News 2011-06-07 2011-06-09
Satoru Iwata a demandé à Shigeru Miyamoto d'ouvrir le bal des Iwata Asks consacrés à la nouvelle console de salon, la Nintendo Wii U.
Miyamoto avait imaginé la Wii comme une console qui pouvait vraiment trouver sa place dans la vie des gens, si simple d'utilisation qu'il souhaitait que les gens allument la console avant même d'allumer leur TV. Avec la Wii U, Miyamoto avait une chance d'aller plus loin dans ce concept.
Iwata explique que Nintendo avait conscience que plein de choses n'avaient pas pu être faites sur Wii, mais que, pour les proposer, il fallait oser un changement plus "structurel", plus important. Pour trouver cette innovation, Miyamoto confirme qu'ils ont dû tout reprendre à zéro, et plus d'une fois.
Aujourd'hui, on se dit que l'ajout d'une tablette à la manette peut sembler naturelle, mais Iwata rappelle qu'il y a 3 ans, les tablettes tactiles n'étaient pas si courantes. Le même phénomène semble avoir eu lieu avec la 3DS : les discussions internes sont si longues que lorsque la console sort enfin, la technologie mise en avant est devenue hyper populaire.
L'idée d'une tablette est plutôt, pour Nintendo, l'idée d'avoir un second écran dans les mains pour jouer à un jeu vidéo, avec l'intérêt de pouvoir aussi faire quelques actions sans avoir à allumer la TV.
De même, les installations nécessitent du temps pour tout mettre en route, et quand la LED de la Wii clignote, c'est difficile de savoir quel genre de message nous attend. C'est de ce constat qu'une remarque plutôt intelligente a été faite : "ce serait bien d'avoir une sorte de petit écran en plus de la TV, où on pourrait toujours voir le statut de la console Wii".
Les discussions sont ensuite un peu parties dans tous les sens, notamment sur la taille de l'écran : plus gros, c'est chouette, mais c'est aussi plus cher. Il fallait trouver des compromis acceptables alors que la solution se dessinait peu à peu. Le nombre de boutons a lui aussi fait débat : Miyamoto aurait, à la limite, voulu se débarrasser de plus de boutons encore, se souvient Iwata.
Miyamoto considère son approche comme ambiguë, mais qu'il faut bien ça pour faire sortir les meilleures idées. Mais tout mérite d'être débattu, ne serait-ce la suppression d'un bouton considéré comme acquis depuis des générations de consoles.
Prenant la manette en main, Miyamoto explique que chacun peut se l'approprier à sa façon, dans un sens comme dans l'autre, utilisant ou non les boutons mis à disposition. Comme sur 3DS, on pourra retourner dans le menu d'une simple pression sur le bouton Home, et si besoin jouer avec les deux circle pads.
Miyamoto a tout de suite vu la possibilité de jouer sans allumer la TV du salon, ou sans déranger la personne qui la regarde déjà. Il indique que des systèmes de karaoké disposent déjà d'écrans sur les télécommandes pour choisir la prochaine chanson, une fonction qu'on pourrait retrouver sur cette manette. Par ailleurs, en mode multijoueur, les consoles de salon obligent tous les joueurs à voir l'écran des autres. La manette de la Wii U permet d'avoir des informations qu'on réserve à une personne, un phénomène que les visiteurs de l'E3 peuvent expérimenter cette semaine : il y a plusieurs points de vue vers un même jeu, désormais, et ça c'est nouveau.
Miyamoto est confiant : "Elle est de plus en plus agréable à jouer alors que je conçois des jeux pour elle, et je sens qu'il y a beaucoup de possibilités."
Iwata rappelle que certaines actions n'étaient pas agréables sur Wii, comme taper du texte par exemple. La présence de deux moniteurs n'est plus un problème (Miyamoto avait entendu dire à la sortie du Cable Link sur GBA que les humains ne pouvaient suivre deux écrans à la fois). Miyamoto explique aussi que dans le cadre d'un dessin, il est plus agréable de dessiner sur l'écran tactile, mais de montrer le résultat de son travail sur l'écran de la TV. Miyamoto évoque aussi la diffusion de photos ou de vidéos, sélectionnées sur la manette et affichées sur la TV.
Miyamoto confirme qu'il travaille sur de nouvelles façons de faire des exercices avec Wii Fit, comme en utilisant la caméra, en plaçant la manette contre quelque chose pour avoir accès à l'écran et lire ce qu'il affiche depuis la console. La console pourrait même reconnaître le joueur accédant à l'application.
La présence d'un second écran induit des possibilités infinies, explique Iwata, en termes de contrôles dans les jeux : les choses peuvent aller et venir entre les deux écrans, dans un jeu de stratégie ou un jeu de sport par exemple. Ce second écran permet aux développeurs d'aller plus loin dans le réalisme de leurs jeux. Par exemple, dans un jeu de golf, quand la balle se perd dans un terrain difficile, il est difficile de savoir ce que cela veut vraiment dire : mais en posant la manette sur le sol, et en voyant la balle perdue dans les hautes herbes, on peut comprendre précisément ce que cela veut dire.
Iwata ajoute qu'en plus, on aura tendance à regarder le sol désormais, parce qu'il y aura quelque chose à regarder ! "C'est plus réalite, ce qui est très bien", approuve Miyamoto. Dans un jeu comme le base-ball, le second écran apporte aussi beaucoup : on se met vraiment dans la peau du joueur essayant d'attraper la balle.
L'autre élément établi était le passage à la HD.
Miyamoto explique que les développeurs peuvent choisir, pour les jeux se jouant seul, d'avoir le jeu se déroulant sur l'écran de la manette, ou bien sur celui de la TV et celui de la manette avec des informations différentes. Les possibilités semblent infinies.
Iwata ne partage pas la définition de core-gamer, mais est conscient qu'il fallait adresser le problème pour que la Wii ne soit plus considérée comme une machine pour casual. Cette perception est restée, s'est renforcée au fil des ans.
Mais l'essentiel, alors que la Wii U vient d'être dévoilée au public, c'est que Nintendo ait tout mis en place pour corriger ces lacunes, et c'est maintenant au tour des développeurs de nous prouver ce dont ils sont capables avec cette nouvelle machine.
Source : Iwata Asks
Aller au-delà de la Wii
Cela fait trois ans que Nintendo a commencé à organiser des réunions au sujet de sa prochaine console de salon, non pas avec l'idée de savoir quand lancer une nouvelle console, mais quoi proposer au public. C'est le fruit de ces longues discussions qu'on découvre cette semaine à Los Angeles.Miyamoto avait imaginé la Wii comme une console qui pouvait vraiment trouver sa place dans la vie des gens, si simple d'utilisation qu'il souhaitait que les gens allument la console avant même d'allumer leur TV. Avec la Wii U, Miyamoto avait une chance d'aller plus loin dans ce concept.
Iwata explique que Nintendo avait conscience que plein de choses n'avaient pas pu être faites sur Wii, mais que, pour les proposer, il fallait oser un changement plus "structurel", plus important. Pour trouver cette innovation, Miyamoto confirme qu'ils ont dû tout reprendre à zéro, et plus d'une fois.
Aujourd'hui, on se dit que l'ajout d'une tablette à la manette peut sembler naturelle, mais Iwata rappelle qu'il y a 3 ans, les tablettes tactiles n'étaient pas si courantes. Le même phénomène semble avoir eu lieu avec la 3DS : les discussions internes sont si longues que lorsque la console sort enfin, la technologie mise en avant est devenue hyper populaire.
L'idée d'une tablette est plutôt, pour Nintendo, l'idée d'avoir un second écran dans les mains pour jouer à un jeu vidéo, avec l'intérêt de pouvoir aussi faire quelques actions sans avoir à allumer la TV.
Un autre écran
Jusqu'à présent, une console de salon avait toujours besoin d'une TV dans le salon pour fonctionner. Genyo Takeda considère même les consoles de salon comme un parasite, souligne Iwata. La question qui se pose alors est de savoir ce qui se passerait si les jeux vidéo avaient leur propre écran.De même, les installations nécessitent du temps pour tout mettre en route, et quand la LED de la Wii clignote, c'est difficile de savoir quel genre de message nous attend. C'est de ce constat qu'une remarque plutôt intelligente a été faite : "ce serait bien d'avoir une sorte de petit écran en plus de la TV, où on pourrait toujours voir le statut de la console Wii".
Les discussions sont ensuite un peu parties dans tous les sens, notamment sur la taille de l'écran : plus gros, c'est chouette, mais c'est aussi plus cher. Il fallait trouver des compromis acceptables alors que la solution se dessinait peu à peu. Le nombre de boutons a lui aussi fait débat : Miyamoto aurait, à la limite, voulu se débarrasser de plus de boutons encore, se souvient Iwata.
Miyamoto considère son approche comme ambiguë, mais qu'il faut bien ça pour faire sortir les meilleures idées. Mais tout mérite d'être débattu, ne serait-ce la suppression d'un bouton considéré comme acquis depuis des générations de consoles.
Prenant la manette en main, Miyamoto explique que chacun peut se l'approprier à sa façon, dans un sens comme dans l'autre, utilisant ou non les boutons mis à disposition. Comme sur 3DS, on pourra retourner dans le menu d'une simple pression sur le bouton Home, et si besoin jouer avec les deux circle pads.
De bonnes idées
La présence d'un écran permet d'imaginer son utilisation tous les jours, n'importe quand, mais cet écran change aussi les possibilités offertes par les jeux. Iwata demande alors à Miyamoto quels usages il a imaginé en apprenant que la console aurait une manette avec un écran tactile.Miyamoto a tout de suite vu la possibilité de jouer sans allumer la TV du salon, ou sans déranger la personne qui la regarde déjà. Il indique que des systèmes de karaoké disposent déjà d'écrans sur les télécommandes pour choisir la prochaine chanson, une fonction qu'on pourrait retrouver sur cette manette. Par ailleurs, en mode multijoueur, les consoles de salon obligent tous les joueurs à voir l'écran des autres. La manette de la Wii U permet d'avoir des informations qu'on réserve à une personne, un phénomène que les visiteurs de l'E3 peuvent expérimenter cette semaine : il y a plusieurs points de vue vers un même jeu, désormais, et ça c'est nouveau.
Miyamoto est confiant : "Elle est de plus en plus agréable à jouer alors que je conçois des jeux pour elle, et je sens qu'il y a beaucoup de possibilités."
Iwata rappelle que certaines actions n'étaient pas agréables sur Wii, comme taper du texte par exemple. La présence de deux moniteurs n'est plus un problème (Miyamoto avait entendu dire à la sortie du Cable Link sur GBA que les humains ne pouvaient suivre deux écrans à la fois). Miyamoto explique aussi que dans le cadre d'un dessin, il est plus agréable de dessiner sur l'écran tactile, mais de montrer le résultat de son travail sur l'écran de la TV. Miyamoto évoque aussi la diffusion de photos ou de vidéos, sélectionnées sur la manette et affichées sur la TV.
Une nouvelle structure
Miyamoto explique que la nouvelle manette est une opportunité de se passer de la TV du salon, dans un jeu comme Wii Fit où pour vérifier son poids, on n'a pas forcément besoin ni envie d'allumer la TV du salon.Miyamoto confirme qu'il travaille sur de nouvelles façons de faire des exercices avec Wii Fit, comme en utilisant la caméra, en plaçant la manette contre quelque chose pour avoir accès à l'écran et lire ce qu'il affiche depuis la console. La console pourrait même reconnaître le joueur accédant à l'application.
La présence d'un second écran induit des possibilités infinies, explique Iwata, en termes de contrôles dans les jeux : les choses peuvent aller et venir entre les deux écrans, dans un jeu de stratégie ou un jeu de sport par exemple. Ce second écran permet aux développeurs d'aller plus loin dans le réalisme de leurs jeux. Par exemple, dans un jeu de golf, quand la balle se perd dans un terrain difficile, il est difficile de savoir ce que cela veut vraiment dire : mais en posant la manette sur le sol, et en voyant la balle perdue dans les hautes herbes, on peut comprendre précisément ce que cela veut dire.
Iwata ajoute qu'en plus, on aura tendance à regarder le sol désormais, parce qu'il y aura quelque chose à regarder ! "C'est plus réalite, ce qui est très bien", approuve Miyamoto. Dans un jeu comme le base-ball, le second écran apporte aussi beaucoup : on se met vraiment dans la peau du joueur essayant d'attraper la balle.
La Wii U et la WiiMote
Miyamoto n'a jamais vraiment eu de doute au sujet de la présence de la WiiMote, devenue presque parfaite depuis l'ajout du MotionPlus. Il ne lui semble pas nécessaire de devoir faire acheter de nouveaux accessoires aux joueurs, la manette telle qu'elle est convient très bien. Sur Wii U, on pourra avoir 5 joueurs, 4 WiiMote et une manette Wii U.L'autre élément établi était le passage à la HD.
Miyamoto explique que les développeurs peuvent choisir, pour les jeux se jouant seul, d'avoir le jeu se déroulant sur l'écran de la manette, ou bien sur celui de la TV et celui de la manette avec des informations différentes. Les possibilités semblent infinies.
Deeper and wider !
Iwata rappelle que de nombreux studios ont fait part de leur difficulté à faire tourner des jeux sur la Wii. Il voulait vraiment qu'on ne puisse plus dire une chose pareille ! Parmi les éléments qui intéressent Miyamoto dans un environnement non connecté, c'est le multijoueur impliquant l'utilisation de la nouvelle manette.Iwata ne partage pas la définition de core-gamer, mais est conscient qu'il fallait adresser le problème pour que la Wii ne soit plus considérée comme une machine pour casual. Cette perception est restée, s'est renforcée au fil des ans.
Mais l'essentiel, alors que la Wii U vient d'être dévoilée au public, c'est que Nintendo ait tout mis en place pour corriger ces lacunes, et c'est maintenant au tour des développeurs de nous prouver ce dont ils sont capables avec cette nouvelle machine.
Source : Iwata Asks
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Plus les heures passent et plus je lis d'article, plus je me dis que la Wii U peut apporter quelque chose de sympa. En faisant bien sûr abstraction de ce nom un peu bizarre !
Catalogue moins fourni, Machine qui sera dépassé à terme par PS4/720 dans le domaine de la puissance, Prix de vente supérieure certainement à PS360.
Le chemin sera difficile.