Le jeu commence comme une émission télévisée, diffusée en prime-time depuis un asil abandonné et bien sûr hanté. 4 candidats doivent y passer 24h, celui ou celle qui ira jusqu'au bout gagnera 10 millions de dollars. Evidemment, c'est bien plus qu'un simple asile abandonné, c'est carrément un lieu étrange qui mène aux entrailles de l'horreur.
Le scénario est bien évidemment inspiré de certains films et autres réality shows, mais peut également être le présage d'un jeu captivant et angoissant. Le jeu se déroule à la première personne, comme un doom-like, mais reste en parallèle avec un genre très proche qu'est celui de Silent Hill de Konami.
Asylum est très sombre, les extérieurs sont noyés dans la brume et le tout est en 3D temps réel, contrairement aux décors de Resident Evil, ce qui permettra de nombreuses intéractivités avec les éléments du décor.
Pour résumer, Asylum peut se comparer à un cocktail explosif de Doom, de Silent Hill, d'Eternal Darkness, avec un soupçon de Resident Evil, avec tout ce que cela implique de peur, d'affrontement, de trahison, de mal absolu à combattre.
Le jeu en est encore à un niveau peu avancé de développement, mais les développeurs attendent beaucoup du potentiel de la console, le moteur physique du jeu semblent lui aussi fort prometteur.
Les éléments réagissent de façon réaliste lorsqu'ils sont touchés, poussés ou frappés. Le restant sera représenté par un compteur dans un coin de l'écran allant de 24 heures à 0. On ne sait pas encore grand chose du jeu, sinon qu'au début de l'aventure, votre priorité sera de trouver une torche, l'asile n'ayant pas de courant. A savoir que les piles de votre torche sont limitées, bien entendu.
Aucune date de sortie n'a encore été communiquée, si ce n'est que c'est courant 2003 qu'on devrait pouvoir le trouver en magasin. Nous avons pour vous quelques mots de la part de Richard Beston, le Directeur de la Création chez Darkblad Studio, le studio qui développe Asylum.
Question : Comment êtes vous arrivé dans le milieu du jeu vidéo ?
Richard Beston : J'y travaille depuis que j'ai 14 ans.
Q : Alysum semblent s'inspirer de jeux comme Silent Hill, Resident Evil ou encore Eternal Darkness, quelle est votre principale influence ?
RB : Nous nous sommes inpiré de tout: jeux, livres, films et on adore tous les Resident Evil et autres Silent Hill.
Q : Pouvez vous nous en dire davantage sur le moteur physique du jeu ?
RB : Le moteur physique du jeu permet au personnage de réagir face à la peur comme dans la réalité, lorsqu'un zombie se fait tirer dessus par le joueur, il est projeté au sol et se fait arracher en morceaux, il tombera au sol et aura des spasmes réalistes, suivant la puissance de l'impact.
Q : Votre plat favori ?
RB : La viande.
Voilà une petit interview qui en dit long sur ce à quoi nous sommes en droit de nous attendre avec ce jeu. On reste bien entendu à l'affût du moindre détail sur un des projets les plus ambitieux pour faire de notre GameCube une console pour "ceux qui en ont" !
Cet article vous a intéressé ? Vous souhaitez réagir, engager une discussion ? Ecrivez simplement un commentaire.