Test de Phantom Brave : The Lost Hero, le retour d’un classique !
Phantom Brave a enfin une suite ! Le tactical salué par la critique il y a vingt ans est de retour !
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Chroma un jour, Chroma toujours
On retrouve Marona, l’héroïne du premier volet. Les évènements semblent se dérouler peu de temps après la fin du premier épisode. A ses côtés, il y a toujours Ash, son fantôme protecteur, du moins pas pour longtemps. Le récit se déroule toujours dans un univers insulaire et suite à la défaite du premier antagoniste, un nouveau méchant aux motivations inconnues à la tête de pirates maléfiques, les Naufrageurs, fait son apparition. Il lui en faut peu pour séparer le duo héroïque. Marona se retrouve isolée sur l’île du Squelette Elle y rencontre un nouveau fantôme nommé Abricot, une jeune fille qui semble avoir à peu près le même âge qu’elle. C’est à partir de là que l’aventure commence. Marona veut retrouver Ash et Abricot, son pirate de père.Pour les personnes qui n’ont pas fait le premier épisode, ce n’est pas une obligation. Le récit a été adapté pour que vous n’ayez pas besoin de l’avoir fait. Surtout qu’il est sans doute très peu probable pour que vous puissiez mettre la main dessus aujourd’hui. La narration fait quelques références sans trop rentrer dans les détails du premier récit. Vous y apprenez un peu de lore, comme le terme : Chroma, qui est le métier de Marona. En gros, c’est une espèce de chasseur de prime touche à tout.Sa particularité étant qu’elle puisse communiquer avec les fantômes. C’est justement là dessus que repose tout le gameplay. Vous allez justement pouvoir vous constituer une armée d’esprit en tant que personnages jouables. Vous avez quelques esprits uniques comme Abricot. Mais majoritairement, tous les autres seront des esprits personnalisés sans dialogue propre et totalement inutiles scénaristiquement.On peut penser que c’est une faiblesse pour le développement du récit mais non. Les autres esprits uniques sont bien actifs et ne manquent pas de lignes de dialogue. Ils sont bien mis en avant et c’est justement ce qui fait la qualité du titre. Il contraste l’extravagance visuelle et la surabondance des éléments de jeu connue des tacticals de NIS avec un récit bien écrit et pour le coup totalement doublé en anglais ou japonais.
Toutes les lignes de dialogues le sont, même les petites conversations insignifiantes. La relation entre Marona et Abricot met en avant la sororité et remplace avec efficacité la dualité du sauveur masculin et de la victime féminine qu’étaient Ash et Marona. Sa mise au second plan est d’autant plus logique pour le développement de cette seconde intrigue. Ici c’est Marona qui devient entièrement l’héroïne.
Chroma mais un peu pirate
Dans le premier, c’était l’île de Marona où elle vivait seule avec Ash. Puis elle échoue sur les berges de l’île du Squelette dont elle va prendre le contrôle avec Abricot. On retrouve tout ce qui avait fait le succès du premier volet, c’est à dire, la gestion de votre fief et de tous ses occupants. Le duo prend la tête des pirates d’Argento et il navigue d’île en île pour fédérer les habitants insulaires à leur cause, combattre les Naufrageurs et par la même occasion pourquoi pas retrouver Ash et Argento, le père d’Abricot. Au fil de la progression, de nouveaux esprits sont débloqués et petit à petit, certains d’entre eux avec des fonctionnalités.Le guerrier permet d’accéder au menu d’apprentissage des compétences, la marchande, d’accéder à la boutique, la guérisseuse, aux soins, etc. Ils ne sont pas juste là pour la castagne. Ils ont une réelle utilité en dehors des combats. Il faut juste au moins en avoir un invoqué sur votre île. Vous pouvez invoquer jusqu’à cinquante esprits et le surplus est mis en réserve. Il est possible ensuite d’interchanger à tout moment.Vous avez vraiment un très grand nombre de classes à disposition. Comme d’habitude avec ses tacticals, NIS ne fait pas dans la demi mesure. C’est surabondant peut-être trop pour les novices qui n’ont jamais fait un titre du studio. Il y a des tonnes d’informations, des multitudes de caractéristiques, des tonnes d’équipements et surtout autant de compétences. Ce ne sont vraiment pas les options qui manquent et c’est ce qui fait le charme de Phantom Brave : The Lost Hero.Heureusement que les tutoriels sont nombreux et consultables à volonté. Également, pour les personnes qui sont désireuses de connaître un peu plus l’univers, notamment les évènements du premier volet, il y a une grosse base de données à consulter. Surtout, il y a une espèce d’encyclopédie des armes. Concrètement c’est là dessus que repose tout le système de combat.
Le ridicule ne tue pas, bien au contraire !
Les combats, c’est le gros morceau du titre. Comme on le disait, tout se joue avec l’arme équipée. Bien qu’il y ait de très nombreuses classes de personnages, vous pouvez très bien équiper un magicien avec une épée, un arc, ou un poisson. Ce n’est pas une blague. Il y a même des étoiles de mers, des jarres, des palmiers, etc. Il y a vraiment une collection d’armes improbables à récupérer.On oublie les armures et autres accessoires. Cela a l’air d’être un bazar sans nom mais en réalité c’est ordonné. Les armes sont catégorisées et toutes les classes ont évidemment leurs spécialités. Vous pouvez donc faire ce que vous voulez mais il y a quand même des préférences afin d’optimiser votre grande armée de pirates fantômes.Sans rentrer dans les détails vous pouvez très bien ramasser deux fois la même arme, par exemple deux fois la même épée mais chaque exemple procure des modificateurs de statistiques différents. L’une peut augmenter l’attaque de 20% et l’autre seulement de 5%. Cela dit, chacune propose exactement les mêmes compétences. Vous avez tout intérêt à chercher plusieurs exemplaires de la même arme et d’équiper la meilleure. Parce qu’une fois en combat, tout cela va influer sur les dégâts infligés, reçus, physiques, magiques, etc.
D’autant que certaines valeurs sont définies par l’environnement depuis lequel sont invoqués les fantômes. Marona, comme dans le premier, doit matérialiser chacun des fantômes de son armée via un élément du décors. Ce dernier procure plus de défense, d’attaque, de vitesse, etc. Certains éléments procurent même une invulnérabilité. Évidemment, l'esprit invoqué avec, profite de ce trait.Elle peut en invoquer un nombre limité qui ont plusieurs tours d’actions, à la fin, les esprits deviennent des objets. Comme le veut le genre, les combats se font au tour par tour sur des cartes fermées avec une dimension environnementale très importante. Il y a de l’eau, du sable, de l’herbe, de l’altitude et la possibilité de pousser les unités hors du terrain en utilisant les bonnes compétences. On se déplace à volonté et on peut aussi prévisualiser la portée d’attaque et aussi les dégâts. Une fois qu’on décide de valider l’action plus possible de revenir en arrière.
Aussi nombreuses soient-elles, chaque arme donne accès des compétences uniques qu’il est possible d’apprendre définitivement en progressant dans l’aventure. Si durant un combat, un de vos personnages se retrouve désarmé, vous n’avez qu’à ramasser une de celle qui traîne par terre, même un caillou. Les combats offrent énormément de possibilités de l’emporter et c’est grisant. La seule chose qu’on peut leur reprocher, est l’interface.
Cela manque d’intuitivité. Il y a beaucoup de choses à consulter dans les menus. Surtout, bien que la caméra soit pivotable dans quasiment tous les sens, elle reste centrée sur le personnage dont c’est le tour et impossible de naviguer sur le champ de bataille pour voir les autres unités. Ce qui handicap énormément pour les unités à distances quand il faut viser.
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