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Doug Bowser explique que le crunch n'est pas de mise chez Nintendo

Le nouveau président de Nintendo a répondu aux questions d'IGN, et s'est notamment exprimé sur le crunch, cette période très intense de travail qui bouleverse l'équilibre vie privée/vie professionnelles des salariés du jeu vidéo.

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Le crunch, c'est ce phénomène qui, à l'approche de la sortie d'un jeu, conduit les concepteurs de jeu vidéo à mettre leur vie entre parenthèses pour le bien du projet. Chez Nintendo, on préfère reporter un jeu, pour permettre aux salariés de trouver leur équilibre entre vie personnelle et vie professionnelle.

Travailler dans le secteur du jeu vidéo n'est pas toujours facile : on le mesure à la lecture des actualités concernant les plans de licenciement, les plaintes, et plus récemment avec celles concernant ce qu'on appelle le crunch. Qu'est-ce que le crunch dans le jeu vidéo, pourriez-vous demander, et vous auriez raison ! Il s'agit d'un terme qui désigne une période très chargée de travail, par exemple juste avant la sortie d'un jeu, ou d'un DLC.

Avec la multiplication des "Game as a service", les périodes de crunch peuvent se suivre et se ressembler, sans jamais s'arrêter. On imagine que ce n'est agréable pour personne, et que cela peut finalement se ressentir dans la qualité du travail réalisé, voire même dans l'âme du jeu vidéo. Cette pression du management sur l'équipe de développement peut donc devenir néfaste, on se doute bien que travailler 100 heures par semaine n'est pas bon pour la personne, aussi passionnée soit-elle par son travail.

Doug Bowser, le nouveau CEO de Nintendo of America, a répondu à une question d'IGN sur le phénomène, plus que courant aux Etats-Unis. Mais il semblerait que Nintendo préserve ses employés de ce genre de méthode de travail.

Il explique :
Ces infos sur le crunch sont intéressantes. Pour nous, une de nos missions est de faire émerger des sourires sur les visages des gens, et on veut que cela soit le cas tout le temps. C'est notre vision. Ou notre mission, devrai-je dire. Pour nous, cela concerne aussi nos propres employés. On doit faire en sorte que nos employés ont un bon équilibre entre vie privée et vie professionnelle. Un exemple est qu'on ne va pas sortir un jeu avant qu'il ne soit prêt. On vient juste d'aborder un exemple [Animal Crossing]. C'est vraiment important d'avoir cet équilibre dans notre monde. C'est actuellement une chose dont on est fier. Pour revenir à votre question, la communauté est évidemment passionnée, est vocale, mais nous devons aussi faire en sorte, en tant qu'industrie, d'avoir ce genre de conversation.
Source : IGN
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