Puissance Pocket : Pouvez-vous nous présenter Progessive Media ?
Thomas Nielsen : Progressive Media est une équipe de développement de 5 personnes du Danemark et de Suède, plus quelques collaborateurs irréguliers. L'équipe a travaillé ensemble les deux dernières annérs, en faisant, à travers d'autres choses, des démos technologiques pour différentes plate-formes. Nous avons tous des racines dans les démos, et des années de développement dans le secteur du jeu/mutimédia.
Puissance Pocket :Est-ce que Palladium est votre premier jeu ?
Thomas Nielsen :Palladium est le premier jeu que nous avons annoncé au public, oui. Avant la Gameboy Advance, nous étions focalisé sur la Nintendo64, et nous avions aussi fait une version de Palladium pour cette console. Quoiqu'il en soit, les ventes de la Nintendo64 commençaient à devenir vraiment mauvaises au moment où nous étions presque prêts, avec le jeu ; nous avons donc décidé que vendre sur Nintendo 64 ne serait pas une bonne affaire pour nous.
Puissance Pocket :Pouvez-vous nous donner quelques détails à propos du jeu ?
Thomas Nielsen : Nous n'avons pour les moment pas encore spécifié le nombre de tableaux. Nous visons 3, mais nous voulons faire quelque chose qui pousse le système jusqu'à ses limites, et inclure le plus de tableaux possibles. Le fait est que les distributeurs préfèrent les jeux courts, donc ils veulent réduire les coûts de production de cartouches au minimum - Notre job est d'introduire autant que l'on peut dans la plus petite mémoire possible, et c'est ce que nous allons continuer d'essayer de faire jusqu'à ce que le jeu soit fini.
En ce qui concerne les graphismes, nous avons essayé de faire quelque chose d'unique, donc notre jeu ne ressemblera pas à tous les autres jeux de pinball 2D disponibles pour le moment. Le pinball 2D a l'air de revenir en arrière, vers le début des années 90, mais nous pensons réellement qu'un jeu de flipper doit avoir l'air différent. Il existe une pléthore de bon jeux de pinball 2D déjà sur GBC et PC, donc nous ne voyons pas l'intérêt de de les réitérer.
Au contraire, nous créeons des graphismes en 3D. La Game Boy Advance n'est pas assez avancée pour rendre actuellement des modèles en 3D, mais nous transformons les graphismes dans des formats qui nous permettent de zoomer en avant et en arrière. Cette manière de faire nous permet de simuler un mouvement de caméras assez dynamique.
Pendant que nous parlons de technologie, laissez moi aussi mentionner notre système vectoriel de détection physique de collision. Pour nous, c'est important de nous assurer que le jeu soit tout comme un vrai jeu de pinball - une importante partie de cela est de reproduire parfaitement les collisions et les sensations. Là où beaucoup de développeurs de jeux de pinball sur ordinateur prennent des raccourcis pour sauvegarder à la fois le temps de développement et de chargement, nous avons décidé de rendre cela mathématiquement possible. Nous avons un modèle 3D soigné pour des données pour chaque tableau qui existent dans la mémoire de la GBA, et à chaque fois que la balle fait surface, l'angle précis entre la balle et la surface est calculé, et des propriétés physiques sont appliquées à la balle. L'image que vous voyez ici est un screenshot d'un des outils que nous utilisons par ce procédé ; ici les surfaces sont exportées de 3DS Max, sont éditées et les physiques sont ajustés. Cela nous a pris un moment, mais le résultat est impressionnant ; nous pouvons simuler plus ou moins de sortes de matériaux, et donner au jeu la réelle sensation du pinball.
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