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Après l'E3, Miyamoto et son équipe reviennent sur Star Fox Zero
Shigeru Miyamoto, Yugo Hayashi et Yusuke Hashimoto reviennent une nouvelle fois préciser des informations sur Star Fox Zero, suite à l'accueil mitigé du titre.
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Après Satoru Iwata et Reggie-Fils Aime, c'est au tour de Shigeru Miyamoto de revenir rapidement sur l'E3 2015 même si le papa de Mario se contentera ici d'évoquer la licence qui lui tient à cœur et qu'il défend face aux critiques, Star Fox Zero, nouvel épisode qui fera le choix d'un gameplay à double-écran pour promouvoir un peu les capacités du GamePad. Mais il n'est pas le seul, les directeurs du développement du jeu avec Nintendo Yugo Hayashi pour Nintendo et Yusuke Hashimoto pour Platinum Games faisant de même chez Polygon.
De gauche à droite : Yusuke Hashimoto (Platinum Games), Shigeru Miyamoto, Yugo Hayashi.
Pour de nombreux fans, la principale cause de déception, quasiment unanime, fut la pauvreté graphique qu'arborait Star Fox Zero. Mais ce n'est pas tout, car certains journalistes présents lors du salon de l'E3 2015 ont pu s'essayer au jeu en avant-première et cette fois c'est le gameplay du jeu qui a provoqué plus d'une dissension, certains n'étaient pas du tout emballés par la gymnastique provoquée par les allers-retours entre l'écran de télévision et celui du GamePad.
Suite à ces retours négatifs, Miyamoto, qui a participé à ce projet, a décidé de faire entendre sa version des faits, ainsi que les intentions des développeurs par rapport au gameplay que propose ce nouveau Star Fox :
Shigeru Miyamoto insiste donc sur le fait que l'utilisation du GamePad de la Wii U – avec le passage d'une vue générale sur la TV à une vue cockpit sur la tablette – a été recherchée en amont, puis adaptée à la licence Star Fox. Problème, les retours de l'E3 évoquent pourtant une jouabilité assez complexe dans la prise en main, ce à quoi Miyamoto répond qu'il est difficile de juger le gameplay d'un titre pendant une courte session lors d'un salon et que les joueurs n'auront aucun mal à maîtriser parfaitement le jeu chez eux après « une ou deux journées », ce qui témoigne d’une complexité assez rare pour un jeu de shoot. Miyamoto avait d’ailleurs prévenu dans les mois précédents que la prise en main du jeu allait surprendre au départ et qu’il fallait prévoir un temps d’adaptation.
Concernant le gameplay, il précise :
Shigeru Miyamoto venait aussi de déclarer auprès du site Kotaku que si ce nouvel épisode sera bien compatible avec les figurines amiibo, elles ne débloqueront pas de capacités ou de missions, mais juste quelques bonus comme des skins pour vos différents types de vaisseaux.
Yusuke Hashimoto confirme cela de son côté et parle des DLC :
De gauche à droite : Yusuke Hashimoto (Platinum Games), Shigeru Miyamoto, Yugo Hayashi.
Pour de nombreux fans, la principale cause de déception, quasiment unanime, fut la pauvreté graphique qu'arborait Star Fox Zero. Mais ce n'est pas tout, car certains journalistes présents lors du salon de l'E3 2015 ont pu s'essayer au jeu en avant-première et cette fois c'est le gameplay du jeu qui a provoqué plus d'une dissension, certains n'étaient pas du tout emballés par la gymnastique provoquée par les allers-retours entre l'écran de télévision et celui du GamePad.
Suite à ces retours négatifs, Miyamoto, qui a participé à ce projet, a décidé de faire entendre sa version des faits, ainsi que les intentions des développeurs par rapport au gameplay que propose ce nouveau Star Fox :
Dans le monde du jeu vidéo, il existe plusieurs façons de divertir le joueur. L'une d'entre elles consiste à appréhender la manière dont un jeu fonctionne, tandis qu'une autre s'attache davantage à la maîtrise des contrôles. Vous vous améliorez en vous familiarisant avec ces derniers, ce qui vous permet de prendre du plaisir. Notre objectif dès le départ était de faire en sorte que les joueurs ne disent pas « Il y a deux écran donc la jouabilité est deux fois plus complexe », mais plutôt « Il y a deux écrans donc les possibilités sont deux fois plus nombreuses ».
Shigeru Miyamoto insiste donc sur le fait que l'utilisation du GamePad de la Wii U – avec le passage d'une vue générale sur la TV à une vue cockpit sur la tablette – a été recherchée en amont, puis adaptée à la licence Star Fox. Problème, les retours de l'E3 évoquent pourtant une jouabilité assez complexe dans la prise en main, ce à quoi Miyamoto répond qu'il est difficile de juger le gameplay d'un titre pendant une courte session lors d'un salon et que les joueurs n'auront aucun mal à maîtriser parfaitement le jeu chez eux après « une ou deux journées », ce qui témoigne d’une complexité assez rare pour un jeu de shoot. Miyamoto avait d’ailleurs prévenu dans les mois précédents que la prise en main du jeu allait surprendre au départ et qu’il fallait prévoir un temps d’adaptation.
Il est difficile d'intégrer les bases de Star Fox Zero si vous n'y passez que quelques minutes au cours d'un salon. Mais si des personnes l'achètent et y jouent chez elles, elles réussiront à appréhender la manière dont le jeu fonctionne et à s'habituer aux contrôles après un jour ou deux. C'est à partir de cet instant que l'on commence à éprouver du plaisir. Grâce au gyroscope et au second écran du GamePad, Star Fox Zero se rapproche de la réalité virtuelle. Le principe de Nintendo a toujours été de développer des jeux dans l'optique que des personnes puissent jouer ensemble devant la télévision. C'est exactement ce que permet Star Fox Zero. Mais si un jour nous étions amenés à travailler sur de la réalité virtuelle, nous pourrions envisager de le faire avec la licence StarFox.Yugo Hayashi, le directeur en charge du développement du jeu chez Nintendo, confirme également ce travail ayant conduit à la genèse de ce nouveau Star Fox et les conséquences sur l'emploi du GamePad :
À l'origine, nous travaillions sur un projet expérimental avec M. Miyamoto, qui permettrait d’interagir différemment avec la TV et le GamePad. L’idée nous est venue d’afficher une vue d’ensemble de l’action sur la télé et une vue à la première personne entre les mains, et de progresser dans le jeu au moyen de ces mécaniques. Nous nous sommes dit que l’on tenait un bon concept de jeu et que l’on pourrait l’utiliser comme base pour réaliser un Star Fox. La sensation de pouvoir voler librement dans les décors qu’affiche votre télévision est vraiment plaisante, mais les sensations sont totalement différentes sur votre GamePad en termes de navigation et de visée. Être capable de faire ces deux choses à la fois, c’est vraiment quelque chose que je n’ai jamais vu auparavant.Par la suite et à cause d'un manque de ressources, Nintendo a collaboré avec Platinum Games à la concrétisation de ce concept et à la réalisation jeu final. Mais Yusuke Hashimoto, co-directeur du projet, affirme que le projet est fidèle à la vision qu'en avait Nintendo et que par conséquent rien n'a été fait à l'initiative de Platinum sans que le studio ait l'aval de la firme nippone :
Dès les débuts de mon intégration au projet, j’ai commencé à réfléchir à la réalisation de niveaux qui seraient amusants ; à la manière dont je pourrais créer des situations à la fois surprenantes et palpitantes. À mesure que le développement avançait, nos deux équipes n’ont eu de cesse de s’échanger des idées dans ce sens.
Concernant le gameplay, il précise :
Nous souhaitions un mode coop. qui permettrait à une première personne de piloter le vaisseau, pendant que l’autre vise les ennemis. Par exemple, dans le cas où un parent joue avec son enfant et que ce dernier rencontre des difficultés lors de sa progression, le parent peut alors prendre le contrôle du vaisseau avec une Wiimote + Nunchuk, afin que l’enfant n’ait plus qu’à s’occuper de tirer joyeusement sur tout ce qui bouge avec le GamePad.
Si vous êtes à bord du Arwing et que vous larguez le Direct-I, le joueur en possession du GamePad aura le contrôle du Direct-I, l’autre aura toujours le contrôle de l'Arwing et pourra se déplacer à sa guise. Vous risquez donc fort de vous retrouver dans la situation où vous crierez à votre pilote « Va un peu plus à gauche ! » ou « Il faut que tu descendes un peu pour que je puisse me faufiler ici ».
Shigeru Miyamoto venait aussi de déclarer auprès du site Kotaku que si ce nouvel épisode sera bien compatible avec les figurines amiibo, elles ne débloqueront pas de capacités ou de missions, mais juste quelques bonus comme des skins pour vos différents types de vaisseaux.
Yusuke Hashimoto confirme cela de son côté et parle des DLC :
Aucun DLC n’est prévu pour le moment. En revanche j’aimerais souligner que les amiibo Falco et Fox seront utilisables en jeu. Je ne peux donner plus de précisions pour le moment, mais je désire tout de même pointer du doigt le fait que les amiibo ne débloqueront aucun contenu conséquent car nous voulons que leur usage reste dispensable. Si vous achetez l’amiibo correspondant, alors vous aurez accès à un supplément sympathique. Mais il n’est aucunement question de débloquer des niveaux ou autres.Une petite information de Miyamoto est en revanche intéressante à relever, suite à une interview de sa part auprès du site Fortune. Il confirme se tenir « relativement » à l'écart de la section hardware, ce qui peut laisser supposer qu’il ne sera guère impliqué dans les décisions tournant autour du projet NX. Depuis 2011, son souhait étant de travailler la passation au niveau des équipes de développement et de former les jeunes développeurs, son poids décisionnel va devenir moindre pour tout ce qui concerne le hardware, même s’il continuera à tester les diverses technologies et donnera son avis en aval.
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Comme je l'ai déjà dit depuis Starfox 64 ils ne sont plus capables de faire un bon Starfox pourtant c'est pas compliqué il suffisait de faire un beau jeu, avec animation fluide, de l'action non stop et une maniabilité "classique".
Autrefois les jeux Nintendo avaient une maniabilité irréprochable et se prenait en main en moins de 5 minutes, alors la un jeu Nintendo avec lequel il faudrait 2 ou 3 jours pour se familiariser avec les commandes ça fait peur.
Je confirme ! :p