Interview du développeur principal de Shakedown Hawaii
L'occasion de revenir sur le gameplay du jeu, les différences par rapport à son ainé, le processus de portage Switch / 3DS, et la date de sortie.
NewsShakedown Hawaii n'est pas une suite directe de Retro City Rampage (RCR) ...
Ce n'est pas une suite directe, nous avons décidé d'aller vers un thème différent de manière à ne pas avoir l'impression de l'appeler RCR2. Mais, je pense que les fans de RCR apprécieront cela :) Il y a beaucoup plus de choses à faire dans ce monde, l'environnement est beaucoup plus interactif. On peut entrer dans une grande quantité de magasins, détruire / interagir avec l'environnement. Vous pouvez personnalisez entièrement votre personnage, explorez différents domaines (c.-à-d. Zones de parc), trouvez des secrets. Il y a plus d'interactions avec les civils. Vous créez votre entreprise. Il y a le mode histoire principale, qui ne vous oblige pas à posséder 100% de la ville, mais vous pouvez la posséder à 100% si vous voulez, ce qui ajoute plus de choses à faire.
Sur la façon dont Shakedown Hawaii diffère de Retro City Rampage ...
Il y a beaucoup plus de détails, les armes folles, le monde destructible, on peut nager...Le thème est vraiment différent. Alors que RCR renvoyait à la culture pop et aux jeux vidéo, Shakedown Hawaii est une satire ludique des grandes entreprises. Celle-ci a été une entreprise beaucoup plus vaste que RCR, rien qu'en évoquant les possibilités de personnalisation des personnages, les objets divers dans de nombreux styles. Il y a eu beaucoup plus de travail pour gérer l'équipe plus grande cette fois-ci et je devais prendre des mesures pour rendre les choses un peu plus formelles, les calendriers et la gestion rapide. Il n'y a pas encore de plans pour faire grandir notre structure, mais nous verrons !
Concernant le portage du jeu sur plusieurs plates-formes ...
C'est beaucoup plus facile maintenant. J'ai pu séparer facilement le code spécifique d'une plate-forme et le code général du jeu de manière à ne faire que des modifications et réécriture en fonction du matériel visé. Certes, il a fallu retravailler quelques petites choses un peu plus, notamment en ce qui concerne l'interface utilisateur pour les deux écrans de la version 3DS, mais en général, cela reste assez simple. De petites choses sont nécessaires notamment quand les architectures sont différentes, en particulier si le jeu fonctionne uniquement sur des architectures 32 bits ou 64 bits, où il faut faire attention à l'ordre des octets ou que le format des fichiers soient en blocs sur 64 octets, mais au final vous disposez aujourd'hui de moyen de compilation permettant assez facilement de dire : ok, activez les choses 64 bits pour cela, désactivez cette commande d'octets alternatifs pour ceci, etc. dans une configuration.
Certains systèmes nécessitent beaucoup plus d'optimisation en raison de leur mémoire ou de leur CPU limité, mais j'aime l'optimisation - l'obstacle principal est juste le temps. Il peut être frustrant d'avoir à consacrer beaucoup de temps à optimiser lorsque mon véritable désir est de rendre le jeu lui-même plus frais, d'ajouter du contenu et de le lancer. Pour évoquer ce qui peut être difficile, et encore je n'utiliserais pas le mot difficile mais douloureux à développer, ce sont les portages sur des systèmes qui ont des outils médiocres et une mauvaise documentation. Par exemple, les systèmes où il est très lent d'exécuter le jeu (vous devez télécharger sur la console chaque fois que vous changez quelque chose et c'est lent) et / ou est lent à déboguer (lorsque vous parcourez le code essayant de repérer un bug, il y a un grand délai entre chaque fois que vous appuyez successivement sur "next"), ou lorsque vous avez de la documentation insuffisante, vous devez dire, obtenir de la musique, mais ils n'expliquent pas clairement comment fonctionne le système audio. Je ne veux pas nommer de noms, mais quand l'environnement de développement d'un système se termine dans ce domaine, il est vraiment désagréable de porter des jeux dessus.
D'autres ports sont possibles plus tard, mais aucun n'a encore été décidé. Je vais probablement terminer une série de mises à jour après le lancement, et je souhaiterais plutôt que celles-ci stabilisent l'état du jeu avant de faire plus de ports, car cela signifierait une mise à jour pour chaque plate-forme (et parfois chaque région de chaque plate-forme), à construire, à tester, à soumettre, etc. - bref un travail rapidement exponentiel.
Informations sur la date de sortie
Je ne peux pas encore m'engager sur une fenêtre spécifique. Quand il s'agit du contenu complet ou lorsqu'on est dans une phase bêta, je peux estimer plus clairement le temps nécessaire. Bien sûr je souhaite que cela se fasse le plus tôt possible mais vous voulez que le jeu soit génial. Sortir RCR à l'époque s'est fait dans des conditions où on était un peu pressé, cela m'a causé pas mal de stress et il a fallu au final que je réalise une très longue mise à jour après le lancement du jeu pour l'ajuster. Je voudrais que SH sorte dès le départ dans le meilleur état que possible :)
Sur la facilité de porter le jeu sur Switch ...
Très doux ! L'environnement de développement de la Nintendo Switch est beaucoup plus facile à utiliser que sur Wii U. Ils ont fait un excellent travail, à la fois avec les outils et sur le côté de la publication / soumission. Je suis très reconnaissant lorsque ces choses deviennent plus faciles et me laisse plus de temps pour travailler sur le jeu lui-même :)
La Switch a été une plate-forme assez douce pour développer. Je finis par faire la plupart du développement avec la console de poche sur mon bureau, et je peux facilement valider le sens d'une option. C'est vraiment formidable de pouvoir l'emmener dans une autre pièce facilement ou de l'essayer n'importe où. Je suis vraiment un joueur de poche et le travail artistique sur les pixels me semble toujours plus net sur les écrans plus petits.
En apportant le jeu à toutes les versions de 3DS ...
Oui, SH est également conçu pour fonctionner sur les anciennes 3DS / 2DS. J'ai mis au point le code du logiciel et j'ai implémenté un processeur matériel uniquement pour 3DS / 2DS, ce qui signifie que non seulement il aura le bon taux d'image, contrairement au RCR, il peut également fonctionner en option dans un mode zoom de 1: 1 pixel.
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