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Interview

Interview de Thomas Engel

Interview
A l'occasion d'une rencontre avec les journalistes d'IGN, Thomas Engel et Julian Eggebrecht se sont laissés aller à quelques confidences sur la GameCube et sur la facilité extrème avec laquelle on peut développer dessus. Tous les deux sont impliqués dans le développement de Rogue Squadron, dont nous vous proposions récemment une vidéo à télécharger. Cette interview est riche en enseignements, et rassurera tous ceux qui doutent encore sur le futur de la GameCube !

IGN : Depuis combien de temps travaillez-vous avec la GameCube ?

Thomas Engel : Jusqu'à présent, j'ai probablement passé les trois-quarts de l'année sur GameCube.

Julian Eggebrecht : Sur le système actuel. Nous travaillions sur le logiciel d'émulation avant cela.

Thomas : Ca fait un bon moment. Ca s'est perdu dans les méandres des anciens temps. Mais depuis environ 9 mois nous avons la puce que nous voyons aujourd'hui.

IGN : Avec la N64, Nintendo a raconté aux développeurs que la console pouvait aller jusqu'à un certain nombre de polygones, ou qu'elle pouvait facilement faire certains effets, mais à la fin ce n'était pas vrai. Est-ce que ça a été aussi le cas avec la GameCube ? Est-ce que Nintendo donne des performances chiffrées avec le produit final ?

Thomas : Nous avons conçu notre moteur avec les chiffres que nous avons obtenus de Nintendo dès le début. Les ingénieurs nous ont dit : "oui oui... Elle peut faire ça. Elle peut faire ça aussi". Nous étions un peu sceptiques. Nous avons répondu : "on voit que votre plan est solide et on voit croit les gars. Vous nous dites les bons chiffres, n'est-ce pas ?". Le plus surprenant, et c'est sans doute la première fois que j'en fait l'expérience, c'est que c'est vrai. La GameCube fait exactement ce qu'elle est sensée faire. Elle le fait avec facilité. Et c'est très, très facile de programmer dessus. En fait, vous passez très vite les obstacles pour avoir quelque chose à l'écran qui bouge. Et vous commencez à vous dire "Et si je fais ça ? Ou est-ce que ça ne serait pas cool ?"

Julian : [rires] Nous sommes en ce moment à une phase dangereuse où en fait chaque jour quelqu'un arrive avec quelque chose de plus étrange à ajouter à notre jeu. Ce que je veux dire, c'est que l'idée derrière Rogue Leader était de jouer avec Flipper. C'est ce qui est chouette avec un jeu de première génération. C'est en fait très orienté "technologie". Vous pouvez vraiment creuser dans la GameCube et faire des trucs dingues.

Pour parler de la GameCube strictement au niveau du jeu, eh bien nous aurions eu un énorme problème si nous avions cru les chiffres et qu'ils se soient alors avérés ne pas êtres vrais. Vous ne joueriez à aucun de nos jeux en 60 frames par seconde. Parce que nous avons cru Nintendo, nous avons vraiment conçu nos jeux pour pousser ces sortes de nombres de polygones. D'un autre côté, le fait que Nintendo livre ce qu'elle a prmis a, je crois, surpris tout le monde [rires]. Nous étions prêts à supprimer quelques trucs. Cela aurait été douloureux, mais par chance nous n'avons pas eu à le faire.

Thomas : Je dois dire que les ingénieurs de chez Nintendo ont fait un super boulot en analysant les premiers éléments matériels sur la carte-mère. Ils savaient ce qui était bon et ce qui était mauvais. Ils ont fait d'excellents choix.

IGN : Alors quels sont les effets graphiques que vous utilisez, et ceux que vous avez délibérément choisi d'éviter ?

Julian : Nous faisons l'anti-aliasing de scènes complètes, du bump-mapping, et naturellement tout l'éclairage est en temps réel. Nous faisons les lumières par pixel, de l'éclairage par pixel sur une partie de la texture... Hier Thomas a proposé une bonne facon de faire le brouillard. Nous avons un système spécial d'animation en service. Vraiment, vous pouvez faire tous les tours décrits dans le livre !

Thomas : Je pense que les gens verront de super beaux jeux de combat un jour ou l'autre.

Julian : Oh oui, je veux voir des jeux de combat dessus.

IGN : Alors combien de lissages de textures faites-vous ?

Julian : Ca dépend du modèle. Nous utilisons Maya et les artistes utilisent simplent les shaders comme ils le souhaitent pour, disons, la production de films. Et ils peuvent devenir dingues. Alors s'ils disent "ce truc devrait phong-shader avec un chouette effet de lumière", ce qu'ils font c'est simplement de cliquer dessus dans Maya, l'enregistrer et la machine interprête cela. Pour les créateurs, c'est une approche très peu technique, je dirais.

Thomas : Oui, nous avons tout conçu avec ceci en tête. Par chance, le hardware de la GameCube va bien dans ce sens, donc si vous faites une chose il n'en exclut pas une autre. Avec la N64 et les plus vieilles consoles vous avions toujours le problème du "si je fais ceci, je ne peux plus faire cela". Et si vous essayiez d'expliquer cela aux artistes vous deveniez juste fou.

Julian : Avons-nous déjà eu des problèmes de fonctionnalités sur GameCube ? Pas vraiment. Ce que je veux dire, c'est que si on en a eu, ça a été rare. Ici, dans les cas les plus extrêmes nous allons jusqu'à 8 niveaux. Il y a beaucoup de domaines où vous trouvez 5 niveaux de textures, ce qui me fait penser que certaines autres machines pourraient avoir de réels problèmes avec ça. J'était en fait surpris de voir à quelle vitesse les niveaux de textures s'ajoutaient les uns aux autres. Vous arrivez très vite à cinq. Pour le bump-mapping, par exemple, vous en avez besoin de deux. Ajoutez-y un écran de spécularité, ce qui est en général le soleil. Puis vous ajoutez un dirt map... Ca peut vite augmenter !

IGN : Que diriez-vous à ceux qui disent que la GameCube n'est pas aussi puissante que la XBox ou la PS2 ?

Thomas : Je dirais que les deux machines ont des designs très sophistiqués. Chacun a ses points forts. La GameCube a une chose que nous aimons tout particulièrement et qui manque sur la Xbox. Bien que les nombres que vous avez pu lire ne le reflètent pas vraiment, la qualité de l'architecture permet une très grande bande passante. Nous avons essayé de faire passer des textures énormes et nous n'avons vu aucune perte de vitesse. C'est toujours plus difficile à faire sur une architecture comme celle de la XBox, mais les deux machines sont certainement très très bien conçues... tout dépend des jeux.

IGN : Et à propos de la PS2.

Thomas : La PS2 manque de beaucoup beaucoup de choses [rires]

Julian : Gran Turismo 3 est un jeu magnifique, mais je ne veux pas savoir le temps qu'ont passé les gars à Polyphony pour simplement l'avoir à l'écran pour la seule raison qu'ils ont dû se battre contre la PS2. Je dirais que leur temps de développement aurait été divisé par deux sur GameCube, aucun doute à cela.

Thomas : La seule chose qui compte à la fin pour l'éditeur et donc pour les développeurs est le modèle économique. La PS2 peut faire beaucoup de choses, mais c'est un monstre que vous devez dompter. Vous devez vraiment investir beaucoup de temps pour développer dessus et vous avez alors de très beaux résultats, mais c'est un travail fastidieux.

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