealm Studios), Street Fighters (Capcom), SoulCalibur et Tekken (Namco) ou encore Dead or Alive (Team Ninja), la bataille est rude dans les salles d’arcade ou sur console.Dans ces années-là, un homme aspire à faire un jeu de baston plus simple et plus sympa, qui ne se joue pas à deux, mais quatre joueurs. Le game designer en question ne souhaite pas qu’on ait besoin de retenir des combos compliqués. Cet homme qui veut faire un jeu de combat est plus connu pour sa petite créature rose du nom de Kirby et s’appelle Masahiro Sakurai.
Les règles établies sont alors simples : une arène dans laquelle les joueurs se tapent dessus. Pas de barre de vie, puisque l’objectif est de sortir ses opposants de l’arène pour les éliminer. Ceux-ci disposent de quelques moyens pour tenter de revenir sur le terrain, que ce soit par leurs propres capacités, par le biais d’objets ou via des éléments du décor. Chaque personnage a ainsi ses propres caractéristiques. Les plus puissants sont généralement plus lourds, plus lents ou possèdent des sauts plus faibles. Par opposition, les plus légers peuvent être plus faciles à éjecter mais disposent d’une meilleure capacité à revenir sur le terrain et sont plus rapides. Dans le jargon technique de Super Smash Bros, on appelle d’ailleurs cette habilité le recovery.
Lorsqu’un personnage reçoit des coups, son compteur de dégâts s’incrémente. Plus un personnage voit son compteur augmenter, plus il est facilement éjectable, soit par un coup puissant, soit en étant attrapé puis balancé par un autre personnage.
Le gameplay évolue au fil d'un combat, au travers des objets apparaissant aléatoirement (pouvant être des armes, des pièges ou des objets de soin) mais aussi en fonction de l’arène qui peut posséder ses propres mécaniques.
Pour le mode multijoueurs, il y a deux types de matchs : les matchs limités par le temps (Time) et ceux limités par la vie (Stock). Pour le premier type, le joueur ayant réalisé le plus de KO remporte le match. À l’inverse, les matchs « à vies » font perdre une vie lorsqu’un personnage est mis KO. Quand un joueur a utilisé toutes ses vies, il est éliminé de la partie. C’est le dernier joueur encore en lice qui remporte le match. Beaucoup ont affirmé qu’un jeu nommé The Outfoxies a servi d’inspiration, mais cela a toujours été nié. Pour votre culture, The Outfoxies est un jeu de combat développé par Namco et distribué dans les salles d’arcade en 1995, soit 4 ans plus tôt. Comme il est réalisé en 2D, il est quasiment passé inaperçu, car, à l’époque, les jeux de combats en 3D captaient davantage l’attention. Ce jeu propose des arènes en 1 contre 1. Le rapprochement fait entre lui et Super Smash Bros repose sur plusieurs points : l’un d’eux est le fait que les arènes possèdent des éléments avec lesquels il est possible d’interagir, parfois à l’avantage du joueur mais parfois aussi à son désavantage ; un autre est la possibilité d’utiliser des objets, qui sont des couteaux, des grenades ou d’autres armes.
Une aide inattendue
Lorsque Sakurai a le projet Super Smash Bros en tête, il n’est pas salarié de Nintendo, mais de HAL Laboratory pour laquelle il travaille depuis 1989. Ce studio est à l’époque plus connu pour la série Mother, mais aussi Kirby dont trois jeux sont déjà sortis. D’ailleurs, Sakurai est le créateur de celle-ci. Il passe donc d’un jeu tout mignon tout rose à un jeu de combat. Étonnant, non ?
Pour l’anecdote, il faut savoir que HAL Laboratory a connu quelques problèmes financiers au début des années 1990, le studio est au bord de la faillite. Fort heureusement, un homme est venu jouer l’entremetteur afin de sauver la situation. Si vous avez lu le dossier sur la série Mother, vous le connaissez déjà puisqu’il s’appelle Shigesato Itoi. Il est venu souffler aux oreilles de HAL que Hiroshi Yamauchi, le président de Nintendo à l’époque, était prêt à éponger la dette du studio à condition que l'actuel président de HAL laisse sa place à Satoru Iwata. Il semble que ce n’était pas là, la seule condition, mais le secret semble être partit avec Iwata.
Lorsque Sakurai pitche cette idée de projet en 1998 et Satoru Iwata lui donne le feu vert pour la réalisation d’un prototype. Cependant, comme il y a déjà des projets en cours, ils le développent ensemble, sur leur temps libre. Alors que Sakurai planifiait tout ce qu’il y avait à faire, décidait des caractéristiques, de la modélisation et de l’animation, Iwata s’occupait de la programmation, principalement pendant le week end. Ce détail est un exemple de la proximité qu’Iwata entretenait avec ses salariés. Ce dernier y était très investi, au point même que certains salariés qui avaient compris le petit manège trouvaient qu’Iwata ne s’animait que lorsqu’il travaillait sur ce projet. La ligne directrice de leur développement est d’avoir des personnages aux mouvements simples mais impactants, très loin des combos à réaliser dans d’autres jeux du même genre. L’un des postulats est qu’un joueur débutant doit pouvoir prendre le jeu en main en une dizaine de minutes.
Du "Roi Dragon" au "Méga choc entre potes"
Le projet s’appelle à ce moment-là « Dragon King: The Fighting Game ». Pour vous en expliquer la signification, elle est toute simple : à l’époque, les locaux de HAL se situaient à Ryuoh-cho, une petite ville dans la préfecture de Yamanashi. Ryuoh signifie « Roi Dragon », d’où le nom « Dragon King ». Il ne fallait pas chercher bien loin. À ce moment-là du développement, le projet ne contient aucun personnage Nintendo ! Comme décrit en début d’article, la concurrence est rude et nombreuse. Le jeu de combat est perçu comme un marché de niche : soit le jeu rencontre le succès, soit il se casse les dents !
Ce n’est qu’en réfléchissant au fait de le voir en tant que jeu de console que l’idée s’est imposée : il fallait pouvoir donner une certaine atmosphère au jeu et l’idée d’utiliser des personnages de différents univers de Nintendo devint naturelle, comme si les personnages se battaient entre eux pour se renvoyer respectivement dans leur univers. Un second prototype fut alors réalisé, puis c’est seulement après cela que le projet fut proposé à Nintendo pour en obtenir l’accord. Ce dernier ne contenait que 4 personnages : Mario, Donkey Kong, Fox et Samus.
Le mode solo propose ainsi un parcours prédéterminé en fonction du personnage choisi. Le joueur va alors devoir enchaîner une série de matchs avant d’affronter un boss final : Créa-Main. Ce parcours inclut deux personnages non-jouables : Metal Mario et Donkey Kong Géant.
Un lancement très hésitant
Nintendo et HAL craignent un peu la réception qui sera accordée au jeu. Il n’est alors prévu de le sortir qu’au Japon et peu de budget est alloué à la communication. D’ailleurs, du recyclage sera fait pour à la fois réduire les coûts et gagner du temps. Ainsi, certains morceaux musicaux sont directement tirés de leur jeu d’origine. D’autres sont réarrangés par un compositeur retenu par Sakurai car ayant déjà travaillé sur Kirby : Hirokazu Ando. De même, le doublage est aussi tiré des jeux respectifs des personnages : de Super Mario 64 pour Mario et de The Legend of Zelda : Ocarina of Time pour Link, par exemple.
Smash Bros est donc sorti au Japon le 21 janvier 1999 sur Nintendo 64 et laissait s’affronter Mario, Luigi, Donkey Kong, Yoshi, Samus, Link, Kirby, Fox, Captain Falcon, Ness, Pikachu et Rondoudou. Quatre d’entre eux étaient cachés et devaient être débloqués.
L’accueil critique est alors mi-figue mi-raisin. Le mode solo est jugé assez pauvre et tout le monde s’accorde à dire que le jeu trouve son intérêt dans le mode multijoueurs, seule raison valable d’acheter le jeu. Pour revenir sur les critiques du mode solo, certains le jugeaient trop difficile et d’autres pas assez. Cela dépendait en fait du personnage joué et du niveau de maîtrise du joueur.
Soudain, ça devient quelque peu la panique puisque le jeu se vend comme des petits pains et très vite, il est décidé de le sortir en Occident. En février 1999, il est annoncé que le jeu sortira prochainement aux États-Unis. Une publicité que je vous laisse découvrir sera alors produite.
Super Smash Bros Commercial (N64)
Comme vous avez pu le constater, celle-ci met en scène différents personnages se baladant tranquillement sur Happy Together, jusqu’à ce que démarre le fameux croche-patte qui fait tout partir en vrille. Dans cette pub, on peut voir des acteurs qui portent des costumes à l’effigie des personnages. Retrouvez ci-dessous la version française avec une qualité visuelle très légèrement supérieure.
Super Smash Bros (N64) - Pub FR #2
Et l'occident rentre sur le ring !
Pour rattraper le manque de communication destinée au marché occidental, puisque le jeu n’y était pas prévu, Nintendo of America se lance dans une opération quelque peu farfelue : le Slamfest ’99. Cet événement fut organisé dans le parc à thème « MGM Grand Adventures », à Las Vegas le 24 avril 1999, soit 3 jours avant la sortie américaine et consistait à... un match de catch entre quatre des personnages de Nintendo (Mario, DK, Yoshi et Pikachu). Rien que ça ! C’était en réalité des acteurs du Cirque du Soleil qui revêtaient les costumes vus dans la publicité.
Cependant, suite à une attaque dans une école à Columbine, dans le Colorado, survenue quelques jours avant l’événement, la communication autour de celui-ci a été relativement discrète.
Malheureusement, il n’existe aucun enregistrement connu du combat, même s’il y en eut un, puisque celui-ci a été diffusé en live sur le Net. L’évènement pouvait être revu pendant quelques temps sur Internet, puis le service fut fermé et l’enregistrement perdu. Il existe quelques très rares photos prises par les six journalistes invités. Enfin, des bornes permettaient de tester le jeu avant sa sortie.
Ainsi, le jeu se retrouvera sur les étals américains le 27 avril 1999 et en Europe le 19 novembre de la même année.Il se sera écoulé près de 2 millions d’exemplaires au Japon et presque 3 millions pour le marché américain. Le marché européen ayant été presque ignoré, peu de communication y fut réalisée et il semblerait que moins de 600 000 exemplaires y furent vendus.
Des fois, il faut bien savoir se lancer dans la Melee
On remet ça ?
Après le succès inattendu de Super Smash Bros, Nintendo se retrouve prise de court. La nouvelle console, la Gamecube, est en train de finaliser son développement et il faut lui assurer des jeux pour sa sortie. Des projets sont déjà en cours et Shigeru Miyamoto est même sur plusieurs fronts, partagé entre un Super Mario Sunshine, un Luigi’s Mansion et un tout nouveau titre nommé Pikmin.
Le couperet tombe peu après la sortie du jeu Super Smash Bros et il est décidé au cours du premier trimestre de 1999 que le second épisode de Super Smash Bros sortira en même temps que la nouvelle console alors prévue pour fin 1999 voire début 2000. Du côté de HAL Laboratory, on grince des dents car le délai accordé est d’environ 1 an, voire moins puisqu’il faut prendre en compte les contraintes de délais liées au débogage, l’impression sur mini-DVD et l’expédition. Pire : l’équipe va devoir débuter son travail à l’aveugle car les kits de développement de la Gamecube, et donc ses spécifications techniques exactes, ne sont pas encore prêts ! C’est comme si on vous demandait de faire un gâteau pour de nombreux invités, sans vous en préciser le nombre, et en vous donnant une date approximative !
Cela pose un vrai problème car la Gamecube est une console promettant un gros gap technique par rapport à sa grande sœur. Le travail graphique se révèle important et Sakurai ne se voit pas sortir le même jeu sans évolution ni visuelle ni de gameplay. Il faut que le jeu s’améliore sur tous les points. Si, en Occident, nous connaissons le second épisode sous le nom de « Melee », au Japon, il a le nom « Deluxe ». Fort heureusement, lorsque les kits de développement arrivent, c’est un énorme soulagement : ils sont beaucoup plus faciles à prendre en main que ceux de la Nintendo 64.
Un projet qui démarre doucement...
Au tout début, pendant la « re-conception » du jeu, l’équipe est réduite à une douzaine de personnes, avant de s’étendre petit à petit. Pendant cette phase, tout le monde nie publiquement que ce projet est en cours afin de limiter la pression qui pourrait s’ajouter à celle déjà existante et énorme. Cependant, Sakurai lèvera le secret quelques mois plus tard lors de l’E3 de mai 1999.
Si l’équipe de développement était composée de 100 personnes pour l’épisode N64, elle passe à 150 pour l’épisode Gamecube. On raconte que Sakurai s’est alors mis une pression très importante. Durant toute cette période, il n’aurait pas pris un seul jour de congé, aurait régulièrement travaillé pendant 40 heures d’affilée en n’en dormant que 4. Un jour, il se serait évanoui en plein travail et aurait été transporté à l’hôpital. Lors d’une interview accordée à Nintendo Dream, Sakurai confirme ne pas avoir pris de congé et avoir pensé à Smash pendant tout le développement. Même dans son lit, il stresse et s’inquiète. À chaque fois, il repense à des détails et se dit qu’il faut changer ou améliorer des choses.
Mais qui gonfle à vue d’œil !
De plus, en parallèle de ce projet, Sakurai a un œil qui doit traîner sur la réalisation d’un animé sur Kirby (qui fut disponible sur l’application Nintendo Vidéo sur 3DS), mais aussi alimenter le site Web Smash Dojo réalisé pour la sortie du prochain jeu Smash. Nintendo fera une petite demande supplémentaire : une vidéo d’animation qui présentera l’aspect visuel du titre. Cette vidéo, co-réalisée entre trois studios, sera pré rendue et intégrée comme introduction au jeu et laissera des souvenirs chez de nombreux joueurs.
Super Smash Bros. Melee - Opening HD
En réalité, cette amélioration graphique amène plein de questions car c’est aussi pour certains personnages l’occasion de passer de la 2D à la 3D. Ainsi, Bowser se voit gratifier d’une crinière rouge bien plus dense que sur Super Mario 64 et sa carapace est moins cubique et plus détaillée. Autre exemple avec Peach qui voit sa robe être plus ondulée et agrémentée de quelques froufrous, qui doivent bouger lors de ses mouvements de sauts ou d’attaques. Cependant, le personnage qui aurait apporté le plus de complexité fut Mewtwo. Le jeu possède un moteur de physique, que le personnage devait défier avec des pouvoirs antigravitationnels. Les animateurs ont donc dû se creuser la tête pour le faire flotter dans les airs et lui donner une aura mystérieuse.
La mise en place de ce casting d’exception n’était pas sans défis. Outre les contraintes techniques, chaque personnage devait non seulement rester fidèle à sa version japonaise, mais aussi être adaptable pour le public international. La liste des combattants a donc évolué, certains ayant failli être coupés ou remplacés en fonction des ajustements en cours de développement. Par exemple, le personnage de Lucas, tiré de Mother 3 alors en développement, devait remplacer celui de Ness, cependant, la production de ce troisième épisode connaissait des aléas. Il fut décidé de laisser Ness et garder Lucas de côté pour un troisième épisode si l’occasion se présentait.
Ce fut aussi le cas de Solid Snake pour lequel Hideo Kojima avait demandé l’inclusion. Hélas, la demande survint dans la phase finale du développement. Il n’était donc plus possible de l’inclure, mais la proposition fut gardée pour le troisième épisode. Pour la même raison, Sonic ne fut pas intégré au jeu alors qu’il fut lui aussi envisagé. Pour finir sur les personnages, il nous reste à évoquer Wolf, de la franchise Star Fox : il apparaît dans la vidéo d’introduction réalisée ; c’est très bref lorsque son Arwing croise celui de Fox. Il n’a jamais été évoqué qu’il aurait dû faire partie du casting, mais la cinématique ouvre la question à son sujet, car seul Falco rejoindra Fox finalement.
Parmi ses envies non réalisées, Sakurai souhaitait particulièrement inclure Wario, mais cela commençait à faire beaucoup de visages de l’univers Super Mario. Il a préféré laisser l’équipe travailler sur Mewtwo, Marth et Roy. D’ailleurs, ces deux derniers personnages ne devaient pas apparaître en dehors du Japon puisque leur série, Fire Emblem, était méconnue en Occident. Il se passa cependant une surprise lors de la localisation nord-américaine. L’équipe de traduction en tomba fan et souhaitait les garder. Cela amena donc Nintendo à laisser l’Occident découvrir la série par le biais de ces personnages, puis de sortir le jeu « Fire Emblem: The Blazing Blade » sous le sobre titre « Fire Emblem » sur Game Boy Advance. On peut donc clairement dire que si nous connaissons Fire Emblem, c’est grâce à Super Smash Bros Melee !
Dans le registre de nouveaux personnages, nous avons déjà évoqué Bowser, Peach, Falco, Marth, Roy et Mewtwo. Si Dr. Mario s’ajoute aux deux premiers, c’est Pichu qui rejoint le bestiaire des Pokémon. Pour l’univers de la saga Zelda, Young Link et Ganondorf se lancent dans la mêlée. Mais ils viendront accompagnés d’un personnage loin d’être anodin, puisqu’il s’agit de la princesse Zelda. Celle-ci cache un secret, puisqu’elle peut en plein combat changer d’apparence, sous le visage de Sheik et varier ses mouvements. Enfin, deux personnages rétro s’ajoutent à la liste : Mr. Game & Watch ainsi que les Ice Climbers.
Un autre aspect amélioré qui mérite son anecdote est la musique. L’équipe a désiré ajouter des compositions orchestrales afin de donner une ambiance épique aux combats. Un orchestre a spécialement été monté pour l’occasion et fut sobrement nommé « Smash Orchestra ». Cependant, il fallait aussi composer avec les limitations de la console. Certains morceaux ont dû être compressés et/ou optimisés afin que chaque piste musicale puisse rentrer sur le mini-DVD. Si cette contrainte a impacté la qualité sonore désirée à l’origine, cela n’a pas empêché la bande-son de marquer les esprits.
Ce qui pourrait vous surprendre, c’est que l’une des fonctionnalités les plus énergivores pour Sakurai fut les Trophées. Les différents auteurs des œuvres qui passent ainsi en 3D doivent tous vérifier le travail réalisé. Fort heureusement, il y a rarement beaucoup de corrections et jamais eu de refus complet, même s’il est parfois arrivé à l’équipe de devoir revoir sa copie en cours de route.
Certains d’entre vous connaissent bien le « personnage » qu’est Sakurai : assez perfectionniste et ne laissant rien passer, ou très peu de choses. Durant la phase de débogage du jeu, lui et l’équipe ont remarqué un étrange glitch. Comme celui-ci paraissait inoffensif, il ne fut pas jugé nécessaire de le corriger. Pourtant, celui-ci a donné un mouvement nommé « Wavedash » et a permis de rendre le jeu incroyablement technique pour les joueurs les plus avancés.
Au final, la Gamecube a connu ses retards et ne sortit qu’en 2001, laissant un tout petit peu plus de temps que prévu à l’équipe de développement. Super Smash Bros Melee rencontra alors un succès énorme et sera le jeu le plus vendu de la console, avec 7 millions d’exemplaires. Il dépassera allègrement son rôle de jeu de lancement de la console et sera le favori des compétitions, pour de nombreuses années.
Nous venons d’étudier l’histoire du développement des deux premiers jeux de la série Super Smash Bros et ceux-ci sont déjà très riches en anecdotes. Cela me fait mal au cœur de l’écrire, mais cette partie aurait pu être bien plus longue si j’avais ajouté une section propre à l’aspect compétitif lié à Super Smash Bros Melee. Il lui faudrait une partie pour elle seule. Cependant, la partie numéro deux va devoir aborder l’épisode nommé Brawl et les circonstances de la naissance de cet épisode risquent bien de vous surprendre. On se retrouve donc prochainement pour la seconde partie !
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