News
Le site officiel E3 2010 de Nintendo est une vraie mine d'informations. Nous essaierons de traiter un maximum de médias proposés sur le site, après l'interview d'Iwata avec Hideki Konno, avec Masahiro Sakurai puis avec Shigeru Miyamoto, voici une discussion sur Zelda Wii à laquelle se joint M. Aonuma.
Cette interview de douze minutes concerne The Legend of Zelda : Skyward Sword. Satoru Iwata demande à S. Miyamoto et E. Aonuma de parler du jeu, en commençant par expliquer le sous-titre du jeu : l'histoire tourne autour de l'épée, mais aussi du ciel. En pointant l'épée vers le ciel, on imagine aisément une épée appelée Skyward Sword !
La décision de développer un second jeu Zelda vient de la décision initiale de publier Twilight Princess le plus vite possible sur Wii, d'où une sortie simultanée sur Wii et sur GameCube. Il fallait aussi éviter de rendre Twilight Princess trop riche. L'utilisation du Wii MotionPlus vient peut-être de l'expérience d'Aonuma avec Wii Sports Resort. WSR a eu une grande influence sur la présence du MotionPlus dans Zelda : imaginez donc de pouvoir donner un coup d'épée dans n'importe quelle direction !
En testant le réalisme d'une frappe avec le MotionPlus, Aonuma n'a pas été convaincu du fait qu'un tel réalisme rendait le jeu amusant. L'idée d'utiliser le MotionPlus a donc été abandonnée. Du moins jusqu'au jour où un membre de l'équipe du Wii MotionPlus est allé voir Aonuma pour lui dire que s'ils avaient réussi à proposer un jeu de combat à l'épée dans Wii Sports Resort, lui-même devrait pouvoir utiliser le MotionPlus dans Zelda ! Miyamoto avoue être à l'origine de cette rencontre fortuite entre le gars de Wii Sports Resort et Aonuma, le vil personnage !
Le travail a donc repris pour utiliser le Wii MotionPlus : non content de parvenir à bouger l'épée de façon fun et intuitive, l'équipe a aussi réfléchi au gameplay plus général, comme la recharge de l'épée. Nous n'appuierons pas sur A pour ce faire, mais plutôt arrêterons de gigoter quelques secondes, le temps pour l'épée de se charger de puissance ! Le MotionPlus permet de mieux définir la position de la WiiMote. Le MotionPlus permet de plus d'exploiter le pointeur de façon beaucoup plus efficace.
Iwata a alors expliqué que les gens qui pensent que la WiiMote n'est qu'une manette pour joueurs occasionnels devraient essayer ce nouveau Zelda. Miyamoto complète en disant que ça lui rappelle l'époque de la Nintendo 64 avec la manette N64. Le pointeur est si intelligemment conçu qu'on peut changer d'item en un clin d'œil.
Le développement d'un nouveau Zelda est toujours un moment douloureux dans la carrière d'un développeur, mais quelle joie quand soudain tous les éléments s'assemblent pour donner un jeu que le public adore !
Source : e3.nintendo.com
Cette interview de douze minutes concerne The Legend of Zelda : Skyward Sword. Satoru Iwata demande à S. Miyamoto et E. Aonuma de parler du jeu, en commençant par expliquer le sous-titre du jeu : l'histoire tourne autour de l'épée, mais aussi du ciel. En pointant l'épée vers le ciel, on imagine aisément une épée appelée Skyward Sword !
La décision de développer un second jeu Zelda vient de la décision initiale de publier Twilight Princess le plus vite possible sur Wii, d'où une sortie simultanée sur Wii et sur GameCube. Il fallait aussi éviter de rendre Twilight Princess trop riche. L'utilisation du Wii MotionPlus vient peut-être de l'expérience d'Aonuma avec Wii Sports Resort. WSR a eu une grande influence sur la présence du MotionPlus dans Zelda : imaginez donc de pouvoir donner un coup d'épée dans n'importe quelle direction !
En testant le réalisme d'une frappe avec le MotionPlus, Aonuma n'a pas été convaincu du fait qu'un tel réalisme rendait le jeu amusant. L'idée d'utiliser le MotionPlus a donc été abandonnée. Du moins jusqu'au jour où un membre de l'équipe du Wii MotionPlus est allé voir Aonuma pour lui dire que s'ils avaient réussi à proposer un jeu de combat à l'épée dans Wii Sports Resort, lui-même devrait pouvoir utiliser le MotionPlus dans Zelda ! Miyamoto avoue être à l'origine de cette rencontre fortuite entre le gars de Wii Sports Resort et Aonuma, le vil personnage !
Le travail a donc repris pour utiliser le Wii MotionPlus : non content de parvenir à bouger l'épée de façon fun et intuitive, l'équipe a aussi réfléchi au gameplay plus général, comme la recharge de l'épée. Nous n'appuierons pas sur A pour ce faire, mais plutôt arrêterons de gigoter quelques secondes, le temps pour l'épée de se charger de puissance ! Le MotionPlus permet de mieux définir la position de la WiiMote. Le MotionPlus permet de plus d'exploiter le pointeur de façon beaucoup plus efficace.
Iwata a alors expliqué que les gens qui pensent que la WiiMote n'est qu'une manette pour joueurs occasionnels devraient essayer ce nouveau Zelda. Miyamoto complète en disant que ça lui rappelle l'époque de la Nintendo 64 avec la manette N64. Le pointeur est si intelligemment conçu qu'on peut changer d'item en un clin d'œil.
Le développement d'un nouveau Zelda est toujours un moment douloureux dans la carrière d'un développeur, mais quelle joie quand soudain tous les éléments s'assemblent pour donner un jeu que le public adore !
Source : e3.nintendo.com
Cet article vous a intéressé ? Vous souhaitez réagir, engager une discussion ? Ecrivez simplement un commentaire.
Ni l'un ni l'autre, c'est juste une question d'interférence, il y avait trop de luminosité pendant la démonstration. C'est ce que Miyamoto a expliqué et il s'en est excusé auprès des journalistes présents à la table ronde.
A voir.
Pour rappel, la sensor bar, ce ne sont que des petites lumières pour donner un point de repère.
Dès lors que vous avez une autre source lumineuse face aux capteurs, ça fou la merde.
Par contre, ça l'avantage de pouvoir mettre 2 bougies à distance + importante que la taille de la sensor bar pour pouvoir jouer de + loin