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Nintendo Switch Sortie le 03/03/2017 Nom court Switch
News Nintendo Switch (Switch)

La Switch est la première console officiellement compatible Vulkan

Le groupe Khronos vient tout juste de certifier la console comme conforme avec l’outil de développement Vulkan 1.0. Une bonne nouvelle car cela confirme la bonne compatibilité de la machine avec les outils de développement utilisés aujourd'hui.

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Nintendo a depuis quelques mois augmenté sa participation au sein du groupe Khronos, la société derrière l'API graphique Vulkan, successeur désigné d'OpenGL. La firme japonaise ne veut plus être en dehors des outils utilisés par les développeurs, notamment les API graphiques, et a redoublé d'efforts pour rendre son nouveau matériel compatible avec l'ensemble des standards, grandement aidé, il faut le reconnaître, par son partenariat avec Nvidia.

Avec son Tegra X1 de Nvidia au sein de sa Switch, on avait remarqué son intention d'utiliser Vulkan comme API graphique. Nous utiliserons certaines explications du site Frandroid, qui ont effectué un très bon travail de vulgarisation, pour mieux comprendre ce qu'est une API pour des personnes novices en programmation.

Qu'est-ce qu'une API et quel est l'intérêt de Vulkan ?

Pour faire simple, une API facilite la vie des développeurs en leur proposant des fonctionnalités prêtes à l’emploi qui effectuent des actions automatiques, beaucoup plus longues et difficiles à réaliser sans. Une API graphique est une interface de programmation spécifique, qui permet de créer des rendus 2D et 3D simplement et rapidement, en utilisant des fonctions prêtes à l’emploi qui seront traitées par la puce graphique, en passant par le pilote graphique qui traduira les fonctions en commandes à exécuter.

Ainsi, en utilisant une API graphique comme OpenGL, Vulkan, ou le bien connu DirectX sous Windows pour les possesseurs de PC, on peut créer des moteurs 3D tels Unreal Engine, Unity 3D... qui seront ensuite utilisés comme des solutions prêtes à l'emploi par les développeurs souhaitant créer des jeux.

Jusqu'à présent, il existait OpenGL, pour les ordinateurs, et OpenGL ES, une déclinaison mobile. Selon le produit que le développeur souhaitait développer, il lui fallait utiliser tantôt l'un, tantôt l'autre. L'intérêt de Vulkan est de s'affranchir de cette barrière et de proposer une seule version de l'API compatible pour toutes les plates-formes. Un véritable gain de temps ! Les modifications pour passer d'une version mobile à une version dite PC sont beaucoup plus rapides, ce qui a un impact dans la qualité et l'optimisation des moteurs 3D.

Quel est l'intérêt principal pour la Switch ?

La Switch est une console à la fois de salon et portable, avec une réduction de sa puissance dans ce dernier mode pour cause d'autonomie des batteries. Avoir donc un code le plus propre et le plus optimisé possible est donc d'un intérêt fondamental pour limiter des opérations de calculs inutiles, gourmandes en ressources.

Vulkan permet une hausse des performances car il accède moins fréquemment au pilote graphique, ce qui donne moins de latence et moins de charge processeur. Vulkan est une API de bas niveau et peut donc piloter directement le GPU (intéressant pour la gestion de la mémoire et des threads).

L'autre intérêt de Vulkan est sa meilleure performance dans le support des processeurs multicœurs, ce qui est très intéressant dans le cas de notre Tegra de Nvidia. L'API répartit mieux la charge, permet de conserver une bonne fluidité dans le cas d'images nécessitant l'affichage de centaines de milliers d'objets. On le comprend immédiatement, au regard de l'objectif attribué à la Switch, l'API Vulkan est ce qu'il y a de mieux actuellement pour permettre à Nintendo d'améliorer son ratio consommation/performances, tout particulièrement lorsque la console sera en mode mobile. Pour les personnes ayant besoin d'explications visuelles, le site Frandroid a réalisé une excellente vidéo expliquant clairement l'API graphique Vulkan.
DÉCRYPTAGE : L' API graphique Vulkan pour les joueurs

La switch est conforme Vulkan 1.0

Khronos a annoncé la certification de la Switch le 18 décembre par rapport à Vulkan 1.0. Le système d'exploitation Nintendo OS (dont nous ne savons pas grand-chose pour le moment) prendra en charge l'interface Vulkan 1.0.1.0 CTS. L'OS reçoit également sa certification pour OpenGL 4.5 et OpenGL ES 3.2. Il n'est pas fait mention de conformité OpenCL ou d'autres API Khronos pour le moment pour la Switch. Ces certifications techniques sont des gages pour les développeurs comme nous l'avons vu ci-dessus. Tout ceci confirme que la Switch est taillée pour faciliter le travail de portage des développeurs et lui ouvre de bonnes opportunités de recevoir une large sélection de titres même si elle n'est pas un monstre de puissance à la base. Les développeurs ont donc le choix aujourd'hui, en développant sur la Switch, de choisir OpenGL ou Vulkan pour réaliser leurs travaux.

Mine de rien, la Switch est aujourd'hui la première console à être officiellement compatible avec Vulkan. L'API exploite mieux les ressources matérielles, afin d'accroître les performances, ce qui explique pourquoi la démo de Zelda nous a semblé bonne malgré le fait que la console soit utilisée en dehors de son dock.

Source : Phoronix
Commentaires sur l'article

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Susano128
Parfait pour une fluidité à toute épreuve ^^
Talban
Il faut au moins cela maintenant. Je serai curieux de voir si la PS4 Pro et la PS4 pourraient avoir facilement la certification ?
Kayron
C'est de l'APU AMD pour la Xbox et la PS4, donc oui en théorie ça devrait être totalement compatible, tout comme DX12 qui avait été annoncé sur Xbox One si mes souvenirs sont bons.
johnkaffee
Techniquement et officiellement c'est la Nvidia Shield TV qui est la 1ère console à supporter Vulkan. Oui oui, c'est une console.
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