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Nintendo Switch 2 Sortie le 31/12/2025 Nom court Switch 2
News Nintendo Switch 2 (Switch 2)

Une présentation de la Switch 2 qui laisse pas mal de questions sans réponse

Nous connaissons maintenant la date de sortie, la date des précommandes, le tarif de la console et de ses premiers jeux dédiés, les premiers périphériques et certaines obligations matérielles. Mais d'autres aspects sont pour le moment sans réponse.

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La présentation de la Switch 2 a été l'occasion de découvrir une équipe plus jeune.
D'abord à gauche monsieur Kouichi Kawamoto, le producteur de la Switch 2, puis à droite monsieur Takuhiro Dohta le directeur de la Switch 2 et enfin au centre monsieur Tetsuya Sasaki, chef de la conception matériel sur la Nintendo Switch. Nous étions habitué depuis quelques années à voir monsieur Yoshiaki Koizumi et monsieur Shinya Takahashi, ces derniers étaient tous les deux absents de ce live. Une nouvelle équipe pour une nouvelle aventure donc.

Switch 2 : on garde l'enveloppe et on change tout, sans évoquer Nvidia.

La Switch 2 est bien une évolution du facteur de forme de la Switch 1. A première vue, peu de changements : un écran de 7,9 pouces à la place de l'écran 6,2 pouces de la version originale, des retouches de design, la même épaisseur...On a l'impression de ne pas avoir grand chose de nouveau alors qu'en réalité, tout a changé. Les développeurs le confirment, la compatibilité avec les jeux Switch était un défi technique important, car contrairement aux précédentes transitions, la Switch 2 utilise une architecture matérielle entièrement différente :
« Ces consoles étaient compatibles car la Nintendo 3DS contenait des composants Nintendo DS et la Wii U des composants Wii. Cependant, la Switch 2 ne contient aucun composant Switch. » — Kouichi Kawamoto
« Cette fois, nous avons décidé de relever le défi d’utiliser une nouvelle technologie pour faire tourner des jeux Switch. » — Tetsuya Sasaki
« Si nous essayions d’utiliser une technologie comme des émulateurs logiciels, nous devrions faire fonctionner Switch 2 à pleine capacité, mais cela signifierait que la batterie ne durerait pas aussi longtemps, nous avons donc fait quelque chose qui se situe quelque part entre un émulateur logiciel et une compatibilité matérielle. » — Takuhiro Dohta
Cette solution fonctionne comme une traduction en temps réel :
« Le processus de conversion des données de jeu pour Switch afin qu’elles fonctionnent sur Switch 2 est effectué en temps réel au fur et à mesure que les données sont lues. » — Tetsuya Sasaki
Et ils ont testé un par un l'ensemble des jeux, un travail titanesque :
« On les vérifie tous, un par un. Plus de 10 000 jeux au total. » — Tetsuya Sasaki
Les jeux sont donc compatibles mais bénéficient également d’améliorations :
« Lorsque nous avons essayé de faire tourner des jeux Switch sur Switch 2, nous avons constaté que les temps de chargement étaient plus rapides et les performances plus stables. Nous avons donc réalisé que l’expérience de jeu globale pouvait être améliorée. » — Takuhiro Dohta
C'est donc important de le comprendre, les jeux Switch 1 tournent sur la Switch 2 via une surcouche d'émulation qui traduit certains codes anciens qui n'étaient plus compatibles avec les Soc modernes. Nintendo n'est pas rentré dans les détails mais nous avions évoqué ce problème dès 2019 quand on parlait déjà de Switch Pro, avec un Soc Tegra qui devait traduire certaines instructions car il y avait une évolution de l'architecture du Soc.

Le travail d'ingénierie pour obtenir une solution technique performante a dû nécessiter une grande mobilisation des moyens, même si l'équipe de développement n'arrête pas de dire qu'il a fallu faire avec un budget serré. On notera tout de même que le grand absent de cette présentation fut Nvidia. Pas une fois son nom ne fut prononcé, pour confirmer la technologie employée à l'intérieur.

Ouverture vers les réseaux sociaux : chater entre amis devient enfin possible.

Le premier changement visible est bien évidemment la GameChat avec l'intégration du chat vocal dans la console, sans impact sur la fluidité des jeux, ce qui était mission impossible avec la Switch 1. Pour cela, Nintendo a intégré une puce de traitement audio haute performance capable d’éliminer les bruits indésirables.

Si l'exemple a été donné de bruit d'aspirateur ou de mixeur filtré, on attend de voir en vrai cette affirmation pour confirmer la qualité de ce filtrage (à la manière des systèmes équipant les casques), en particulier dans les transports en commun type bus et train.

Et puisqu'on parle de son, un son 3D plus enveloppant est de mise avec une netteté renforcée lorsqu'on joue en mode table/portable, confirmant les brevets que nous avions vu passé il y a de nombreux mois sur cette technologie améliorée.
« La puce antibruit de la Switch 2 intègre une fonction appelée ‘contrôle automatique du gain’ qui ajuste automatiquement le volume. Ainsi, que vous jouiez en mode portable, près de la console, ou en mode TV, plus éloigné, le volume de votre voix sera ajusté au niveau approprié. » — Kouichi Kawamoto
« Ils souhaitaient minimiser le bruit de l’aspirateur, mais pas étouffer l’enthousiasme des joueurs, comme les applaudissements et les acclamations. Déterminer quels sons laisser passer et lesquels ne pas laisser passer, ainsi que le développement nécessaire pour réaliser cette fonction de suppression sélective du bruit, ont été extrêmement complexes. » — Tetsuya Sasaki
La caméra permet désormais de se filmer en train de jouer et d'intégrer au sein de jeux compatibles notre visage jusqu'à 4 joueurs. Une solution intéressante qui aurait peut-être pu avoir une déclinaison portable directement fixée sur la console au lieu d'être à part. On notera que le rendu des visages est un peu aléatoire, certaines vidéos montrant une faible résolution ou un visage surexposé. A voir dans les faits.

On se parle, on peut s'envoyer des captures d'écrans ou montrer aux autres son écran de jeu pour se faire aider sur certains passages, c'est tout de même très intéressant, même s'il faudra passer obligatoirement à la caisse en prenant un compte Nintendo Online. En effet, c'est une fonctionnalité essentielle qui a été partagée dans le direct mais elle est payante. Pour convaincre, vous pourrez tester tout cela gratuitement jusqu'en mars 2026. Et une application mobile Zelda Notes peut servir de GPS pour nous guider dans les deux derniers titres The Legend of Zelda. On appréciera ces efforts de convivialité, même si avoir son tél tout en jouant risque de poser des problèmes à une personne seule sans support.

Autre grand changement, le GameShare, la faculté de partager instantanément des jeux avec d’autres joueurs sans transfert de données.

« Dès le développement de la Switch, nous souhaitions implémenter une fonctionnalité permettant de partager le jeu avec d’autres consoles, en plus des Joy-Con.Auparavant, la Game Boy Advance et la Nintendo DS proposaient une fonctionnalité appelée ‘Téléchargement’, qui permettait d’envoyer une partie d’un jeu à des amis et de jouer ensemble. Nous avons étudié la possibilité d’intégrer cette fonctionnalité sur la Switch. Cependant, le volume de données des jeux Switch est si important que leur transfert est très long ; nous avons donc dû abandonner cette idée. » — Kouichi Kawamoto
« Nous avons donc pensé qu’en tirant parti de la puissance de traitement de la Switch 2 et en utilisant la même technologie de streaming que la Wii U pour envoyer des images de la console au Wii U GamePad, nous pourrions partager le gameplay instantanément sans perdre de temps à transférer le logiciel. » — Kouichi Kawamoto
« Grâce à cette nouvelle fonctionnalité, appelée GameShare, vous pouvez partager des parties sélectionnées de jeux compatibles avec jusqu’à trois personnes. Autrement dit, jusqu’à quatre personnes peuvent désormais jouer ensemble avec un seul exemplaire du jeu. » — Takuhiro Dohta
Cette fonctionnalité permet même une compatibilité croisée : un jeu peut être partagé entre un joueur Switch 1 et un joueur Switch 2. Attention cependant, si le jeu est prévu pour la Switch 2, il ne pourra pas être partagé sur la Switch 1.
« Avec GameShare, il est préférable que les joueurs n’aient pas le même écran pour certains jeux. Nous avons donc créé une fonctionnalité permettant à chaque joueur de voir un écran différent, même s’ils jouent ensemble avec un seul exemplaire du jeu. Par exemple, pour les jeux de cartes et le mahjong dans Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics, chaque joueur voit un écran différent, car cela ne fonctionnerait pas si tout le monde avait le même écran. » — Kouichi Kawamoto

Les nouveaux Joy-Con, le HD Rumble 2.0 et le mode souris. Joy-Con Drift enfin résolu ?

Un peu plus grands, les nouveaux Joy-Con magnétiques vont être testés sous toutes les coutures. Facilité du clipsage et déclipsage, durabilité, on attend de voir. Si les contrôleurs ont fait l’objet d’améliorations substantielles sur le plan technique suite au retour d'expérience d'utilisateur, pas un mot concernant le Joy-Con Drift.

A-t-on mis en place des capteurs à effet Hall pour pallier à ce problème ? Rien n'a été dit techniquement. Tout au plus nous avons l'information de sticks plus grands tenant mieux en main, des touches plus allongées pour les mains adultes et un renforcement de la puissance du HD Rumble, capable de vibrations plus réalistes et des temps de réponse plus rapides. Enfin, le mode souris est mis en avant pour apporter de nouvelles possibilités de gameplay, en particulier quand la console est glissée dans sa nouvelle station d'accueil.
« Les joysticks gauche et droit sont plus silencieux, même lorsqu’ils sont déplacés rapidement vers le bord. De plus, leur glisse est très fluide, c’est pourquoi nous les appelons « manettes à glissement fluide ». » — Kouichi Kawamoto
« Comme on les appelle « sticks à glissement fluide », nous avons fait des efforts pour réduire la sensation de choc lorsqu’on les incline. » — Tetsuya Sasaki
Le HD Rumble 2.0 représente une évolution majeure du retour haptique :
« De plus, on ne le voit pas à première vue, mais le HD Rumble 2 de la Switch 2 a été modifié pour offrir une plus grande variété de vibrations. Le HD Rumble des Joy-Con de la Switch permettait de créer différentes sensations tactiles, mais en raison de la taille des Joy-Con, nous n’avons pas pu obtenir des vibrations aussi puissantes que celles des manettes de la Nintendo GameCube. Cependant, le HD Rumble 2 installé cette fois-ci offre non seulement des vibrations plus puissantes, mais aussi un rendu plus réaliste et des temps de réponse plus rapides. » — Kouichi Kawamoto
Les développeurs en profitent pour évoquer leur Graal, la manette ultime, fruit de recherches approfondies depuis longtemps.

Une nouvelle carte MicroSD Express, non compatible avec les anciennes MicroSD de la Switch 1, même les versions officielles.

C'est un point qui va probablement décevoir. Si les cartouches de jeux de la Switch 1 pourront être lues normalement sur le port dédié de la Switch 2 (code couleur différent pour les cartes mémoires mais même format et taille), les joueurs ayant accumulé de très nombreux titres sur différentes cartes MicroSD ne pourront pas les glisser tel quel dans leur nouvelle console. En cause un nouveau format, incompatible avec l'ancien. Il va donc falloir acquérir de nouvelles cartes MicroSD Express (pour le moment on a vu sur le Store Nintendo une version 256 Go, mais cela va se montrer insuffisant pour ceux ayant plusieurs cartes 512 Go, d'autant plus que les jeux Switch 2 vont peser plus lourd en encombrement).

On attend beaucoup des deux prochains Treelive des deux prochains jours pour nous expliquer concrètement comment transférer nos jeux d'un compte Switch vers un compte Switch 2 et surtout le temps nécessaire. Quid de nos sauvegardes durant ce transfert, qui nécessitera un abonnement au Nintendo Online Player ? On garde quelques mauvais souvenirs à ce sujet lors du transfert de jeux Switch vers Switch Oled, en cas de casse de console ou de vol, avec de très nombreux jeux non supportés totalement ou partiellement. C'est clairement un point qu'il va falloir éclaircir très vite.

La qualité de l'affichage : du HDMI 2.0 et non 2.1, pas un mot concernant le DLSS.

Le passage d'un écran de taille 7,9 pouces contre 6,2 pouces va permettre un bénéfice visuel immédiat sur l'affichage en mode portable. Exit le 720p, bonjour le 1080p. Un changement visuel qui sera aussi important que le passage du 480p du Gamepad de la Wii U à l'écran de la Switch 1.

On attend de voir la qualité de cet écran LCD comparé au superbe écran Oled de la dernière Switch. Les écrans ont continué de s'améliorer et cette fois, nous avons une compatibilité 120 Hz avec du VRR. Encore faut-il que votre écran de télévision le supporte. Bon point, le support de l'HDR est présent en mode TV, pour en profiter il faut opter pour du 4k/60 fps/HDR, le mode 120 Hz n'étant compatible qu'avec du 1080p (mode performance). Cela tend à dire que la Switch 2 gère l'interface HDMI 2.0 et non 2.1. (le 1080p 120 Hz était géré dès le HDMI 1.4 mais dans les faits il a fallu attendre le HDMI 2.0). Nintendo a opté pour une technologie qui n'est pas au top du moment, dans un souci de rationaliser les coûts.

On l'a compris, la taille des cartes mémoires pour les jeux oblige Nintendo à compresser au maximum ses titres et ses textures. Si un jeu est conçu pour du 540p ou du 1080p, plutôt que du 1080p natif ou de la 4K native, alors les données comme celles des textures peuvent aussi être réduites. Nintendo avait donné un exemple dans son brevet de mise à l'échelle publié fin décembre 2024 : un jeu conçu pour un rendu 4K, d'une taille de 60 Go, pourrait se réduire à 20 Go si on l’optimise pour du 1080p, puis que l’on utilise la technique IA de Nintendo pour passer en 4K. Un bon moyen de faire tenir le jeu dans les cartouches actuelles que l'on trouve sur le marché.

Pas d'évocation de Ray-tracing pour le moment, certains spectateurs ayant assisté au Nintendo Direct sont restés un peu sur leur faim concernant la qualité de certaines textures employées dans les jeux, en particulier les jeux Nintendo. Attendons de voir, une présentation d'une heure ne peut pas tout révéler d'un coup. Mais c'est vrai que nous n'avons pas eu une impression d'effet wahou concernant certains updates pour Breath ou Tears of Kingdom, ou même Mario Kart World (l'effet de profondeur semble cependant nettement plus marqué et le gain en fluidité est perceptible surtout en jeux à 4 en local par rapport à Mario Kart 8).

Mais la plus grande interrogation pour le moment est la technologie employée au sein de cette Switch 2. Cela fait des mois qu'on parle de puce Nvidia, de l'intégration du DLSS...pas le moindre mot. On peut être surpris car Nvidia attendait depuis plusieurs années de voir intégrer sa technologie DLSS dans une console et pas seulement sur PC, pour augmenter sa part de marché. Nous en revenons à cet effacement complet du partenaire technique qui avait accompagné Nintendo dans l'élaboration de la Switch 1. On attendra donc les présentations de demain et surtout les rencontres réservées aux journalistes pour décrocher des détails plus précis. Nvidia est pourtant bien présent sur la carte mère et dans le logiciel mais il faut croire que ce n'était pas l'heure pour en parler, préférant mettre en avant la sauce Nintendo dans tous ces efforts.
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