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Le tout dernier Iwata Asks consacré à la 3DS est très riche en enseignements ! On va revenir aujourd'hui sur la conception de la console, grâce à l'entretien de Satoru Iwata avec Hideki Konno.
Dès son arrivée dans l'équipe en charge du projet, il a fait part de ses suggestions pour la console, évoquant un design de console refermable comme la DS l'est, avec deux écrans. Rappelons qu'au départ, Uemuzu avait pensé que la 3DS pourrait n'avoir qu'un écran.
La 3D est arrivée peu après, suite à une proposition d'un membre de l'équipe soulignant que les écrans 3D devenaient abordables : ce n'est pas tombé dans l'oreille d'un sourd, puisque Hideki Konno avait travaillé sur un portage de Luigi's Mansion en 3D pour GameCube.
Pour cette version qui ne sera jamais commercialisée, Nintendo imagina un écran LCD qui permettait, déjà, de jouer sans lunettes. L'écran LCD fut montré dans une exposition par Nintendo, qui n'évoqua toutefois pas qu'il s'agissait d'un écran 3D. Nous n'étions alors qu'en 2002 ! Si l'effet était bien visible, Nintendo n'a jamais trouvé comment commercialiser avec succès cet écran… plus cher que la GameCube elle-même !
Satoru Iwata revient alors sur la sortie sur NES de Famicom Grand Prix II : 3D Hot Rally (sorti en 1988 au Japon sur Famicom Disk System), puis évoque le Virtual Boy. Ces expériences ont un peu traumatisé le staff de Nintendo, qui avait l'air plutôt inquiet à l'évocation de la 3D pour une console de Nintendo. La 3D serait-elle maudite chez Nintendo ?
Comme souvent chez Nintendo - enfin, c'est ce que Nintendo aime dire, le logiciel a conduit les gens du hardware a retenir la 3D, et non l'inverse. Une phrase résume bien le sentiment général : 'J'étais impressionné de voir comme c'était beau. Mais j'ai aussi ressenti un sacré choc quand M. Konno m'a appelé pour me dire qu'it allait intégrer un écran stéréoscopique !'. M. Umezu avait eu un choc similaire en apprenant que la DS aurait deux écrans.
Pour ce dernier, intégrer la 3D semblait moins difficile qu'ajouter un second écran à la DS, comme il le fit pour la console précédente, mais c'est aussi un sacré défi de gérer deux images sur un seul écran, explique-t-il. En fait, sans qu'on s'en rende vraiment compte, la 3DS doit gérer trois écrans : un écran pour chaque œil, plus l'écran du bas, tactile.
Deux écrans en un implique un chip capable de gérer deux écrans d'un coup : on avait parlé du chip de la 3DS, conçu avec une certaine marge de manœuvre. L'ajout de la 3D a en fait pris toute la marge qu'Umezu s'était octroyée pour son système.
Nintendo ne semble pas avoir trouvé de solution pour offrir une durée de vie conséquente, si ce n'est en choisissant une méthode de calcul hardware pour les graphismes… la solution de DMP, qui fait avec une fréquence d'horloge moindre le même travail que d'autres procédés plus gourmands en ressources. Combiné à d'autres astuces pour économiser l'énergie, on se dit que la situation aurait donc pu être bien pire pour la durée de charge de nos batteries 3DS !
Umezu a fait des tests pour déterminer la durée de vie d'une batterie, que l'on sait entre 3 et 5 heures : 3 heures quand l'écran est très éclairé et le mode économie d'énergie désactivé, mais 10~20 % de plus une fois le mode économie activé. Quand l'écran est éclairé le moins possible, la durée passe alors à 5 heures environ, mais c'est assez empirique et pourrait varier en fonction des jeux, mais le rétro-éclairage a un impact de l'ordre de 25 % sur la consommation d'énergie de la console.
Si vous vous demandez avec raison l'impact du mode Veille sur votre batterie, sachez qu'il est de 10 %, la console n'étant pas toujours en mode communication. Cette consommation toutefois importante a incité Nintendo à inclure une station de charge qui accueillera la console dès que vous arriverez chez vous.
Hideki Konno est aussi celui qui a poussé toute l'équipe pour ajouter un double-objectif capable de prendre des photos en 3D. Mais si avoir un prototype de Mario Kart Wii en 3D était presque facile, il a fallu pas mal de tests pour se révéler satisfait de photos prises en 3D.
La 3DS et son premier prototype : ce qui est petit est mignon, non ?
Le premier prototype n'avait pas encore de caméra… ni de 3D, d'ailleurs. Tout a dû être testé, comme la position du slide-pad : Nintendo pouvait changer la position des deux curseurs (croix et pad) pour trouver la meilleure solution possible.
Le slide-pad et la croix étaient interchangeables en phase de test
Le slide-pad a fait l'objet d'une longue réflexion. Car choisir son emplacement était une chose, mais en définir la dimension en était une autre. De même, la finalisation du SoC dont nous parlions la semaine passée ne s'est pas faite sans accrocs, dans la mesure où il fallait que tout soit prêt pour l'E3 : 'On ne pouvait pas demander à l'E3 de changer ses dates rien que pour nous...', plaisante Iwata.
L'E3, souvenez-vous, avait permis aux journalistes de tester la console juste à la fin de la conférence de presse : 200 consoles ont été fabriquées pour cette occasion, mais il fallait ensuite, avant d'envisager une production de masse, passer aux tests physiques à la Nintendo. Comme lâcher la console depuis 1,5 mètres, jouer dans un environnement chaud, froid, marcher dessus… Pas facile de devenir un produit Nintendo !
Tout le monde était d'accord sur le fait qu'il était trop tard… sauf un certain Shigeru Miyamoto qui n'a pas voulu lâcher l'affaire : 'Quand Miyamoto se prend de passion pour quelque chose, il dira que ce n'est pas grave d'être en retard. Mais je lui ai dit que ça n'allait pas.', indique Satoru Iwata.
Miyamoto s'est montré aussi convaincant qu'à l'époque de la Wii quand il a voulu inclure un haut-parleur dans la WiiMote avant qu'elle n'entre tout juste en production de masse, et plusieurs jeux exploitent déjà cette fonction gyroscopique comme Ocarina of Time, Steel Diver et le jeu Face Raiders.
Allez… On en garde un peu pour demain ? On évoquera alors notamment les jeux pré-chargés sur la console !
Hideki Konno aux commandes
Hideki Konno, on le connaît plus pour son rôle sur des jeux vidéo comme Mario Kart et Nintendogs. Mais une fois n'est pas coutume, il s'est intéressé à un hardware, en devenant dès l'été 2008 Producer de la 3DS, son boss Shigeru Miyamoto étant bien informé de son intérêt pour les appareils électroniques portables.Dès son arrivée dans l'équipe en charge du projet, il a fait part de ses suggestions pour la console, évoquant un design de console refermable comme la DS l'est, avec deux écrans. Rappelons qu'au départ, Uemuzu avait pensé que la 3DS pourrait n'avoir qu'un écran.
La 3D est arrivée peu après, suite à une proposition d'un membre de l'équipe soulignant que les écrans 3D devenaient abordables : ce n'est pas tombé dans l'oreille d'un sourd, puisque Hideki Konno avait travaillé sur un portage de Luigi's Mansion en 3D pour GameCube.
Pour cette version qui ne sera jamais commercialisée, Nintendo imagina un écran LCD qui permettait, déjà, de jouer sans lunettes. L'écran LCD fut montré dans une exposition par Nintendo, qui n'évoqua toutefois pas qu'il s'agissait d'un écran 3D. Nous n'étions alors qu'en 2002 ! Si l'effet était bien visible, Nintendo n'a jamais trouvé comment commercialiser avec succès cet écran… plus cher que la GameCube elle-même !
Satoru Iwata revient alors sur la sortie sur NES de Famicom Grand Prix II : 3D Hot Rally (sorti en 1988 au Japon sur Famicom Disk System), puis évoque le Virtual Boy. Ces expériences ont un peu traumatisé le staff de Nintendo, qui avait l'air plutôt inquiet à l'évocation de la 3D pour une console de Nintendo. La 3D serait-elle maudite chez Nintendo ?
On prend vite goût à la 3D
Une fois la décision prise d'expérimenter la 3D pour la prochaine portable, Hideki Konno est allé voir ses copains du développement et leur a demandé de faire une version 3D de Mario Kart Wii : convaincu du résultat, Hideki Konno avait trouvé là un moyen de convaincre les plus réticents, comme M. Sugino, lui aussi traumatisé par les expériences passées !Comme souvent chez Nintendo - enfin, c'est ce que Nintendo aime dire, le logiciel a conduit les gens du hardware a retenir la 3D, et non l'inverse. Une phrase résume bien le sentiment général : 'J'étais impressionné de voir comme c'était beau. Mais j'ai aussi ressenti un sacré choc quand M. Konno m'a appelé pour me dire qu'it allait intégrer un écran stéréoscopique !'. M. Umezu avait eu un choc similaire en apprenant que la DS aurait deux écrans.
Pour ce dernier, intégrer la 3D semblait moins difficile qu'ajouter un second écran à la DS, comme il le fit pour la console précédente, mais c'est aussi un sacré défi de gérer deux images sur un seul écran, explique-t-il. En fait, sans qu'on s'en rende vraiment compte, la 3DS doit gérer trois écrans : un écran pour chaque œil, plus l'écran du bas, tactile.
Deux écrans en un implique un chip capable de gérer deux écrans d'un coup : on avait parlé du chip de la 3DS, conçu avec une certaine marge de manœuvre. L'ajout de la 3D a en fait pris toute la marge qu'Umezu s'était octroyée pour son système.
La durée de vie de la batterie : un problème
Umezu part ensuite dans une explication du choix technique concernant l'affichage graphique : c'est la solution de Digital Media Professionals Inc, une société japonaise, qui a été choisie. La 3D implique que seule la moitié de la lumière est envoyée à chaque œil, et qu'il faut donc plus de puissance pour envoyer plus de lumière à l'écran. C'est sans doute un des principaux problèmes de la 3DS : sa durée de charge, assez limitée.Nintendo ne semble pas avoir trouvé de solution pour offrir une durée de vie conséquente, si ce n'est en choisissant une méthode de calcul hardware pour les graphismes… la solution de DMP, qui fait avec une fréquence d'horloge moindre le même travail que d'autres procédés plus gourmands en ressources. Combiné à d'autres astuces pour économiser l'énergie, on se dit que la situation aurait donc pu être bien pire pour la durée de charge de nos batteries 3DS !
Umezu a fait des tests pour déterminer la durée de vie d'une batterie, que l'on sait entre 3 et 5 heures : 3 heures quand l'écran est très éclairé et le mode économie d'énergie désactivé, mais 10~20 % de plus une fois le mode économie activé. Quand l'écran est éclairé le moins possible, la durée passe alors à 5 heures environ, mais c'est assez empirique et pourrait varier en fonction des jeux, mais le rétro-éclairage a un impact de l'ordre de 25 % sur la consommation d'énergie de la console.
Si vous vous demandez avec raison l'impact du mode Veille sur votre batterie, sachez qu'il est de 10 %, la console n'étant pas toujours en mode communication. Cette consommation toutefois importante a incité Nintendo à inclure une station de charge qui accueillera la console dès que vous arriverez chez vous.
Et la 3D dans tout ça ?
Pour permettre aux yeux de chacun de profiter du meilleur effet 3D possible, Nintendo a eu l'idée de la réglette 3D sur le côté de l'écran 3D. M. Sugino, interrogé par Satoru Iwata, a indiqué qu'il proposait au départ deux boutons Plus et Moins, mais rencontra dès le départ une opposition de Miyamoto et Konno, ce dernier demandant à l'équipe Wii d'ajouter une réglette sur une WiiMote pour voir la différence que cela faisait.Hideki Konno est aussi celui qui a poussé toute l'équipe pour ajouter un double-objectif capable de prendre des photos en 3D. Mais si avoir un prototype de Mario Kart Wii en 3D était presque facile, il a fallu pas mal de tests pour se révéler satisfait de photos prises en 3D.
La taille, ça compte !
Lorsque Nintendo a développé la Wii, la firme avait pour objectif de proposer une console haute comme deux à trois boitiers de DVD. Mais en termes de miniaturisation pour une console portable, il y a une limite en deçà de laquelle on ne peut pas aller.La 3DS et son premier prototype : ce qui est petit est mignon, non ?
Le premier prototype n'avait pas encore de caméra… ni de 3D, d'ailleurs. Tout a dû être testé, comme la position du slide-pad : Nintendo pouvait changer la position des deux curseurs (croix et pad) pour trouver la meilleure solution possible.
Le slide-pad et la croix étaient interchangeables en phase de test
Le slide-pad a fait l'objet d'une longue réflexion. Car choisir son emplacement était une chose, mais en définir la dimension en était une autre. De même, la finalisation du SoC dont nous parlions la semaine passée ne s'est pas faite sans accrocs, dans la mesure où il fallait que tout soit prêt pour l'E3 : 'On ne pouvait pas demander à l'E3 de changer ses dates rien que pour nous...', plaisante Iwata.
L'E3, souvenez-vous, avait permis aux journalistes de tester la console juste à la fin de la conférence de presse : 200 consoles ont été fabriquées pour cette occasion, mais il fallait ensuite, avant d'envisager une production de masse, passer aux tests physiques à la Nintendo. Comme lâcher la console depuis 1,5 mètres, jouer dans un environnement chaud, froid, marcher dessus… Pas facile de devenir un produit Nintendo !
Une fonction de plus, encore !
Sugino évoque alors une nouvelle fonctionnalité qui n'existait pas encore dans le prototype, à 5 mois de l'E3 : la gyroscopie. Cette idée fut comme une nouvelle révolution pour Umezu qui s'est dit 'Oh non, pas encore !'. Le pauvre, après la 3D, voilà qu'on lui demandait d'ajouter une nouvelle fonction, à ne pas confondre avec l'accéléromètre, déjà inclus. Le gyro-sensor est arrivé sur la table en février ou mars 2010, quand Hideki Konno est arrivée avec la WiiMote Plus pour montrer qu'il était possible de miniaturiser le détecteur de mouvements.Tout le monde était d'accord sur le fait qu'il était trop tard… sauf un certain Shigeru Miyamoto qui n'a pas voulu lâcher l'affaire : 'Quand Miyamoto se prend de passion pour quelque chose, il dira que ce n'est pas grave d'être en retard. Mais je lui ai dit que ça n'allait pas.', indique Satoru Iwata.
Miyamoto s'est montré aussi convaincant qu'à l'époque de la Wii quand il a voulu inclure un haut-parleur dans la WiiMote avant qu'elle n'entre tout juste en production de masse, et plusieurs jeux exploitent déjà cette fonction gyroscopique comme Ocarina of Time, Steel Diver et le jeu Face Raiders.
Allez… On en garde un peu pour demain ? On évoquera alors notamment les jeux pré-chargés sur la console !
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Ça montre le chemin suivi pour créer la console, les aspirations des différents intervenants et comment ils arrivent, pierre par pierre, à conjuguer tout cela.
Preuve s'il en est, qu'au final, rien n'est vraiment du au hasard dans le design de la console, et que chaque choix est murement réfléchis.
Mais pour la batterie, connaissant la faiblesse du mode 3D, n'auraient ils pas pu envisager d'en installer une de plus grande capacité...
- Mais n'avez vous pas eu d'autres idées pour améliorer l'autonomie ?
[i]Si, un stagiaire a proposé un écran OLED, mais on s'est dit que ça rongerait trop notre bénéfice sur chaque console vendue. Alors on a plutôt décidé de se soucier du deuxième écran, en gardant l'ancien écran tactile de la première DS, on s'est dit qu'il consommerait moins que l'écran large multi touch à résolution décente qu'on avait d'abord prévu.
En tout cas Nintendo est certainement encore très loin de cette limite...
3DS : 21 mm
iPod touch : 7 mm
Et encore l'iPod a le dos arrondi, il est plus puissant, et possède une meilleure autonomie que la 3DS.
Et au total son écran 960x640 affiche deux fois plus de pixels (614000) que les "3 écrans" de la 3DS réunis : 800x240 + 320x240 = 268800.
Il est équipé de deux caméras, il filme en HD, il a plus de mémoire interne, etc. Et je suis certain qu'Apple fera l'iPod touch 5 encore plus petit.
[img]3DS : 134x74x21
T'as trouvé ce passage ou ?
[spoiler]La 3DS a 2 écrans d'une certaines taille. En gardant les 2 écrans, au mieux tu fais plus fin mais plus petit c'est difficile a mon avis.
Iphone a un écran de taille réduite c'est pas comparable.
edit: tu linké les cotes de l'épaisseur j'avais pas calculé autant pour moi.
Il y a aussi des limites "ergonomiques" en plus des limites technologiques. Plus la partie inférieure de la DS (celle qu'on tient en main quand on joue à la console) est fine, moins la prise en main est confortable.
Je ne suis pas sur, comme il a été dit, la 3DS a deux écrans, mais aussi des boutons, 3 caméras, et un un port cartouche pour les jeux, de plus, il me sembla qu'elle embarque 2 processeurs, tout ça fait pas mal de choses en plus qui empêchent la miniaturisation. Après éventuellement un meilleure batterie été envisageable, mais combien de fois plus grosse pour que la différence soit raisonnable ? et pour un temps de charge de combien supplémentaire ?
Faudra bien qu'ils réagissent au rouleau compresseur NGP (si elle est a un prix abordable ou aussi peu abordable que la 3DS
Je vois pas en quoi une mise à jour technique de la 3DS servirait à rivaliser avec la NGP. Ce serait comme modifier la Wii pour faire face à la PS3...
Les deux consoles de Nintendo sont basés sur une architecture et une conception beaucoup trop "modestes" pour cela.
Si on veut vraiment une console portable qui tiennent tête à la NGP, il faudra attendre 5 ans de plus.... et à ce moment-là, Sony sortira encore une fois une machine plus puissante.