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Xenoblade Chronicles X Disponible sur WiiU depuis le 04/12/2015
News Xenoblade Chronicles X (WiiU)

Iwata Demande : Xenoblade Chronicles X - Partie 6

À l'occasion de la sortie de Xenoblade Chronicles X sur Switch, nous vous proposons une version traduite de l'interview Iwata Demande réalisée à l'époque de sa sortie sur Wii U, mais jamais traduite en français. En voici la partie 6 !

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À l'occasion de la sortie de Xenoblade Chronicles X sur Switch, nous vous proposons une version traduite de l'interview Iwata Demande réalisée à l'époque de sa sortie sur Wii U, mais jamais traduite en français. En voici la partie 6 !

6. Réflexions sur le Titre

Iwata : Pour conclure, j'aimerais demander à chacun d'entre vous de parler de ce que vous souhaitez que les joueurs prêtent particulièrement attention. Je vais garder Takahashi-san pour la fin, donc Takeda-san, commençons par vous.

Takeda : Ce n'est pas vraiment un message pour les joueurs, mais j'ai vraiment hâte de jouer moi-même.
Iwata : Même si vous avez écrit l'histoire ?

Takeda : C'est vrai. Quand je pense aux RPG traditionnels, il y a cette intrigue principale qui inclut tout ce qu'il y a à savoir sur les personnages et le drame. Les informations clés n'étaient presque jamais trouvées en dehors de l'intrigue principale.

Iwata : C'est parce que beaucoup de jeux étaient unidirectionnels et linéaires.

Takeda : Mais quand j'ai joué au précédent jeu Xenoblade, j'ai été surpris par la richesse avec laquelle les personnages et le monde du jeu étaient dépeints en dehors de la partie de l'histoire que j'avais écrite. J'ai réalisé qu'avec ce jeu, le scénario principal n'est qu'une petite partie de l'ensemble du jeu.

Iwata : Il y avait tellement plus exprimé dans le jeu au-delà de l'intrigue principale.

Takeda : C'est vrai. Par exemple, dans le précédent jeu Xenoblade, il y avait un boss nommé Xord, mais dans l'histoire principale que j'avais écrite, on n'en apprenait pas beaucoup sur son passé. Mais quand j'ai réellement joué au jeu, j'ai pu découvrir la vérité choquante sur Xord simplement en écoutant les gens dans les zones habitées. J'ai été stupéfait de voir comment des éléments comme celui-ci étaient exprimés en dehors de l'intrigue principale, et comment ils pouvaient tous être intégrés de manière élégante dans le jeu.

Iwata : Donc, les développeurs de Monolith Soft ont pris les éléments que vous aviez écrits et les ont développés pour enrichir le jeu.

Takeda : C'est exactement ça. Donc, pour ce jeu, j'ai senti que l'intrigue principale ne devait pas être le seul endroit où l'on pouvait tout découvrir. En créant une histoire avec de la place pour l'expansion, j'ai pensé que les gens de Monolith Soft pourraient reprendre là où j'avais intentionnellement laissé. Surtout cette fois-ci, le volume entier dépasse de loin celui du précédent jeu Xenoblade, donc savoir qu'une grande partie du jeu est maintenant en dehors de l'intrigue principale me donne envie d'oublier tout ce sur quoi j'ai travaillé pour Xenoblade Chronicles X afin de pouvoir simplement profiter du jeu. Une expérience incroyable qui dépasse de loin le précédent jeu Xenoblade m'attend... Désolé, je m'éloigne de ce que je veux que les gens découvrent pour parler de ce que je veux découvrir moi-même ! (rires)

Iwata : Pas du tout ! (rires) Hyodo-san, en tant que nouveau membre de l'équipe, qu'en pensez-vous ?

Hyodo : Ce qui m'a marqué dans ce projet, c'est quelque chose que Kojima-san m'a dit. Il a dit : "Les anciens RPG ont quelque chose comme un mur invisible. C'est nul de ne pas pouvoir aller de l'autre côté."
Iwata : Mais cette fois, en faisant du jeu un monde ouvert, vous n'avez pas eu à vous soucier de ce mur invisible.

Hyodo : C'est vrai. Ce qu'il a dit a vraiment résonné en moi. Même si l'élimination du mur invisible était quelque chose qui devait être géré dans le développement, j'ai senti que cela se rapportait aussi à l'écriture. Par exemple, au lieu de faire dire à un habitant de la ville "Ceci est la ville de tel endroit", si nous lui faisons dire "Ceci est la ville que j'aime", vous pouvez comprendre son passé, et des répliques comme celle-ci peuvent aider à enrichir le monde du jeu.

Iwata : Vous vouliez éliminer le mur invisible, même dans les répliques des personnages.

Hyodo : C'est ça. En faisant cela, j'espérais que nous pourrions comprendre des choses comme la personnalité de ce personnage simplement en l'écoutant. Donc, même dans une seule réplique d'un personnage, nous avons fait un effort pour l'écrire de manière à ce que vous puissiez sentir à quel point le monde du jeu est vaste et riche, donc j'espère que les joueurs garderont cela à l'esprit en jouant.

Iwata : Merci. Yokota-san, qu'en pensez-vous ?

Yokota : C'est un peu hors sujet, mais nous avons mis beaucoup de sens dans le "X" du titre du jeu. Le "X", comme vous le savez, est un symbole pour un facteur inconnu.
Iwata : Comme le "X" utilisé en mathématiques.

Yokota : C'est ça, nous avons aussi nommé le titre à l'étranger Xenoblade Chronicles X, et le X symbolisait la vie extraterrestre inconnue et l'exploration d'une planète inconnue. Dans la version japonaise, nous faisons référence au X comme "cross", un endroit qui peut servir de carrefour où les gens peuvent se croiser de manière inattendue. Le jeu a un aspect en ligne, donc il y aura beaucoup d'interactions entre les joueurs, comme s'ils se rencontraient à une intersection ou un carrefour. Beaucoup de formes de vie intelligentes d'autres planètes apparaîtront également, et interagir avec elles peut être très amusant. Par exemple, elles ne viendront pas dans votre ville à moins que vous trouviez un moyen de les rencontrer et d'interagir avec elles.

Iwata : Donc, si vous ne faites rien, vous ne pourrez pas interagir avec les extraterrestres.

Yokota : Exactement. Donc, on peut dire que c'est un jeu où l'expérience changera en fonction des actions du joueur. Et avec le sens du jeu comme carrefour, les Skells et les humains peuvent combattre ensemble. Je pense que le "X" dans le titre représente vraiment de nombreux aspects différents du jeu.

Iwata : Vous avez beaucoup réfléchi à la raison pour laquelle le jeu a un "X" dans le titre et non un "2".

Kojima : C'est vrai, donc j'espère que les gens apprécieront d'explorer l'aspect "X" du jeu par eux-mêmes.

Iwata : Kojima-san, qu'en pensez-vous ?

Kojima : Je ne peux pas vraiment le réduire à une seule chose.
Iwata : Xenoblade Chronicles X est un jeu gigantesque.

Kojima : De la carte, aux événements, aux combats jusqu'à la musique.

Iwata : Puisque cela n'a pas encore été abordé, parlons de la musique.

Kojima : D'accord. Tout d'abord, les bandes sonores de jeux vidéo sont si distinctives qu'elles constituent un genre à part entière. Il y a même des fans spécifiquement dévoués à ce genre.

Iwata : En effet.

Kojima : Pour ma part, j'aime bien la musique de jeux vidéo, mais j'ai discuté avec Takahashi-san du fait que nous ne voulions pas que la bande sonore de ce jeu soit stéréotypée. Nous voulions un nouveau défi, même avec la bande sonore.

Takahashi : C'est vrai.

Kojima : Quelqu'un que Takahashi-san a suggéré était Hiroyuki Sawano-san16, qui travaille principalement sur des séries télévisées et des anime. Takahashi-san était fan de Sawano-san depuis un moment.

16. Hiroyuki Sawano : compositeur japonais. Il est surtout connu pour ses travaux sur diverses séries télévisées, anime et films, et a également arrangé et fourni des partitions pour d'autres artistes. Parmi ses œuvres musicales, citons la série Team Medical Dragon (série télévisée), Mobile Suit Gundam UC (anime), Attack on Titan (anime), Aldnoah.Zero (anime), The Seven Deadly Sins (anime), Happily Ever After (film), Flowers in the Shadows (film). Il a également travaillé sur la bande son de Xenoblade Chronicles X.

Takahashi : Oui.

Kojima : Donc, nous étions tous impressionnés par la musique de Sawano-san et nous étions déterminés à ce qu'il travaille sur la musique. Personnellement, j'apprécie aussi la musique de Sawano-san, mais je n'étais pas complètement sûr que sa musique conviendrait aux jeux vidéo.

Iwata : Mais vous vouliez que ce soit un défi ?

Kojima : C'est vrai. Quand nous avons contacté Sawano-san, la passion et l'énergie qu'il a montrées en acceptant de travailler dessus étaient incroyables. Il a dit qu'il ne jouait pas vraiment aux jeux vidéo, mais il a proposé des idées peu conventionnelles comme l'ajout de voix à la musique de combat. Nous avons demandé une liste de morceaux totalement hors du commun, mais il a accepté de tous les faire immédiatement.

Iwata : Comment les morceaux se sont-ils avérés ?

Kojima : Ils s'intègrent tous remarquablement bien ! (rires)

Iwata : (rires)

Kojima : Quand nous avons mis les morceaux dans le jeu, c'était incroyable. Donc, pour ce jeu, j'espère vraiment que les gens joueront tout en appréciant la bande sonore.

Cliquez ici pour revenir à la 1e partie de cette interview "Iwata Asks".
Chose promise, chose due ! Takeda vous a dévoilé ce qui l'a surpris en jouant au premier jeu. De même, vous connaissez désormais la signification de la lettre-titre du jeu : X. J'ai eu un peu de mal sur la traduction de ce passage et j'ai failli l’annoter. Cette partie se clôture en évoquant Sawano et la musique du jeu. C'est, après la conception du monde, peut-être bien le second piler de conception, à ex-æquo de l'histoire. C'est du moins valable pour le premier jeu. La sixième partie de l'interview est désormais terminée. Mais rendez-vous pour la dernière !
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