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8 mois après sa sortie, quel est le regard des développeurs sur la Switch ?

Les développeurs de Doom, Rocket League, Disgaea 5 Complete, Overcooked et Shovel knight font le point sur les facilités et difficultés de portage sur la Switch.

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La Nintendo Switch a rapidement été présentée comme une console au taquet au regard de sa compatibilité et permettant des portages assez rapides. Cependant d'un autre côté, des éditeurs ont mis en avant ses faiblesses en particulier en mode nomade et indiquaient devoir en cas de portage passer un long moment d'optimisation pour obtenir quelques choses d'acceptables pour les joueurs, des titres étaient sans arrêt décalés pour le portage Switch, et des jeux se voyaient amputés de différents modes ou options par rapport aux autres portages sur PS4 et Xbox One.

L'image de la Switch est donc devenue assez rapidement brouillée : est-elle une console qui dès le départ avait mis en avant toute sa puissance et ne pourrait pas aller au-delà (avec en proue l'excellent The Legend of Zelda : Breath of The Wild), avec une puissance insuffisante en mode portable et l'absence de gâchettes analogiques lui fermant de nombreux domaines ? Ou est-elle une console prometteuse qui n'en est qu'à ses balbutiements, les développeurs essuyant les plâtres de sa jeunesse et commençant enfin à en comprendre son potentiel ? L'avis de différents développeurs sur le sujet est donc une information particulièrement précieuse que nous partageons avec vous.

Les développeurs tiers et les indépendants avec Nintendo, cela a été souvent une relation compliquée, qui a laissé des traces : difficultés pour être visible quand Nintendo sort ses propres productions, du matériel loin d'être au top de la puissance du marché du moment, des kits laborieux (l'expérience des débuts de la Wii U a été une catastrophe), un suivi long et incomplet de l'aide technique proposée par Nintendo, une mauvaise compatibilité avec les moteurs graphiques du marché....la liste des griefs est longue comme un bras.

Mais avec la Switch, Nintendo a tout remis à plat, à former ses équipes et d'une manière unanime, elle s'est beaucoup plus ouverte et dialogue bien mieux avec ses partenaires. D'où l'intérêt pour les studios qui s'étaient un peu écartés de Nintendo de revenir s'intéresser à la console en analysant objectivement ce qu'elle avait dans le vente, ce qu'on pouvait en obtenir avec ses nouvelles possibilités et si un marché pouvait existait sur les plateformes Nintendo. On ne va se mentir, le succès foudroyant de lancement de la Switch a permis de dégeler pas mal de situations bloquées au départ, les éditeurs nippons étant finalement pour le moment les plus frileux, car beaucoup plus intéressés par le marché mobile.

L'avis de Yacht Club Games, sur la base de Shovel Knight

Découvrons maintenant les avis de nos premiers développeurs, l'équipe de Yacht Club Games bien connue pour leur franchise Shovel Knight, qui ont pu s'appuyer sur leurs expériences avec la Wii U et la 3DS pour aborder sereinement le marché de la Switch. Des développeurs donc assez bien implantés sur le marché Nintendo.
Si on compare l'environnement Switch, Yacht Club Games est globalement plus que satisfait. Shovel Knight est un succès également sur Switch et le studio va nous éditer dans quelques temps de nouveaux amiibo aux couleurs de leurs franchises, un cas rare de studio ayant été aussi loin pour utiliser toutes les possibilités offertes par Nintendo. Les créateurs reviennent avec deux titres Switch dans cette série: Shovel Knight: Treasure Trove et Shovel Knight: Spectre of Torment.

Je pense que le point important à dire est à quel point [la Switch] c'est mieux que leurs consoles précédentes, explique David D'Angelo, programmeur chez Yacht Club Games.
Selon D'Angelo, le processus de portage vers la Switch en fait une plate-forme assez simple.

C'était l'une des consoles les plus faciles depuis longtemps, et même si nous avons dû apporter nos propres astuces, codes et routines, il y a dès le départ tout ce qu'il faut sous le capot, le SDK et tout le reste est vraiment propre et agréable. C'est simple comme bonjour et moderne, je pense que beaucoup de vieux systèmes Nintendo n'ont peut-être pas suivi cette ligne de pensée, explique D'Angelo.
Il ajoute que la plupart des consoles peuvent être inégales à la sortie, mais ce n'était pas le cas pour le nouveau système de Nintendo.


Parfois, vous obtenez les kits de développement, et vous ne pouvez même pas lancer les démos qu'ils vous envoient, c'est comme : "Oh, tout fonctionne, comment cela est-il possible?"
Selon D'Angelo, le développement sur la Switch est plus facile que celui de la 3DS et de la Wii U, et cela fait une grande différence selon lui quand vous pouvez bénéficiez de toute la puissance disponible pour créer un titre comme Shovel Knight. Comparant l'environnement de développement de la Switch non seulement avec le matériel précédent de Nintendo, mais aussi avec les autres consoles actuelles telles la PlayStation 4 et la Xbox One, et même avec le PC, D'Angelo fait l'éloge de la console hybride.

C'est génial, dit D'Angelo. Je dirais que c'est l'un des meilleurs, c'est sûr.


En classant les systèmes, il a ajouté que la PlayStation 4 - qui a été lancée en 2013 - est la référence, avec la Switch qui suit de près. La Xbox est la moins favorisée sur sa liste. Contrairement aux précédentes consoles Nintendo, la Switch n'a pas vraiment de gadgets. La Wii avait ses commandes de mouvement, la 3DS avait une 3D sans lunettes et la Wii U avait la manette. La Switch est donc comparativement plus simple.

Elle a beaucoup de puissance de traitement, il est facile pour Unity et Unreal d'obtenir quelque chose de bien très rapidement, dit D'Angelo.


Les aspects délicats de la Switch ? La bonne gestion des Joy-Con est le premier obstacle.

Cela ne signifie pas que tout est parfait et la partie la plus délicate pour les ports de Shovel Knight est venue des nouveaux contrôleurs Joy-Con du Switch.

Nous n'avions pas vraiment de directives de la part de Nintendo ou quoi que ce soit d'autre pour savoir comment tirer parti de ce type de contrôleur et comment il fonctionnait, dit D'Angelo. Donc, si vous le débranchez: devient-il automatiquement le joueur 2 ? Est-ce qu'ils passent à travers le menu d'accueil que Nintendo construit? Ou est-ce quelque chose que nous devrions faire nous-mêmes? Quels bénéfices peuvent espérer retirer les joueurs de ces nouveaux contrôleurs ?
Là, ce fut un échec et même si Yacht Club a pas mal testé pour s'amuser les possibilités du HD Rumble avec Shovel Knight, ils n'ont pas été vraiment satisfaits et ont décidé au final de ne pas l'utiliser dans leurs jeux pour le moment.

Au niveau matériel, la Switch fonctionne sur un processeur NVIDIA Tegra, ce qui a l'énorme avantage d'être similaire aux matériels du monde PC. Mais il reste un dernier aspect a améliorer au niveau de Nintendo, que nous abordons dès maintenant.

Le deuxième hic : le processus d'approbation de Nintendo.


Pour nous, ça passe toujours par le contrôle des lots. Ce qui est en place....et de savoir comment ça fonctionne....et combien de jours cela prend...et tout ce genre de choses est un vrai casse-tête. C'est parfois vraiment un gros fardeau sur le processus de portage, parce que vous vous rendez compte, 'Oh, attendez, je ne savais pas que vous deviez vous attendre à ce que le joueur puisse retirer le disque pendant qu'il jouait au jeu', bref vous voyez ce genre de chose, dit D'Angelo.

Nintendo est méticuleux et long dans ces processus de validation. D'Angelo ajoute que Nintendo a fait d'énormes progrès dans la zone d'approbation, mais qu'il est encore loin du magasin d'applications de l'iPhone. Globalement, cependant, le développement de la Switch est assez facile.

Ils ont vraiment fait tout ce qu'ils pouvaient pour essayer de s'améliorer, ajoute D'Angelo.

L'avis de Ghost Town Games, sur la base de Overcooked

Autre témoignage intéressant, celui des développeurs d'Overcooked, un excellent titre qui a connu quelques déboires à son lancement sur la Nintendo Switch. Comme l'expérience a été plus compliquée, leur témoignage est donc très intéressant.

Ghost Town Games a lancé Overcooked en automne 2016 avant de le faire arriver sur la Nintendo Switch le 27 juillet 2017. Cependant on découvre que les discussions entourant l'arrivée d'Overcooked sur une plate-forme Nintendo n'ont pas en réalité commencé en direction de vis-à-vis de la Nintendo Switch au départ mais avec la Wii U.

Nous sommes de grands fanboys de Nintendo, alors nous les harcelons depuis un moment en essayant de sortir le jeu sur l'une de leurs consoles, explique Phil Duncan, co-fondateur de Ghost Town Games. Nous avions parlé avec eux d'un éventuel lancement du jeu sur la Wii U quand les rumeurs sur le Switch ont commencé à circuler, puis, quand ils ont fait l'annonce officielle, ça nous a semblé être la plate-forme idéal pour accueillir notre jeu que nous avons sauté sur l'occasion pour l'amener dessus.


Duncan mentionne qu'il est toujours plus difficile de porter un jeu sur une nouvelle console par rapport aux consoles qui sont désormais plus avancées dans leur cycle de vie - et précise par la même occasion qu'il n'y avait pas beaucoup d'autres jeux utilisant le moteur Unity sur Nintendo Switch quand Overcooked est sorti - mais ce n'est pas cela qui rend plus facile de classer une console par rapport à une autre, chacun ayant ses propres bizarreries. Cependant, Duncan est plein d'éloges pour la Switch.

De notre point de vue, le gros avantage réside dans la façon dont il gère le multijoueur local et à quel point il est accessible à un large public en tant que système, explique Duncan. Je pense que nous savons tous que la Switch est une proposition différente de la PS4 / XB1 - Nintendo se bat rarement sur le même front que ces autres plateformes. La portabilité, d'un autre côté, est un sacré challenge intéressant pour nous. Nous aimons tout particulièrement ce qui permet aux personnes de jouer ensemble, et la portabilité ouvre autant d'opportunités pour cela.
Overcooked [NDLR en traduction "Trop cuit"] était le premier titre Switch de l'équipe et il porte bien son nom : le jeu a connu quelques accrocs en cours de route. Si tous les aspects de l'enregistrement et la mise en place des identifiants des joueurs étaient plus simples que sur d'autres systèmes, d'autres aspects ont été beaucoup plus cotons comme l'attribution des boutons pouvant être utilisés dans chaque mode de contrôleur (Joy-Con attachés ou non), et le problème technique de l'attribution de l'identité du joueur lors du changement de mode.

Cependant, l'équipe a implémenté l'une des fonctionnalités phares des Joy-Con, le support du HD Rumble à Overcooked.

J'ai vraiment apprécié ce petit plus, et le côté technique est assez simple, dit Duncan. Tout se résume à déconner avec des fichiers audio et à voir ce qui fonctionne. Pour être honnête, le processus de portage est assez sec pour la plupart, cela semblait être une chance de faire quelque chose de créatif et de nouveau. Je vois beaucoup de potentiel dans le HD Rumble pour les futurs jeux, j'espère que les autres consoles vont voler l'idée.


Mais malgré toutes les bonnes volontés, la version de lancement d'Overcooked sur Switch avait des problèmes, et le jeu a été critiqué pour son framerate en particulier. Un premier patch est sorti en septembre - avec un second en cours - et Duncan est franc sur ce qui a conduit aux problèmes dans la version initiale.

Nous nous sommes trompés à ce niveau, c'est difficile à admettre mais je ne pense pas que nous ayons vraiment regardé la performance comme nous l'aurions dû pour le lancement. Pour ce qui est du côté technique, les causes réelles étaient tout à fait inattendues. Nos plus gros problèmes de performance étaient dus au rendu de l'interface utilisateur en fait. Vous pouvez réellement voir dans la première version du jeu comment les choses ralentissent lorsque d'autres recettes sont ajoutées. Il y avait aussi quelques petites choses à faire avec les effets post-écran et quelques bugs à faire avec les feux que je devais aussi atténuer un peu.
Et bien que les systèmes Nintendo ne soient pas connus pour leur solide soutien par les éditeurs tiers, un domaine qui fut fatal à la Wii U, Duncan espère que cette tendance va changer, du moins pour les développeurs indépendants.

Je pense que Nintendo a fait de gros efforts pour rendre le travail sur leurs consoles beaucoup plus facile pour les petites équipes comme nous, dit Duncan. J'espère que nous verrons beaucoup de jeux indépendants apparaître sur la Switch à la suite de cela.

L'avis de Nippon Ichi, sur la base de Disgaea 5 Complete.

Ce témoignage est également très intéressant car Disgaea est un portage parfait depuis sa version PS4, le petit plus de la console Switch avec sa portabilité en ont fait une version supérieure à la PS4. Et pourtant au départ, ce fut loin d'être simple comme nous l'explique son directeur Takehisa Matsuda et son équipe de Nippon Ichi Software :

C'était en fait ma première expérience avec le matériel Nintendo. La même chose était vraie pour la plupart de l'équipe. Ils ont seulement eu environ six mois pour travailler sur le jeu, ce qui a provoqué une certaine nervosité initiale.
Le processus s'est cependant bien déroulé, malgré quelques couacs amusants :

Comme la plupart des membres de l'équipe n'avaient travaillé que sur PlayStation, cela a entraîné une confusion sur les boutons A et B. Circle et X agissent différemment selon les régions (sur PS4), et l'équipe de Nippon Ichi ne savait pas si cela était également vrai pour les systèmes Nintendo. À la fin, ils ont permis aux utilisateurs de décider du rôle qu'ils voulaient faire jouer aux boutons A et B.


Bien sûr, les boutons ne sont pas les seules différences entre la version Switch et la version PlayStation 4 : il y a aussi des différences de puissance. Matsuda indique cependant qu'ils ont pu efficacement contourner ces difficultés pour ne pas caler pour des problèmes de CPU ou de GPU.

Dans le cas de Disgaea, il n'y a qu'une poignée de domaines où les spécifications du matériel pourraient causer un goulot d'étranglement, explique Matsuda. Nous nous attendions à ce que tout fonctionne correctement comme sur la PS4, et lorsque nous avons effectué les tests, comme prévu, cela s'est passé sans problème.


Nous savions qu'il y aurait des problèmes (comme les animations qui dépendaient fortement des spécifications de la PS4) mais nous savions que cela serait un des problème que l'on rencontrerait pour tout projet de portage de jeux anciens, nous l'avons donc accepté comme un fait et avons planifié d'optimiser ces zones petit à petit.

L'équipe a dû prendre en compte les différents modes de sortie de la Switch, et a décidé de limiter la résolution à 720p dans les modes dockés et console en main. Limiter la résolution, selon Matsuda, rend le jeu plus beau et a également éliminé la nécessité de modifier toutes les 500 compétences et animations d'attaques du jeu.

Le jeu peut même sembler meilleur en mode portable en le comparant à une partie sur un téléviseur avec la PS4, explique Matsuda.

Proposer une démo d'un jeu, ouille !


Porter Disgaea sur la Nintendo s'est très bien passé, Matsuda félicite les spécifications de la Switch, le support de Nintendo et le reste de l'équipe de développement, mais le plus gros problème ne fut pas le jeu lui-même mais la réalisation de sa démo.

Réduire la taille d'une démo à partir de la version complète du produit a été très difficile en raison de la façon dont le jeu a été programmé, explique Matsuda. Si l'utilisateur le voulait vraiment, il pouvait débloquer de nombreux personnages juste dans le premier chapitre, nous avons donc dû ajuster le timing et définir des limites, ainsi que retirer soigneusement les petits détails du jeu un par un.


D'autres titres sont à venir sur Nintendo Switch de la part de Nippon Ichi

Bien que Matsuda n'ait pas donné de détails, il semble que les fans de Nippon Ichi auront d'autres titres à attendre dans le futur.

Je ne peux pas divulguer si nous avons des ports prévus, mais nous avons des projets pour libérer plus de titres Switch, dit-il.

Avis de Texas Panic Button : Doom et Rocket League - est-ce facile d'obtenir des jeux AAA sur Switch?

Le studio s'est retrouvé derrière deux gros projets pour la Nintendo Switch et pas des moindres puisque ce sont tout simplement les portages de Rocket League et de Doom sur le système. A la manière de Yacht Club, l'équipe estime que la Switch est une amélioration par rapport aux consoles du passé de Nintendo.


Nous avons une longue histoire de développement sur le matériel Nintendo, et la Nintendo Switch a de bien meilleurs outils de développement que les générations précédentes, a déclaré Adam Creighton, Studio GM & Directeur du développement. Les outils sont intégrés à Visual Studio, ce qui est nouveau pour cette génération de matériel, et pouvoir écrire et déboguer du code via VS est une énorme amélioration.
Visual Studio est un bon pas en avant pour Nintendo, mais c'est depuis longtemps une norme pour les autres consoles.
Du point de vue du processus et des outils, d'autres consoles ont sans doute répondu explicitement aux attentes de développement des tiers sur une plus longue période, sur plusieurs générations de matériel, explique Creighton. Cela dit, nous avons vu que la plate-forme de référence soutenue par les développeurs de jeux pouvait changer d'une génération à l'autre, nous sommes au début du cycle de développement de la Switch, et le SDK et les outils eux-mêmes sont constamment améliorés.
Si Creighton n'a pas souhaité entrer plus dans les détails de l'historique de développement sur la console Switch, il indique que ce portage technique pour faire fonctionner le jeu sur un nouveau système s'est montré plus facile que la plupart des expériences qu'il a pu avoir lors des débuts des autres plates-formes. La familiarité de l'équipe avec Rocket League, Panic Button ayant réalisé la version Xbox One, ainsi que diverses autres mises à jour, a également rendu ce port plus facile que la normale.

Quant à Doom, sa technologie évolutive a rendu son portage «plus direct qu'il n'aurait peut-être pu l'être», mais cela ne veut pas dire qu'amener Doom au Switch a été une promenade de santé.

Ça a été dur, dit Creighton. Méchamment dur. Mais je m'attendais à ce que cela le soit. C'est un titre qui est si frénétique et plein d'actions et de gameplay pur, que le faire fonctionner correctement sur le matériel est vraiment important pour nous, et nous passons beaucoup de temps en essayant de nous assurer que la version Switch se mesure à partir de l'objectif : est-ce que ça ressemble à Doom ?".


En tant que joueur, j'aime le hardware, affirme Creighton. Vraiment beaucoup. En tant que développeur, je suis reconnaissant d'apporter des jeux auxquels les gens ne s'attendent pas, et quand ils sont annoncés, les gens disent 'Quoi?!' et puis 'Oh, ça va être le pied !".


Pour lui, cela est totalement sensé d'apporter le jeu sur Switch.

Je suis déçu que certains joueurs se concentrent sur le framerate ou la résolution, et ne se concentrent pas sur qui doit faire sens en priorité "Est-ce amusant?" ou "Est-ce que le gameplay vous fait du bien?" Je sais que nous travaillons dur pour apporter des jeux de qualité au matériel que nous développons, pour les rendre agréables à la télé, pour les rendre agréables en déplacement, je suis fier de mon équipe, nous travaillons dur, nous n'arrondissons pas les angles et nous ne laissons rien sur la table.

L'avenir de la Switch ?

Ces quatre développeurs ne sont que quelques témoignages alors qu'il y a de très nombreux studios sur le marché aujourd'hui, mais ils représentent chacun un type particulier de jeu apporté à la Nintendo Switch : une référence indie, des expériences centrées sur le Japon, et deux gros portages AAA qui apportent à la console une réelle profondeur et un calendrier de sortie pour sa première année d’existence extrêmement varié et aguichant.

Certes Nintendo a sué pour rendre la Switch plus facile à développer en se rapprochant des grands standards de programmation actuels, c'était un des grands chantiers lancés par Satoru Iwata, mais c'est un chantier à poursuivre pour ne pas prendre de nouveaux retards techniques. Ce n'est qu'un facteur qui contribuera au succès à long terme de la Switch. Comment les développeurs de jeux vont se saisir des outils de la console, la pousser à progresser, on attend de le voir, nous n'en sommes qu'à l'an I de l'hybride. Mais pour le moment, c'est déjà extrêmement prometteur.

Source : Gamesradar
Commentaires sur l'article

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Talban
Intéressant le passage sur la difficulté de proposer une démo d'un jeu. Et d'une manière générale news très intéressante. Je croise très fort les doigts pour le portage de Doom. Après quand on parle de la résolution et du framerate, il faut surtout comprendre que lorsqu'on sait qu'une console fait tourner un jeu en 1080p et 60 fps stable, et qu'on nous propose un semi 900p ou même 720p docké avec du 30 fps, c'est un peu logique que cela passe tiquer.

D'une manière générale, j'adore jouer à ma Switch, que j'utilise finalement quasiment tout le temps console en main. Et le choix dans les jeux est extrêmement varié : si je regarde ce qui sort d'ici fin octobre (donc sans regarder novembre et décembre), avec tout ce qui est déjà sorti et qui me tente, ben j'arrive pas à suivre niveau achat.
gurtifus
Ca aura pris du temps pour que Nintendo avoue être parti trop vers son propre mode, fermé et obsolète.

Mais il y a encore du boulot pour arriver à la souplesse des autres consoles (online, chat, backup/cloud et transfert des sauvegardes, gestion des achats sur plusieurs consoles, etc...)
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