2. Une Intrigue Romancée
Iwata : Après avoir décidé de créer un monde ouvert, quels processus avez-vous suivis pour décider des autres facteurs ?
Takahashi : Après avoir décidé de créer un monde ouvert, nous devions commencer à créer un monde capable de résister à diverses situations. Nous nous sommes donc concentrés sur la création de la base de l'histoire. À partir de là, nous avons eu plusieurs réunions sur l'histoire, non seulement avec les scénaristes, Takeda-san et Hyodo-san, mais aussi avec Kojima-san et Yokota-san.
Iwata : Takeda-san, comment avez-vous reçu les demandes de Takahashi-san concernant l'écriture du scénario ?
Takeda : Pour ce jeu, une grande partie de l'intrigue avait été écrite au préalable par Takahashi-san, donc j'ai commencé par lire cela.
Kojima : Maintenant que j'y pense, Takahashi-san a beaucoup écrit. J'ai travaillé avec Takahashi-san pendant longtemps, mais c'était la première fois que je le voyais écrire autant pour l'intrigue d'un jeu. C'était comme s'il écrivait un roman.
Takeda : Oui, c'était comme lire un roman.
Kojima : C'était déjà une lecture intéressante en soi, alors j'ai même suggéré à Takahashi-san de le faire publier.
Iwata : En d'autres termes, vous avez rassemblé un scénario en utilisant les pages et les pages d'intrigue écrites au préalable.
Takeda : C'est exact. J'ai soigneusement sélectionné les histoires qui correspondaient au contenu et à l'échelle du jeu et les ai transformées en scénarios.
Iwata : À l'origine, Takeda-san était-il le seul scénariste désigné pour ce jeu ?
Takeda : Oui, cependant, le volume de travail était trop important pour une seule personne si l'on inclut des éléments comme les quêtes ! (rires)
Iwata : Je vois.
Takeda : J'ai pensé : "Cette charge de travail nécessite deux personnes, donc je dois trouver quelqu'un en qui je peux avoir confiance", alors j'ai demandé l'aide de Hyodo-san.
Iwata : Hyodo-san, quelle a été votre première impression lorsque vous avez été invité à rejoindre ce projet ?
Hyodo : Eh bien, je travaille habituellement sur des productions d'anime...
Iwata : Donc vous travaillez avec la production visuelle.
Hyodo : Alors, c'était ma première fois à être pleinement impliqué dans une production de jeu. Quand j'ai été invité, la première chose que le producteur de Monolith Soft m'a dite, c'est que l'exigence du travail était de ne pas fuir le projet ! (rires)
Tous : (rires)
Hyodo : Je pense qu'ils plaisantaient à ce moment-là, mais j'ai eu le fort sentiment que je ne devais jamais fuir ce projet si je l'acceptais.
Kojima : Vous avez fait un excellent travail en terminant le projet et en ne fuyant pas. (rires)
Hyodo : Pour être honnête, je n'ai jamais ressenti le besoin de fuir, car l'équipe était si attrayante que j'avais l'impression de vouloir travailler avec eux pour toujours.
Iwata : Pourquoi cela ?
Hyodo : Comme mentionné précédemment, j'ai été vraiment surpris par la passion de l'équipe lorsqu'ils m'ont dit qu'ils créaient une planète entière. Et une fois le travail commencé, j'ai écrit plusieurs scénarios de quêtes. En écrivant ceux-ci, j'ai demandé à l'équipe si je pouvais créer des personnages supplémentaires, et ils ont répondu : "Créez-en autant que vous voulez." J'ai d'abord été un peu surpris par leur réponse me laissant créer de nouveaux personnages, mais leur passion m'a convaincu que tout se passerait bien.
Takeda : Je suis d'accord avec vous. En écrivant le scénario, nous pensions à des lieux qui seraient géniaux à inclure dans le jeu pour l'histoire, et l'équipe disait rarement "non" à leur ajout.
Kojima : Par rapport à Xenoblade Chronicles et à d'autres jeux en général, nous n'avons pas eu à être aussi restrictifs concernant les lieux à faire apparaître dans ce jeu.
Takeda : C'était probablement parce que le volume de ce jeu était suffisamment grand pour tout y inclure. Après tout, c'est la même équipe qui était déterminée à créer une planète entière. (rires)
Kojima : Oui, donc j'ai senti que nous avons pu consacrer une quantité exceptionnelle de temps à réfléchir à la manière de rendre l'histoire plus intéressante.
Hyodo : Grâce à cela, j'ai senti que je pouvais participer à un projet créatif sans limites.
Iwata : C'est pourquoi vous "vouliez travailler avec eux pour toujours." (rires)
Hyodo : Oui. Je voulais leur demander s'il y avait autre chose que je pouvais faire pour eux ! (rires)
Iwata : Pour le scénario, comment avez-vous réparti le travail entre vous ?
Takeda : Dans mon cas... eh bien, c'est quelque chose que Takahashi-san et moi partageons, mais j'aime les personnages masculins d'âge moyen.
Iwata : Vous aimez les personnages masculins d'âge moyen ? (rires)
Takeda : Oui. J'aime inclure des personnages masculins d'âge moyen qui jouent des rôles héroïques dans l'histoire ! (rires) Cependant, le public voudra probablement aussi que de jeunes femmes jouent des rôles importants, donc dans ce sens, j'étais content de recruter Hyodo-san.
Iwata : Je vois. C'est comme ça que vous avez trouvé un équilibre.
Takeda : (À Hyodo-san) N'est-ce pas ?
Hyodo : Honnêtement, je ne suis pas spécialiste de la création de jeunes personnages féminins. Cependant, du point de vue du public, j'ai pensé qu'il serait agréable d'avoir plus de femmes avec des rôles actifs dans l'histoire, alors j'ai mis beaucoup d'efforts dans l'écriture de leurs parties.
Takeda : Au lieu de trouver quelqu'un pour simplement couvrir une partie de la charge de travail, j'ai pensé qu'il serait formidable de trouver une personne qui puisse également compenser mes faiblesses, c'est donc une autre raison pour laquelle j'ai présenté Hyodo-san.
Iwata : Combien de temps a-t-il fallu pour écrire les scénarios ?
Takeda : Si vous incluez les quêtes, cela a pris au moins un an et demi.
Kojima : Celui-ci a pris vraiment beaucoup de temps... plus longtemps que Xenoblade Chronicles.
Iwata : Est-ce parce que l'histoire est très longue ?
Takahashi : En fait, l'histoire principale pourrait être plus courte que celle de Xenoblade Chronicles. Cependant, les histoires des quêtes sont adaptées à la conception du monde ouvert, donc il y a plus de profondeur dans les quêtes.
Iwata : Combien de profondeur avez-vous mis dans les quêtes ?
Kojima : Voyons voir... peut-être 3 000 % de plus que dans le jeu précédent ?
Iwata : 3 000 pour cent ?! Cela signifie 30 fois plus.
Yokota : C'est vrai. Lors des premières phases de planification, nous avons discuté de l'augmentation du nombre de quêtes de 3 000 %. Cependant, cela s'est passé avant le processus de développement, donc à la fin, nous avons fini par créer un nombre similaire de quêtes que dans le jeu précédent. Mais nous avons mis 3 000 % de notre cœur à les créer...
Iwata : Donc vous dites que les quêtes sont beaucoup plus condensées.
Yokota : C'est exact. C'est très différent de Xenoblade Chronicles. Si l'on se base sur le temps de jeu, je pense que les joueurs peuvent profiter du jeu cinq fois plus longtemps s'ils essaient de tout compléter.
Iwata : Dans le dernier jeu, il y avait des joueurs qui aimaient tellement le monde qu'ils rejouaient encore et encore et ne voulaient jamais que le jeu se termine. Je pense qu'il pourrait y avoir encore plus de joueurs qui ressentiront la même chose pour ce jeu.
Yokota : Oui. J'espère que les joueurs apprécieront chaque détail de ce monde.
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