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Quand le développeur de Star Fox 2 donne son avis sur Star Fox Zero

Dylan Cuthbert, bien connu pour avoir été développeur de Star Wing et de Star Fox 2, et ayant depuis réalisé de nombreuses prouesses sur d'autres titres notamment chez Sony, revient sur le semi-échec de Star Fox Zero, qui a souffert selon lui des attentes des fans parfois faussées par la nostalgie.

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La proposition Star Fox Zero a eu du mal à convaincre le public qui attendait avec une grande impatience le nouvel opus des aventures de notre renard de l'espace. Au sein de la rédaction, les avis ont également été partagés même si l'auteur de ces quelques lignes continuent régulièrement à se délecter avec le gameplay asymétrique proposé.

Reddit a eu l'occasion d'échanger avec Dylan Cuthbert, le très connu développeur de Star Wing et de Star Fox 2, l'épisode mythique annulé, lors d'une interview revenant sur sa carrière. Dylan Cuthbert est un grand de la programmation et a sur son CV une liste impressionnante de hits, notamment pour Sony. Mais le début de sa carrière fut marqué par des collaborations importantes avec Nintendo dont la fameuse franchise Star Fox. Une occasion trop belle pour ne pas manquer de lui demander son opinion sur le récent Star Fox Zero.

Je pense que Platinum Games a fait le meilleur avec ce qu'ils ont reçu. Cette franchise est très difficile à réaliser et il est difficile d'innover avec un public qui attend ou veut voir quelque chose de mieux que leur laisse leur souvenir nostalgique pour le jeu, ce qui est un défi de taille.
Selon lui, les joueurs avec le temps garde la nostalgie des meilleurs éléments en oubliant parfois certains aspects beaucoup plus mauvais. Il prend ainsi l'exemple du Walker, un mode de transformation de l'Arwing, qui avait été testé dans l'épisode Star Fox 2 sur lequel il avait travaillé avant son annulation.

Le mode Walker est ainsi proche de ce que nous avions dans l'original mais bien sûr, personne n'avait réalisé un jeu de plateforme 3D comme ce dernier de sorte que les contrôles du véhicule dans Star Fox 2 sont un peu bizarres comparativement.
Il admet que la prise en main dans Star Fox 2 était beaucoup plus difficile que la grande maniabilité mise en place sur Star Fox Zero.
Star Fox Zero VS Star Fox 2: Walker Transformation Comparison

Pour ceux ayant manqué le scénario de Star Fox 2, le voici : après un cuisant échec face à nos héros, Andross revient dans la galaxie de Lylat et lance une vague offensive contre Corneria, en utilisant sa nouvelle flotte de cuirassés et des missiles géants lancés depuis des bases installées sur des planètes du système solaire. L'armée étant impuissante face à cette nouvelle menace, le général Pepper appelle de nouveau l'équipe Star Fox pour obtenir de l'aide. Armée de nouveaux Arwings, d'un vaisseau-mère et de deux nouvelles recrues (Miyu, un lynx, et « Lady » une caniche renommée « Fay » dans la seconde beta), la team Star Fox doit défendre Corneria avant qu'Andross ne parvienne à finaliser son attaque massive. C'est aussi le premier épisode où nos héros vont se confronter aux membres de la team Star Wolf. Parmi les phases intéressantes, en se dirigeant vers une planète, il fallait y détruire une base d'Andross. La partie extérieure demandait de déverrouiller les accès à la base ; et à l'intérieur de cette dernière, il fallait détruire un générateur. Cette phase de jeu au sol en 3D libre permettait de passer en mode "Walker" : vous pressiez la touche « select » : les ailes de l'Arwing se repliaient et devenaient des pattes, l'arwing se transformant en une sorte de mecha. Le jeu aurait utilisé le Nintendo Super FX 2 conçu par Argonaut Games, correspondant à 2 processeurs Super FX combinés, permettant d'améliorer le processus de calcul des données 3D en tournant à 20MHz environs contre 10,5 MHz pour le FX 1, dont la paternité de la conception en revient grandement à un brillant ingénieur anglais Ben Cheese, malheureusement décédé en 2001.
Si Star Fox 2 n'a jamais pu voir le jeu, tout n'a pas été perdu puisqu'une base des travaux a été réutilisé dans un très gros titre :

De nombreuses expérimentations effectuées lors du travail sur cette plateforme ont été reprises directement dans Mario 64 par Miyamoto.
Des propos similaires avaient été donnés par Jez San, le fondateur d'Argonaut, lors d'une interview auprès d'Eurogamer en 2013 :

Nous leur avons "montré" les jeux 3D et leur avons laissé un héritage permanent sur la façon dont on fait de tels jeux", explique San. Je ne suis pas amer, mais je sens qu'Argonaut a été utilisé et ensuite recraché par Nintendo. J'ai aussi le sentiment qu'ils nous ont sous-évalué ; nous aurions pu faire bien plus.
Argonaut travaillait sur un projet de jeu de type plateformer 3D mettant en scène le personnage de Yoshi, un personnage emblématique de Nintendo, ce qui a rapidement posé des questions existensiels à la firme japonaise, rechignant à laisser une telle IP dans les mains d'un studio étranger, européen de surcroit. Le projet capotera et Argonaut rebondira en réalisant le jeu Croc, un très gros succès pour le studio tandis que Nintendo obliquera sur Super Mario 64. Une partie du code de Star Fox 2 s'est retrouvé réutilisé également pour en faire Star Fox 64.

Cuthbert s'est vu également posé quelques questions sur certains aspects de son travail au sein de Nintendo.

Ainsi il a été interrogé sur l'existence du SuperVisor, un périphérique de réalité virtuelle développé par Argonaut mais finalement Nintendo a sorti le VirtualBoy. Ce périphérique a-t-il existé, en a-t-il eu des échos ?
J'étais au Japon pour le développement StarFox 2 donc je ne sais pas grand chose sur le SuperVisor, mais il était la prochaine grande collaboration entre Argonaut et Nintendo, mais ce projet a été torpillé probablement en raison de problèmes de coût et de technologie. A part ça, je ne sais pas, il était hors jeu quand le projet StarFox 2 s'est terminé.
En ce qui concerne ses souvenirs de programmation sur les consoles Nintendo, voici ce qu'il en dit et on ne peut pas dire qu'il soit très tendre :

La SNES apportait beaucoup de plaisir mais elle était limitée, de sorte que vous ne pouviez pas la pousser à vraiment faire des choses différentes comme vous pouvez le faire avec la Gameboy. Cependant la puce Super FX a beaucoup aidé.

La Nintendo DS a été un peu pénible à développer car le kit de dev et les outils n'étaient pas très bons et l'architecture agissait un peu au coup par coup de manière bizarre ici et là. La puce graphique 3d a été catastrophique :)

La 3DS relevait d'une conception de mauvaise qualité en interne et donnait l'impression d'avoir pas mal de chose de piraté à l'intérieur - c'est essentiellement une extension de la DS. La puce graphique est une puce de téléphone mobile que l'on peut qualifier de composant pris sur l'étagère (NDLR : une expression qui veut dire un composant fabriqué en série et non pour un projet en particulier, utilisé dans le but de réduire les coûts de conception, de fabrication et de maintenance). Tout cela pour dire qu'il n'y a pas beaucoup de plaisir à développer pour elle.
Source : Reddit
Commentaires sur l'article

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bahascaux
très intéressant les déclarations sur les développement sur DS et 3DS, ça explique certaines choses ...
Talban
J'avais vaguement entendu parler de ce truc SuperVisor. Cela était donc un truc autour de la réalité virtuelle ? A-t-on trouvé des images d'un prototype, un artwork, ou est-ce resté uniquement une simple idée griffonné sur un bout de papier.



Sinon, sympa le petit article car ça casse sec la DS et la 3DS. On sent une pointe de rancoeur entre les anciens d'Argonaut vis-à-vis de Nintendo car la firme japonaise n'a pas été très clean à cette période. Je pense que s'ils étaient tombés à l'époque d'Iwata, cela aurait été beaucoup plus intéressant pour eux.
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