Pour situer rapidement Bits Studio, on pourrait commencer par dire qu’ils ont longtemps collaboré avec Nintendo et qu’ils travaillent depuis pas mal de temps déjà sur leur jeu : Die Hard Vendetta. Ils ont donc eu le temps de bâtir un jeu riche, qui mérite bien une longue interview pour en parler en détail. Voici donc la traduction de l’entretien entre IGN et Bits Studios.
IGN : Tout d’abord, pouvez-vous nous décrire l’histoire de Bits Studios ? Et nous parler de votre titre jamais sorti sur Nintendo 64 : Riga (Riga était un mélange entre un Tomb Raider et un Zelda, qui n’a finalement jamais vu le jour).
Bits Studios : Bits Studios a développé des jeux vidéo depuis plus de 15 ans, y compris Warlocked sur Game Boy Color, reconnu comme un des meilleurs jeux de stratégie en temps réel sur le support. Warlocked avait d’ailleurs décroché le titre de meilleur jeu de stratégie de l’année sur Game Boy Color selon IGN. Durant l’ère Nintendo 64, nous avons travaillé directement avec Nintendo sur un jeu nommé Riga. Malheureusement, à cause de la durée de vie réduite de la Nintendo 64, Riga n’a jamais vu le jour. Il aurait pourtant pu devenir un jeu formidable. Durant les dernières années, nous avons joué profil bas, car nous développions nos capacités concernant les nouveaux supports à notre disposition. Die Hard Vendetta devrait récompenser le temps que nous avons passé à faire cela.
IGN :Quand avez-vous entendu parler du Gamecube pour la première fois, (auparavant appelée project Dolphin), et quand avez-vous commencé le développement de Die Hard Vendetta ?
Bits Studios : Nous avons toujours eu des relations proches de Nintendo. Ils nous ont contacté en Automne 1999 au sujet de leur Project Dolphin. A cette époque, nous ne connaissions que les spécificités du hardware et quelqus démos de jeux. Nous avons commencé à développer le jeu sur Nintendo 64, mais au Printemps 2000, nous avons recommencé le design du jeu pour le Gamecube. Durant la première année, nous avons travaillé avec un " émulateur ", en espérant que Nintendo nous fournirait rapidement le reste. Inutile de dire qu’ils l’ont fait.
IGN : Combien de personnes sont impliquées dans le développement de Die Hard : Vendetta ?
Bits Studios : DHV est développé par environ 25 programmeurs, artistes, animateurs, et ingénieurs du son. Mais il y a beaucoup de personnes annexes qui travaillent sur le jeu, parmi lesquelles les doubleurs, et ceux qui réalisent la motion capture.
IGN : Commençons par poser l’intrigue principale du jeu. Est-ce que nous jouerons uniquement John Mac Clane et quelle genre d’interactions auront nous avec sa fille plutôt séduisante ?
Bits Studios : Sa fille séduisante ? Alors vous aimez le modèle où vous aimez les uniformes ? En fait, vous ne jouerez que John Mac Clane (dans le jeu solo). Cependant, Lucy Mac Clane joue un rôle important dans l’histoire. C’est maintenant une femme qui a grandi, le jeu se situe environ 5 ans après " Die Hard Vengeance ", et elle a suivi son père dans les forces de police. Le jeu commence avec Lucy qui est impliquée dans un incident qui aboutit à un lot d’embrouilles pour John. Comme vous pouvez le voir, je deviens un peu méfiant au sujet de l’intrigue, car je veux que les joueurs découvrent quelque chose de frais. Inutile de préciser que cela ne s’appelle pas Vendetta pour rien.
IGN : Décrivez-nous comment Vendetta se déroule. Il est basé sur plusieurs scénarios concis qui vous donnent des objectifs au sein de niveaux différents ou alors on explore et on apprend au fur et à mesure que l’on avance ?
Bits Studios : Un peu des deux. Je ne dirai pas que les scénarios sont concis, . Le joueur partira d’un point avec des objectifs, qui pourront changer en fonction des événements. Le jeu en solo est basé sur une histoire. Cependant, nous nous sommes efforcés de proposer une liberté de progression aussi grande que possible, où le joueur découvre ce qu’il se passe et ce qu’il doit faire en temps réel en parlant aux gens ou en réfléchissant un peu. Je n’aime pas trop quand on apporte tout le jeu sur un plateau, parce que vous n’êtes pas vraiment impliqués dans le jeu et vous pouvez vous en détacher. Je pense qu’une des choses que nous avons le mieux réussi, c’est la sensation d’être John Mac Clane quand on joue.
IGN : Comment le pad NGC est utilisé ?
Bits Studios : Vous contrôlez John Mac Clane avec une interface basée sur les deux sticks analogiques. Nous avons passé beaucoup de temps à peaufiner cette interface de maniabilité. Nous avons conçu tout le jeu avec le pad en tête. Pour moi, le plus important dans un jeu, c’est la jouabilité et le système de jeu. Plein de jeux potentiellement intéressantes ont été gâchés par une interface de contrôle peu intuitive ou maladroite. [...] Pour vous donner un exemple de ce que je veux vous dire, nous avons implémenté des sauts automatisés. Vous pouvez aussi faire sauter John à n’importe quel moment. Sur PC, vous avez une souris et donc il est facile de regarder autour de vous et de loucher sur vos pieds pour voir si vous êtes au bord de la corniche ou non. C’est impossible ou presque sur une console. Dans Vendetta, si vous courrez face à un trou, vous sauterez. Si vous allez plus doucement, vous tomberez doucement dans ce trou. Le saut devient donc un jeu de timing, plus apte à satisfaire le joueur.
IGN : Pouvez-vous nous parler des armes du jeu ?
Bits Studios : Il y a plein d’armes disponibles dans le jeu. En fait, il y en a 18. Cela va du simple revolver, aux armes les plus pointues. Toutes les armes du jeu sont basées sur des armes existantes, bien que l’une d’entre elle face plus référence à de la science-fiction. Il y a en plus pas mal de gadgets que vous pourrez utiliser. Nous avons toujours besoin d’équilibrer ces armes, et nous mettrons pas mal de phases furtives.
IGN : Quel type de dommages infligeront les armes ? Y aura-t’il des dommages réalistes sur les structures, et comment les ennemis réagiront-ils ?
Bits Studios : Chaque ennemi aura sa propre réaction face aux dommages qu’ils recevront. Il y a plein de façons différentes de blesser des ennemis, et ils réagiront en conséquence. En ce qui concerne la destruction massive de décors, il y en aura, sinon, ce ne serait pas Die Hard. [...] Attention, Die Hard est violent, mais jamais sadique. Nous avons essayé d’être fidèles au film.
IGN : Avez-vous pensé à inclure un système de filtre de langage, vous pourriez ainsi utiliser pleinement la licence du film et aussi offrir une aventure pour ceux qui ne demandent qu’un simple jeu de shoot à la première personne ?
Bits Studios : Quand nous avons enregistré les dialogues, nous en avons fait deux versions. Nous sommes donc préparés face à une telle éventualité. Nous voulons que Die Hard soit accessible pour tout le monde.
IGN : Comment sera l’IA ?
Bits Studios : Nous avons développé une IA très développé dans notre jeu, qui utilise un principe tel qu’un ennemi peut réagir au son, à la vue, à la température et à la douleur. L’IA prend en compte le jeu en équipe et 2 ou 3 équipes peuvent jouer indépendamment du joueur, cela vous permet de vivre des histoires réellement passionnantes. Nous avons créé l’IA pour que les ennemis vous reconnaissent, même si vous portez un déguisement. Ils peuvent travailler en équipe. Si l’un d’entre eux vous reconnaît, les autres viendront vous chercher. Mais si vous désarmez le leader de l’équipe, vous pourrez tenir le reste de l’équipe en chantage. Les civils sont aussi suffisamment intelligents pour comprendre ce qu’il se passe autour d’eux et réagissent en fonction des événements environnants.
ING : Comment profitez-vous du hardware NGC ? Est-ce que le jeu pourrait par exemple tourner sur PS2 ?
Bits Studios : Nous avons conçu le jeu en tirant le maximum des possibilités du Gamecube. Nous apprenons toujours des choses nouvelles sur la machine et je sais que notre prochain jeu NGC sera encore mieux. Un des effets graphiques vraiment géniaux que vous pourrez voir, c’est l’effet de réfraction sur l’eau et les vitres.
IGN : Quels aspects du Gamecube appréciez-vous le plus ?
Bits Studios : Le pad est vraiment cool et le hardware est simple à programmer en plus d’être puissant. Je suis sûr que nous pouvons faire encore bien mieux, car nous découvrons de nouvelles choses en permanence. C’est vraiment un support bien conçu.
IGN : Comment pensez-vous que le jeu supportera la comparaison graphique avec les autres jeux ?
Bits Studios : Je pense que le jeu n’aura pas à rougir. Nous avons vraiment des effets superbes. Mais si nous vous dévoilons tout, nous serions obligés de vous éliminer. (rires) Notre synchronisation labiale et faciale est très poussée. En créant des univers et personnages réalistes et crédibles, nous avons atteint un bon niveau.
IGN : Y a t’il quelque chose de prévu pour les changements d’armes, les changements de chargeurs et autres ?
Bits Studios : Oui. Le fusil sniper et le lance-flammes sont mes favoris. Chaque arme a une animation sympathique. J’ai l’habitude de changer d’arme juste pour voir ces animations. Nous avons essayé de donner un aspect cinéma au jeu, autant en termes de gameplay que de graphismes. Pourvu que cela vous plaise.
IGN : Est-ce que le jeu supportera le 50/60 Hz pour la version PAL ? Et quelles sont les chances de voir un mode 16 :9 ?
Bits Studios : C’est en projet, Nintendo nous a dit que c’était facile à faire, mais nous n’avons pas encore eu le temps d’essayer.
IGN : Quelle sorte de dialogues auront nous ? Y a t’il des acteurs du film qui ont prêté leurs voix au jeu ?
Bits Studios : Reginald Johnson, Sergeant Al Powell, du film original double la voix de son propre personnage. Les autres persos sont doublés par des acteurs talentueux. Comme le jeu est situé à Los Angeles, nous avons bénéficié de l’aide de plusieurs personnes qui nous ont donné une aide concernant le dialecte en vogue là-bas. Cela ajoute une atmosphère et une crédibilité incroyables.
IGN : Vous avez déjà déclaré réaliser des niveaux uniquement pour le mode multi. Pouvez-vous nous en parler ? Y-aura t’il des adversaires dirigés par l’ordinateur ? Des options ?
Bits Studios : Nous ne sommes pas certains de l’impact que ce mode de jeu multi aura sur le succès du jeu, mais nous adorons les modes multijoueurs. Notre but a été principalement dirigé vers le mode solo, et le principal facteur qui joue contre la profondeur du mode multi, c’est le manque de temps. Nous avons plein d’idées, mais nous n’aurons certainement pas le temps de toutes les mettre. Nous ferons tout pour y arriver.
IGN : Quelles sont les chances de diriger des véhicules ?
Bits Studios : Comme Mac Clane, vous pourrez agir avec de nombreux véhicules, mais vous ne pourrez pas les conduire. Nous voulions concentrer tous nos efforts sur la création d’un monde crédible et sur un environnement immersif. Comme tout se déroule à LA, vous jouerez en intérieur et en extérieur, dans pas mal de lieux différents comme un musée, un département de police, un observatoire et encore plein d’autrs.
IGN : Combien de temps reste t-il avant la fin du développement ?
Bits Studios : Il reste peu de temps. Tous les niveaux solo sont terminés et nous sommes en train de les équilibrer. La gros du travail est fait sur le mode multi, les cut-scenes et les effets graphiques ou sonores.
IGN : Une date de sortie prévue ?
Bits Studios : Le jeu devrait sortir au quatrième trimestre 2002.
IGN : Combien de temps Vendetta restera t’il exclusif au Gamecube ? Y a t’il une version PS2 ou Xbox en développement ?
Bits Studios : Nous ferons des annonces sur Vendetta à l’E3. Inutile de préciser que nous nous sommes concentrés sur le Gamecube et nous voulons en faire un jeu à part.
IGN : Merci beaucoup pour le temps que vous nous avez accordé. Nous n’en pouvons plus d’attendre.
Bits Studios : Merci, nous espérons proposer une version jouable lors du prochain E3, restez connectés.
Source : IGN
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