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E3 2002 Du 28/05/2002 au 31/05/2002 à Los Angeles (Etats-Unis)
News 2002-05-28 2002-05-31

Interview de Denis Dylack

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Eternal Darkness est sans aucun doute possible un des jeux les plus attendus sur Gamecube. Il nous reste visiblement beaucoup à apprendre de ce soft très ingénieux et Denis Dylack, le " créateur " du jeu, lève une partie du voile. Voici donc ci-dessous la traduction de l’interview accordée à IGN. Il n’y a pas réellement de questions réponses, plutôt un classement thématique, dont voici la teneur :

La première idée fausse concernant Eternal Darkness est de le comparer à Resident Evil.
" J’espère que c’est devenu clair dans les esprits d’aujourd’hui : Eternal Darkness n’est pas uniquement un survival horror ". Dylack ajoute qu’il est un grand fan de Resident Evil devant l’éternel, mais qu’Eternal Darkness ne se joue pas pareil, ne procure pas les mêmes émotions et n’y ressemble pas, finalement.

Au sujet de Joseph de Molay, le chevalier des templiers :

" En gros, au cours du développement du jeu, nous avons essayé plusieurs personnages, nous avons joué avec, et nous en avons souvent changé. Mais à l’E3, nous nous sommes servis de ce personnage comme un outil de démonstration. Il y a eu d’autres personnages et niveaux que nous avons créé et présentés à des salons, alors qu’ils n’existent pas dans le jeu. Un des éléments les plus fondamentaux d’Eternal Darkness, et nous espérons que c’est clair pour tout le monde, est de mélanger le gameplay avec les cinématiques, avec l’histoire du jeu elle-même. Il y a tout de même eu des changements mineurs au cours des années de développement. Quand nous avons montré Joseph à l’E3, je ne sais pas si vous vous rappelez, mais Joseph était très très lent. Et c’est ironique car vous disiez que les personnages bougent plus vite que lors des précédentes versions présentées. Nous avons effectivement réalisé les changements nécessaires. " Ensuite, Dylack affirme qu’il n’y aura aucune chance de jouer ce personnage, même en personnage caché ou quelque chose de ce genre.

Comment faire des personnages bien différents ? :

" Nous avons pris énormément de temps afin d’équilibrer chaque personnage pour qu’ils ne se ressemblent pas. Nous voulions que chaque niveau ait sa propre ambiance, véhicule ses propres émotions, ses propres sentiments. Mais nous avons également fait attention au gameplay de chacun d’entre eux. C’est, à mon sens, la raison pour laquelle Eternal Darkness est un projet aussi ambitieux, ne serait-ce que pour équilibrer les personnages pour les jouer chacun d’une manière différente. Nous travaillons encore sur ce thème à l’heure actuelle. Mais nous avons presque terminé le développement du jeu et nous apportons juste quelques touches finales. " Le jeu prend 15 blocs de mémoire et supporte le mode 16x9.

L’histoire du jeu et son déroulement :

" Tout ce que vous pouvez faire dans le jeu, même si cela n’en a pas l’air, aura des conséquences importantes sur le déroulement de l’histoire et sur le gameplay. Comment ? Je n’en dirai pas plus, parce que nous ne voulons pas donner de détails. Je souhaite que les joueurs profitent de l’expérience par eux-mêmes. Cependant, je pense qu’une des choses les plus intéressantes d’Eternal Darkness, c’est que l’histoire, au début, semble se construire au hasard, mais vous êtes proches du point où les choses se rassemblent. Là où les réponses remplacent les questions dans vos esprits. Bien sûr, il y a de grosses surprises qui vous ferons dire " Whoua ! Que se passe t-il ? ", mais la fin, le jeu délivre une histoire concernant la persévérance humaine et le sacrifice. C’est une histoire où les héros peuvent mourir. Je me souviens quand nous vous avions montré cela pour la première fois, il y a bien longtemps, il y a avait des personnes qui venaient me voir et qui me demandaient : " Est-ce que les gens meurent dans le jeu ? ", je les regardais avec un grand sourire, parce que nous avions déjà franchi cette limite. Ce n’est pas un jeu traditionnel venant de Nintendo. L’histoire et le complot sont très différents. Cependant, nous nous sommes basés sur un gameplay solide, et à ce sujet, c’est un jeu proche des standards Nintendo. La somme allouée au jeu par EAD et Nintendo ? ... je ne peux pas trop en parler.

Au sujet des éléments de magie dans le jeu.

" Vous pouvez enchanter vos armes et les rendre plus puissantes. Il y a différents types d’envoûtements, et des avantages et inconvénients pour chacun d’entre eux. Ils ne se ressemblent pas graphiquement, ne sonnent pas de la même façon et ont des impacts distincts. Nous avons des boucliers que vous pouvez porter et vous pouvez créer des barrières protectrices si vous vous sentez trop seuls au milieu de tant d’ennemis. Il y a énormément de choses que vous pouvez faire pour profiter de l’environnement. Une des choses intéressantes est de pouvoir explorer l’environnement librement, et c’est une des raisons pour laquelle nous avons inclus des sorts d’invocations. C’est ce genre de choses que nous avons voulu apporter au jeu, et j’espère que les joueurs apprécieront. En utilisant des magies, vous créerez des situations avantageuses ou non. Ce n’est pas toujours la meilleure chose à faire, mais le joueur devrait apprendre à utiliser ces sorts quand il faut. "

Au sujet de la folie :

La folie a certaines conséquences qui durent un niveau complet. Il y a certains effets qui ne sont que des illusions. Il y a des choses comme cela. Ils ont un impact important sur le gameplay. Il y a des fois où vous vous direz, " Oh non, je n’ai pas envie de devenir fou maintenant. Je n’ai pas besoin de ces " chamailleries ". " Et d’autres fois, vous voudriez être fous juste pour le fun. Eternal Darkness n’est donc pas un survival horror. Dans un jeu de ce genre, vous avez à courir le plus vite possible, alors que nous encourageons l’exploration, le contrôle, l’interaction avec l’environnement et l’expérimentation. "

Au sujet de l’ambiance :

" C’est un environnement rempli de puzzles, mais il y a aussi plein d’ennemis. C’est une des choses que nous avons essayé de faire avec le jeu –vous n’avez pas vu beaucoup d’ennemis pour l’instant, mais vous en avez déjà vus quelques uns. Tous ces monstres sont très différents. Nous voulions créer un jeu où les joueurs regardent les choses et se demandent quel est le meilleur moyen de se sortir de telle ou telle situation. Je pense que le trappeur est une autre preuve que le jeu n’est pas uniquement basé sur les morts-vivants. C’est un jeu qui comprend de nombreuses autres créatures. "

Au sujet des zones de temps :

" Vous avez sûrement remarqué que le jeu ne se déroule pas selon un ordre chronologique, nous avançons et reculons dans le temps. Un des personnages se joue dans les années 1700. Nous avons certains environnement de la seconde guerre mondiale, nous avons aussi l’opération " tempête du désert ", nous avons des époques contemporaines (1980) et d’autres par exemple en 1400 1600 et plus. Ce que nous avons voulu faire, c’est de visiter des lieux historiques et à des dates réelles. "

Au sujet de l’espace que cela prend sur le disque :

" Presque tout et probablement même le temps que nous avons passé dessus, figure dans le mini DVD du jeu.(rires) Avec la quantité de cinématiques, de musiques et autres, je regarde la taille du disque et je n’arrive pas à croire que tant de choses tiennent dans si peu de place. C’est une technologie incroyable. "


Source : IGN

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