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Un ancien développeur de Rare évoque la genèse de Banjo-Kazooie

Chris Sutherland, un ancien développeur de Rare, parle dans une interview de toute la difficulté qu'a été d'imaginer le passage à la 3D pour Banjo-Kazooie. Un entretien fort instructif.

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Chris Sutherland, un ancien développeur de Rareware, qu'il a quitté en 2014 pour fonder Playtronic Games, le studio derrière le très attendu Yooka-Laylee, a récemment donné une interview au Xbox Magazine.

L'occasion pour lui d'évoquer d'évoquer le développement de Banjo-Kazooie, et plus globalement le passage de la 2D à la 3D dans le jeu-vidéo. Le passage de l'interview qui nous intéresse est disponible ci-dessous en français, quant au reste de l'entretien, vous pourrez le retrouver sur ce site, en anglais.
Xbox Magazine: quand vous avez commencé à développer Banjo-Kazooie, quelles choses vouliez-vous améliorer par rapport aux jeux 3D déjà sortis ?
Chris Sutherland: Mario 64 était le jeu 3D que nous admirions le plus. Nous l'avons examiné dans tous les sens pour voir quelles leçons nous pouvions en tirer, et quelles choses nous aimerions faire et ne pas faire, et enfin qu'est ce qui pouvait être amélioré. Nous avons pu utiliser Mario 64 comme exemple, mais nous avons également dû trouver nous-mêmes notre chemin pour notre premier jeu en 3D. Nous avions fait de la 2D avec Donkey Kong Country donc nous avions des connaissances en développement, mais la 3D était une chose totalement nouvelle. En fait, avant Banjo-Kazooie, nous avions déjà essayé d'utiliser un mix de 2D et de sprites qui étaient utilisés dans Project Dream [un action-RPG annulé qui devint Banjo-Kazooie]. Ceci fut notre toute première approche.
De toute évidence, en passant de la Super Nintendo à la Nintendo 64, il était logique que vous pensiez gagner de la puissance, mais le problème était que vous développiez en 3D. [La Super Nintendo] rendait des sprites 2D générés par beaucoup de puissance, donc ils étaient détaillés et très jolis. Mais, quand vous vouliez avoir le même rendu sur N64, vous ne pouviez simplement pas le faire car la N64 n'était pas si puissante [pour afficher des sprites 2D]. Alors, nous nous disions "bien, comment allons-nous faire ? Les gens vont s'attendre à un certain niveau de visuel sur Nintendo 64, mais comment allons-nous le faire ?"
Donc, notre première approche a été de créer des sprites plats, qui étaient pré-rendu, ce qui semblait bien tant que vous alliez en ligne droite. Mais aussitôt que vous basculiez en 3D, ça ne marchait pas. Project Dream était plus limité en 3D, donc il aurait dû être joué en vu d'en haut, où vous pouviez courir autour de trolls, ou peut être tomber dans une caverne. Mais certaines sections où vous vous déplaciez de côté étaient difficiles, parce que dès que vous commenciez à incliner la caméra, les sprites [plats] commençaient à se mélanger les uns les autres, et cela ne fonctionnait plus.
Nous avons réalisé que la meilleure chose à faire était de passer à la 3D. Bien que nous ayons moins de polygones, nous pouvions encore donner plus de caractère à nos personnages et au monde [qui les entoure], même si cela ne nous a laissé qu'un petit nombre de polygones disponibles [à la fin]. C'était encore beaucoup d'apprentissage, parce que nous ne savions pas comment procéder avec les caméras. C'était super quand vous aviez une caméra 2D, nous savions ce que nous faisions, comme avec la série de jeu que nous avions faite [jusqu'à présent]. Mais la 3D était un nouveau monde pour nous.
Une interview très intéressante qui nous en apprend plus sur le douloureux passage de la 2D à la 3D, que certains ont bien réussi, comme Mario ou Zelda. Ces jeux ayant tout simplement posés les bases du jeu de plateforme et d'aventure 3D. Chris Sutherland nous confirme cela, puisqu'il cite Mario 64 comme référence.

Pour finir, voici deux vidéos. Une première montrant le Project Dream souvent évoqué dans l'interview. Vous trouverez au début de la vidéo la version Super Nintendo, puis ensuite la version Nintendo 64. On retrouve bien tout les éléments cités dans l'interview, les sprites plats ainsi que la vue du dessus. La dernière vidéo s'attarde sur Banjo-Kazooie, pour que vous puissiez admirer une nouvelle fois le travail effectué par Rareware sur Nintendo 64. Vivement Yooka-Laylee...
Project Dream All Game play Footage
Banjo Kazooie - N64 Gameplay
Source: GoNintendo
Commentaires sur l'article

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nanar
C'est en voyant ces images et vidéos que je me dis à quel point c'était une équipe brillante et à quel point ils me manquent.
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