News The Legend of Zelda : Twilight Princess (NGC)
La série d'interviews de Satoru Iwata se poursuit inlassablement, c'est à présent la deuxième partie du volume consacré à The Legend of Zelda : Twilight Princess qui vient d'être traduite en français.
Alors que la première partie concernait la vision qu'ont les développeurs de l'ensemble de la saga ("l'indéfinissable essence de Zelda"), cette suite se concentre plus sur le jeu en lui-même. Il y est beaucoup question de la façon dont les six jeunes développeurs interrogés ont travaillé avec quelqu'un comme Shigeru Miyamoto, qui n'hésite parfois pas à apporter de nouvelles idées en dernière minute quitte à remettre en cause ce qui a été fait jusque là.
Le report du jeu, le développement de la version Wii et ce que cela a impliqué pour l'équipe, sont également évoqués. Tous s'avouent heureux d'avoir pu bénéficier d'une année supplémentaire pour ajouter et peaufiner le plus d'éléments possibles dans le jeu, et si l'appréhension était parfois de mise quant à la mouture Wii, les développeurs semblent satisfaits du résultat final (allaient-ils dire le contraire ?).
Quelques anecdotes amusantes sont à relever, on apprend par exemple que la décision d'ajouter un personnage sur le dos de Link-Loup n'était à la base que purement fonctionnelle : il était en effet ennuyeux de voir en permanence l'animal vu de derrière. Ce n'est qu'après que Midna et son importance dans l'histoire de Twilight Princess sont nées !
- Galerie, cliquez pour agrandir
A voir : 2ème partie de l'interview d'Iwata sur Zelda. Les prochaines interviews concernant le jeu devraient se faire avec des développeurs plus expérimentés, voire Aonuma et Miyamoto eux-mêmes.
Alors que la première partie concernait la vision qu'ont les développeurs de l'ensemble de la saga ("l'indéfinissable essence de Zelda"), cette suite se concentre plus sur le jeu en lui-même. Il y est beaucoup question de la façon dont les six jeunes développeurs interrogés ont travaillé avec quelqu'un comme Shigeru Miyamoto, qui n'hésite parfois pas à apporter de nouvelles idées en dernière minute quitte à remettre en cause ce qui a été fait jusque là.
Le report du jeu, le développement de la version Wii et ce que cela a impliqué pour l'équipe, sont également évoqués. Tous s'avouent heureux d'avoir pu bénéficier d'une année supplémentaire pour ajouter et peaufiner le plus d'éléments possibles dans le jeu, et si l'appréhension était parfois de mise quant à la mouture Wii, les développeurs semblent satisfaits du résultat final (allaient-ils dire le contraire ?).
Quelques anecdotes amusantes sont à relever, on apprend par exemple que la décision d'ajouter un personnage sur le dos de Link-Loup n'était à la base que purement fonctionnelle : il était en effet ennuyeux de voir en permanence l'animal vu de derrière. Ce n'est qu'après que Midna et son importance dans l'histoire de Twilight Princess sont nées !
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A voir : 2ème partie de l'interview d'Iwata sur Zelda. Les prochaines interviews concernant le jeu devraient se faire avec des développeurs plus expérimentés, voire Aonuma et Miyamoto eux-mêmes.
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On remarque que Nintendo et son equipe porte un regard critique sur le projet (ca change des interview " c'est le plus beau , IA de ouf, effets speciaux, polygones et blabla") franchement bonne interview.
Sinon, c'est marrant de voir comment ils ont procéder pour faire ce Zelda et puis de voir à quel point Shigeru Myamoto est strict.
Eu ouais, moi je vois surtout que t'as pas lu la news étant donné qu'il n'y est question que de la version Wii.
Moi aussi je suis rassuré quand à la version NGC
Je risque bien de devoir prendre les 2 LoL! ^^