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Xenoblade Chronicles X Disponible sur WiiU depuis le 04/12/2015
News Xenoblade Chronicles X (WiiU)

Iwata Demande : Xenoblade Chronicles X - Partie 7

À l'occasion de la sortie de Xenoblade Chronicles X sur Switch, nous vous proposons une version traduite de l'interview Iwata Demande réalisée à l'époque de sa sortie sur Wii U, mais jamais traduite en français. En voici la dernière partie !

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À l'occasion de la sortie de Xenoblade Chronicles X sur Switch, nous vous proposons une version traduite de l'interview Iwata Demande réalisée à l'époque de sa sortie sur Wii U, mais jamais traduite en français. En voici la dernière partie !

7. Un Jeu Abondant

Iwata : Pour finir, j'aimerais que Takahashi-san nous parle de ce qu'il aimerait que les joueurs voient dans le jeu.

Takahashi :
Ce jeu étant le tout premier en HD17 de Monolith Soft, nous avons commencé par former une équipe et nous lancer dans un développement expérimental. Nous avons d'abord décidé que le pilier principal serait de faire un monde ouvert. Nous avons continué le développement en décidant de faire des robots (Skells) un autre pilier clé. Mais en cours de route, nous avons adopté l'idée d'avoir le jeu connecté en ligne de manière assez passive, et cela est devenu notre mantra. Nous avons changé le protagoniste principal en avatar et avons dû abandonner beaucoup de choses que nous avions construites jusqu'à ce point.

17. HD : Haute Définition. Ce terme est utilisé pour décrire une résolution visuelle qui comporte de nombreux pixels, plus de 720 lignes de balayage et un rapport d'aspect de 16:9.

Kojima : (Avec un profond soupir) Oui, nous avons tout jeté.

Takahashi : Nous avons relancé le projet à partir de là et avons travaillé à façonner le jeu pour qu'il corresponde à la vision que nous avions. Tout le monde était extrêmement passionné, et je pense que le jeu est un produit fini qui est essentiellement une cristallisation de tout le sang et les larmes versés pendant le développement.

Iwata : Vous avez fait votre dernier jeu en brûlant les ponts, et maintenant vous avez fait un jeu qui est une cristallisation de votre sang et de vos larmes.

Takahashi : Oui. J'ai parlé du dernier jeu avec vous dans l'interview Iwata Demande (sur le portage 3DS du premier Xenoblade Chronicles) que nous avons eue l'autre jour. Avec le dernier jeu, même si nous avons équilibré l'axe y (l'histoire) et l'axe x (le système de jeu), c'était encore un jeu de rôle assez linéaire.

Iwata : Ce n'était en aucun cas un jeu à voie unique, mais la direction du jeu était en grande partie prédéterminée.

Takahashi : Mais pas cette fois. Nous avons mis tout ce que nous avions chez Monolith Soft pour créer un jeu non linéaire avec un fort accent sur l'axe x.

Iwata : En le rendant un jeu en ligne, il est devenu non linéaire, et en conséquence, vous avez maintenant beaucoup plus de liberté.

Takahashi : C'est vrai. Je pense aussi que nous avons pu exprimer un jeu avec un grand sens de l'abondance. Par exemple, l'histoire principale elle-même est en fait plus courte que celle de Xenoblade Chronicles. Mais quand vous combinez tous les éléments de l'histoire, y compris les quêtes secondaires, la quantité de texte dans le nouveau jeu dépasse de loin celle du jeu précédent.

Iwata : Les deux scénaristes ont pu vous aider avec cela.

Takahashi : C'est vrai, et en plus de cela, chacun des personnages est devenu vraiment unique. Tous les aspects d'aventure, d'exploration et de progression ajoutent à cela, et grâce à cela, l'expérience de jeu sera différente pour chaque joueur. Même les souvenirs créés en jouant seront différents, donc j'espère que les gens joueront au jeu en explorant ces aspects.

Kojima : C'est aussi quelque chose que je veux vraiment dire... c'est un jeu que vous pouvez jouer de manière très proactive.

Iwata : Je ressens cela aussi. Le gameplay est très proactif, pas réactif.

Kojima : Il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire dans ce jeu, et je veux que les joueurs décident ce qu'ils veulent faire et où ils veulent aller en fonction de leurs propres préférences. Donc, comme l'a dit Takahashi-san, l'expérience et les souvenirs créés seront très différents selon le joueur. Ce n'est pas un jeu où vous pouvez obtenir exactement le même résultat peu importe qui y joue.
Iwata : C'est devenu un jeu très abondant dans le sens où l'expérience peut être si différente selon qui y joue.

Kojima : C'est vrai. Je pense que c'est la meilleure partie de ce jeu.

Takahashi : Nous sommes assez confiants à ce sujet.

Kojima : Oui, nous sommes en fait assez confiants à ce sujet.

Iwata : Merci. La raison pour laquelle Xenoblade Chronicles X est devenu un jeu si abondant est probablement due en partie au volume d'idées qui ont été proposées par les développeurs pendant le développement. Bien sûr, Takahashi-san, il ne fait aucun doute que vous avez dépensé une quantité énorme d'énergie pour poser les bases et créer le flux général, mais toutes les idées ne venaient pas seulement de vous.

Takahashi : Vous avez tout à fait raison.

Iwata : Différentes idées de toutes sortes de personnes qui sont entrées dans le jeu ont été construites sur les bases que Takahashi-san a posées, et avec certains critères, ce qui fonctionnerait dans le jeu et ce qui ne fonctionnerait pas a été déterminé. Je suppose que Kojima-san a pris un certain nombre de ces décisions.

Kojima : C'est vrai.

Iwata : Donc, la raison pour laquelle ce jeu est devenu si abondant est que vous avez pu choisir uniquement ce qui convenait le mieux au jeu parmi le grand nombre d'idées que tout le monde a proposées.

Kojima : Je le pense vraiment. Tout dans le jeu ne porte pas uniquement les couleurs de Takahashi-san. Les goûts différents de nombreux membres de l'équipe peuvent être vus à travers le jeu. Mais cela ne signifie pas que tout est regroupé sans ordre. Takahashi-san a positionné chaque élément en place, s'assurant que tout s'harmonise. Chez Monolith Soft, nous croyons que notre force réside dans le fait que nous pouvons créer des jeux qui n'ont pas qu'un seul ton. Nous sommes capables de créer des jeux qui sont assez multifacettes.

Iwata : Je suis sûr que nos clients perçoivent ce genre de choses.

Kojima : Oui, si les gens jouent au jeu, ils comprendront des choses comme quel genre de personne est l'écrivain qui a écrit une partie spécifique du jeu. De temps en temps, il y a des jeux qui vous permettent de voir à travers eux et d'apercevoir les développeurs, ce sont des jeux que j'aime beaucoup. J'espère que Xenoblade Chronicles X deviendra l'un de ces jeux.

Iwata : D'accord, merci beaucoup à tous. Maintenant, il y a une dernière chose que je voudrais vous dire.

Takahashi : Bien sûr.

Iwata : C'est quelque chose que j'ai entendu de Reggie-san18 de Nintendo of America. Il y a peu, (Eiji) Aonuma-san19 a fait une annonce vidéo20 où il a dit que le jeu The Legend of Zelda actuellement en développement pour la Wii U ne sortirait pas en 2015.

18. Reggie : Reggie Fils-Aime. Président et directeur d'exploitation de Nintendo of America.

19. Eiji Aonuma : Travaille au sein du groupe de développement logiciel n° 3 de Nintendo EAD. Il est le producteur général de la série The Legend of Zelda et a déjà participé à plusieurs « Iwata Demande ».

20. Vidéo d'annonce : Il s'agit de l'annonce faite sur la chaîne YouTube officielle de Nintendo le 27 mars 2015, indiquant que la date de sortie du jeu en cours de développement a été retardée. Le producteur, M. Aonuma, a expliqué qu'il souhaitait donner la priorité à la création d'un jeu Zelda de la plus haute qualité possible plutôt qu'à la date de sortie initialement prévue pour 2015.

Yokota : D'accord.

Iwata : Donc, un sondage a été réalisé par un site web de publication de jeux21 où ils ont demandé quels jeux les lecteurs attendaient maintenant que The Legend of Zelda pour Wii U ne sortirait pas en 2015. Je parle d'un site web en Amérique.

21. Site web de la publication = Game Informer : Publication mensuelle sur les jeux vidéo basée dans le Minnesota. Après avoir publié son premier volume en 1991, il compte actuellement plus de 7 millions d'abonnés payants. Ce sondage a été réalisé sur leur site web.

Takahashi : D'accord.

Iwata : Xenoblade Chronicles X était numéro 1 !

Tous : Oh waouh !

Iwata : Je pense que c'est incroyable que les gens aient mentionné Xenoblade Chronicles X.

Kojima : Je me sens tellement reconnaissant.

Iwata : Puisque le jeu sort d'abord au Japon, il sera publié en Amérique bien après que tout sur le jeu aura été révélé au public. Cela augmente les attentes, mais d'un autre côté, si tous ceux qui jouent au jeu au Japon parlent de combien ils ont apprécié le monde du jeu et de combien leurs expériences étaient différentes les unes des autres, ce serait quelque chose de formidable pour le public occidental à entendre. Si les gens en dehors du Japon entendent beaucoup de nouvelles positives sur le jeu, je pense que nous pourrons répondre à la question de savoir ce que l'avenir réserve aux JRPG. Ce sera ce jeu, c'est la réponse à cette question, sous la forme d'un jeu vidéo.

Takahashi : C'est vrai.

Iwata : Au moment de cette interview, le jeu n'est pas encore sorti au Japon et nous diffusons encore des vidéos promotionnelles, mais nous avons déjà des gens à l'étranger qui parlent positivement du titre. C'est parce, comme l'a décrit Takahashi-san plus tôt, vous avez tous mis tellement d'énergie que le jeu est devenu une cristallisation du sang et des larmes de chacun, et les gens à l'étranger l'ont remarqué. Je pense qu'ils seront tous excités à l'idée de pouvoir parcourir le vaste champ à leur guise et de piloter un Skell haut dans le ciel pour voir le monde d'en haut.

Takahashi : C'est vrai.

Iwata : Vous êtes enfin arrivés jusqu'ici, en surmontant de nombreux obstacles. Je suis sûr que, comme moi, vous avez tous hâte de voir les réactions des clients une fois qu'ils commenceront à jouer.

Takahashi : Oui, nous sommes vraiment excités.

Iwata : Tout le monde, merci pour votre travail acharné sur une longue période.

Tous : Merci !

Cliquez ici pour revenir à la 1e partie de cette interview "Iwata Asks".
Voilà ! Ce fut long mais rempli d'anecdotes ! Le processus de création d'un jeu vidéo est toujours intéressant et permet de comprendre comment l'équipe en est arrivée au résultat que nous connaissons. Mais vous souhaiteriez en savoir plus sur toute la saga Xenoblade Chronicles ? On se donne donc rendez-vous plus tard dans l'année, autour d'un gros dossier "Dans les coulisses de" dédié à la série, à l'occasion de son quinzième anniversaire !
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