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Interview de Miyamoto et Iwata

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Lors de sa présentation lors du dernier E3 2002, où il était jouable pour la toute première fois, le dernier épisode de la saga Zelda a su séduire les foules et enfin rallier la majorité des fans réticents face au nouveau style graphique. The Legend of Zelda : Legend Reborn (titre non officiel, mais qui fait référence au trailer E3 2002 du jeu) est clairement un des titres les plus attendus de notre industrie et pour nous rassasier en informations, voici la traduction officielle de l’interview accordée par Shigeru Miyamoto et Satoru Iwata au magazine officiel Nintendo Power :

Nintendo Power :Même les jeux fondés sur des cartoons existants ont eu beaucoup de mal à recréer l’ambiance de leur source d’inspiration. Que pensez-vous du challenge qui consiste à rendre un jeu comme Zelda jouable comme un cartoon ?

Miyamoto :Je pense qu’un des buts principaux était de trouver le type d’expression qui correspond parfaitement au monde de Zelda, pour créer son propre univers. En agissant de la sorte, nous avons eu plusieurs idées et nous en sommes arrivés au style en cel-shading que nous connaissons à l’heure actuelle. Mais depuis bien longtemps, les designers étaient capables de regarder le cel-shading et de comprendre quels éléments correspondaient à l’ambiance Zelda et nous aidaient à épanouir les personnages dans ce monde. En regardant le dernier E3, nous pouvons voir que le cel-shading est une sorte de mode dans la technologie vidéoludique et il y a plein de jeux qui s’y essaient. Mais dans Zelda, nous ne faisons pas que prendre cette technologie et l’appliquer au jeu, nous suivons réellement l’idée qui est de créer une sorte de dessin animé et de créer le monde entier de Zelda sous cette forme, plutôt que d’appliquer une technique graphique à un univers déjà créé. Nous utilisons donc de style cartoon pour les expressions faciales de Link, mais aussi pour les animations et les émotions des autres personnages.

Nintendo Power :Où se situe le dernier Zelda dans la série ? Aux tous débuts ou après Majora’s Mask ?

Miyamoto :C’est la toute première histoire de Zelda. Si tout ce que nous avions fait, c’était de continuer l’histoire, nous aurions perdu pas mal d’intérêt. C’est sympathique de revenir en arrière pour repartir en avant et ainsi de suite.

Nintendo Power :Dans la démo E3 de The Legend of Zelda sur Gamecube, le combat contre le monstre de lave est aussi intense que les finals des meilleurs longs métrages d’animation. Qu’est ce que la puissance du Gamecube vous a apporté dans les combats contre les boss ?

Miyamoto :Pour faire simple, vous avez beaucoup d’éléments dans un jeu. Des effets graphiques, des flammes, de la fumée, des effets de particules et d’autres choses du même genre. Et vous avez le traitement et la programmation nécessaires pour créer les animations et les mouvements du monstre. Vous avez également le son, qui utilise le Dolby Pro Logic II Surround Sound, qui joue un très grand rôle. En prenant tous ces éléments en considération, le Gamecube est une console très équilibrée. La capacité générale à supporter ce genre d’effets est très bonne et procure un rendu très bon. Ensuite, nous avons nos acquis avec un contrôle simple des caméras et une interface, des objets et un design qui sont appropriés au monde. Je pense donc qu’il y a une accumulation de nombreux éléments qui nous ont permis de faire ce jeu sur Gamecube.

Nintendo Power :Dans ce cas, pouvez-vous nous parler des autres effets visuels du jeu ? Les vagues de chaleur étaient carrément impressionnantes. Que verrons nous d’autre ?

Miyamoto :Il y a plein d’effets comme la gestion des lumières, de l’eau et d’autres trucs. Les effets comme les vagues de chaleur sont un des points forts du Gamecube. Vous pouvez voir des effets de ce genre dans Metroid Prime, quand vous utilisez le rayon chargé par exemple.

Iwata :On appelle cela des textures indirectes.

Miyamoto :Il y a beaucoup de scènes avec du brouillard où vous pourrez voir des effets de particules et de lumière impressionnantes.

Iwata :Il y a aussi de très jolies scènes dans la forêt.

Nintendo Power :Avec des jeux comme Zelda, le prochain jeu de la série, comment vous mesurez la taille du jeu (comparé à ce que vous avez accompli sur les précédents épisodes de la série) ?

Miyamoto :Quand les designers commencent à penser à un jeu (et ils le comparent aux jeux qu’ils connaissent) ils essaient en général de rendre le jeu aussi profond que possible. Cependant, ils se souviennent souvent des jeux auxquels ils ont joué et du bon temps qu’ils ont passé dessus en les décrivant plus grands qu’ils ne le sont réellement. Puisque vous me demandez comment je définis la taille d’un jeu, je mets l’accent sur le temps de jeu, qui peut être difficile à jauger ou à mesurer. Nous essayons de créer des jeux auxquels les gens s’essaient plusieurs fois. C’était d’ailleurs l’idée derrière Pikmin. Vous pouvez terminer le jeu en 10-15 heures, alors qu’un autre mettra moins de 5 heures. Je le voyais comme un jeu que vous pouvez recommencer au moins trois fois. C’est la même chose avec Zelda : Majora’s Mask, dans ce jeu, la vitesse du temps influence directement sur la durée de vie du jeu, puisque vous pouvez accélérer ou ralentir le déroulement de la journée.L’idée était de laisser les joueurs évoluer à différents rythmes, pour qu’ils prennent des chemins différents à chaque fois qu’ils jouent au jeu.

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