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La master class de Miyamoto à la Japan Expo 2015
Retour sur le passage du Miyamoto à Paris. Une master class avec peu de révélations mais un moment important pour ceux qui souhaitaient approcher cette grande star du jeu vidéo.
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Shigeru Miyamoto était bel et bien présent cette année le vendredi 3 juillet pour sa master class donnée dans le hall Ichigô, lors de la 16e édition de la Japan Expo. L'année dernière, il avait dû annuler sa venue au dernier moment, en raison de problèmes liés à la santé de son père.
Il est d'ailleurs très intéressant de relever la couverture médiatique de cette présence du créateur de Mario car toute la presse nationale a tenu à faire un petit article sur le sujet. Ainsi pouvait-on lire le « génie du jeu vidéo », le « Spielberg vidéoludique » ou « le Mozart du jeu vidéo », des titres parfois pompeux mais qui décrivent bien l'importance que Miyamoto a dans l'histoire du jeu vidéo. En particulier, l’article de Télérama sur le sujet revient sur l’ensemble de sa carrière, plutôt utile si vous avez besoin d’une petite piqûre de rappel. En France, Shigeru Miyamoto est devenu en 2006 l’un des premiers créateurs de jeux vidéo à être élevés au rang de Chevalier des Arts et des Lettres.
Miyamoto a bien évidemment présenté à nouveau ses deux derniers produits, Super Mario Maker, qui sortira le 11 septembre prochain pour coïncider avec le trentième anniversaire du célèbre plombier à salopette rouge ; et Star Fox Zero, nouvel épisode attendu des aventures spatiales du renard dont la sortie est quant à elle prévue pour le quatrième trimestre 2015. Il y avait une ferveur bien présente, ce qui laisse à penser que malgré l’accueil réservé de Star Fox après sa présentation à l’E3, de nombreux joueurs restent très intéressés par ce produit.
Toujours paré de son sourire bienveillant, Shigeru Miyamoto a plaisanté face à son auditoire : « Ce n'est pas la première fois que je viens à Paris. J'y viens souvent depuis que la Nintendo DS est devenue l'audioguide officiel du musée du Louvre.»
Pour Star Fox, il a rappelé la genèse de la franchise, avec des anecdotes dont nous nous sommes déjà en grande partie fait l’écho après l’E3.
• Miyamoto voulait créer un jeu en polygones et un jeu de tir accessible à tous.
• Enfant, il dessinait beaucoup d'animaux anthropomorphes et il en a parlé aux designers de Nintendo. Parmi les illustrations, celle avec un renard lui plaisait bien.
• L'idée d'un spectacle avec des marionnettes a aussi contribué à lui donner l'idée du jeu.
• Pour ce qui est du renard en héros, l'idée lui est venue car il y a un temple près de chez lui (le temple Fushimi Inari-Taisha) où le messager des dieux est représenté par un renard.
• Les portes au travers desquelles il faut passer dans Star Fox sont inspirées par les très nombreuses portes présentes dans ce temple.
Pour ce nouvel épisode, réalisé en soixante images par seconde afin d'obtenir une plus grande fluidité dans les mouvements, Miyamoto a tenu à exploiter les deux écrans de la Wii U. L'œil rieur, il a présenté un niveau permettant de découvrir les possibilités de transformation du vaisseau principal. Pour ceux ayant vu les démos de l’E3, rien de nouveau.
Accueillant sur l'estrade son fidèle bras droit et ami Takashi Tezuka (« On mange ensemble tous les midis et tous les soirs depuis trente ans »), Shigeru Miyamoto a présenté Super Mario Maker. Miyamoto a d’ailleurs révélé une anecdote très sympathique concernant le recrutement de Tezuka, désormais devenu manager général de Nintendo EAD à ses côtés.
Tezuka fut le premier designer embauché directement par Miyamoto. Lorsqu'il l'a recruté, ils ont tout de suite travaillé sur Super Mario Bros. Puis Tezuka est devenu directeur sur Super Mario Bros. 3 et a continué sur Super Mario World. Contrairement à de nombreux candidats, lors de son entretien Tezuka ne rêvait pas spécialement de travailler chez Nintendo ; il était prêt à fabriquer des vêtements pour enfants.
Habituellement, quand Miyamoto fait passer des entretiens, il donne 30 minutes au candidat pour dessiner un yonkoma : un de ces petits mangas en 4 cases qui comportent une introduction, un propos, une surprise et une fin. Tezuka, lui, a juste fait un yonkoma dans lequel un monsieur a la barbe qui pousse de plus en plus longue. Il ne se passe rien d’autre. Miyamoto a trouvé cette réalisation drôle, justement pour le fait qu’elle n’était pas drôle. Étonné et amusé par cette proposition qui tranchait par rapport aux autres candidats, il a alors embauché Tezuka.
Super Mario Maker est le jeu de la fin d’année dans lequel chacun pourra créer son propre niveau, en utilisant les graphismes des différentes aventures de Mario, de la NES à la Wii U. Les joueurs pourront ensuite partager leurs créations dans le monde entier.
Tezuka explique la genèse du titre : il s’agit d’un dérivé des outils de développement internes qui permettent de créer les niveaux des jeux estampillés Mario. Tezuka veut faire de ce titre une suite spirituelle de Mario Paint, un jeu sorti sur Super Nintendo qui permettait de dessiner grâce à une souris spécialement conçue pour la console. En plus des niveaux déjà présents sur le disque, Super Mario Maker permettra de découvrir un nombre infini de niveaux conçus et partagés par la communauté des joueurs. Pour présenter le titre, Tezuka se lance dans une leçon de level design en direct. La leçon est instructive : Tezuka démontre qu’il faut partir d’une idée simple et la complexifier progressivement pour obtenir un niveau ou une énigme réussie. Le livre fourni avec Super Mario Maker a été conçu par M. Tezuka et s'intitule Super Mario Bros. course design: the basics. Il aidera les joueurs à se familiariser avec la création de niveau et inclura des codes qui seront cachés un peu partout, pour visionner des tutoriels en vidéo.
Tezuka et Miyamoto ont chacun offert une petite démonstration de ce titre.
Le producteur Tezuka commence alors à jouer à un niveau qu'il a créé spécialement pour l'occasion. Celui-ci semble impossible à résoudre: la carte est truffée d'ennemis. Tezuka se lance hardiment, mais doit rapidement avouer sa défaite.
Puis c'est au tour de Shigeru Miyamoto lui-même de jouer à Super Mario Maker. Un niveau a été spécialement conçu par le créateur de Rayman, Michel Ancel. Le créateur du plombier à moustache joue méthodiquement tout en fredonnant la chanson de Super Mario Bros. Miyamoto s'y donne à coeur joie, sous les applaudissements de la foule. D'autant que le niveau est un hommage à Pac-Man, un jeu qu'il adore. Néanmoins, il ne se prive pas de laisser échapper quelques remarques amusantes : « Si c’était moi qui avais fait le niveau, j’aurais caché un bloc secret ici ! ».
Miyamoto et Tezuka présentent ensuite un niveau inspiré de Paris, réalisé spécialement pour la Japan Expo, avec la présence de la Tour Eiffel, du Sacré-Cœur et de l'Arc de Triomphe.
La master class touche bientôt à sa fin. Miyamoto a juste le temps de répondre à trois questions posées sur Twitter et sélectionnées par les organisateurs.
Miyamoto invite alors Tsubasa Sakaguchi qui vient d’offrir Splatoon au public et ce dernier, armé d’un énorme pistolet à eau pour mimer les personnages de son jeu, explique qu’un événement marque actuellement l’actualité du jeu : le Splatfest !
Peu de grosses informations inédites donc, avec une master class qui parfois sentait la doublure d’un Nintendo Direct et restait assez promotionnelle. On a pu néanmoins apprécier quelques anecdotes inédites croustillantes. De plus, Miyamoto restant assez rare dans ses représentations publiques, l’événement reste tout de même remarquable. Il a attiré les foules qui se sont précipitées pour tenter de le voir au mieux et ainsi garder un précieux souvenir.
Voici une vidéo de la séquence finale proposée par la chaîne de Chkreubs qui a eu la chance d'assister à cette masterclass et d'en filmer quelques secondes à la fin de la présentation (pendant la masterclass, les prises de photo et vidéo étaient interdites) :
Shigeru Miyamoto a clairement exposé la ligne directrice de Nintendo. Son but est de continuer à divertir et à faire rêver des millions de joueurs sur des jeux accessibles. Si Nintendo s’appuie toujours sur ses licences phares telles que Mario en apportant aux joueurs une nouvelle façon de jouer, la firme saura perdurer après le départ de Miyamoto et trouver le succès grâce au talent de la nouvelle génération de designers. La présence de Miyamoto, Tezuka et Sakaguchi réunis sur la même scène n’était, en ce sens, pas un hasard.
Il est d'ailleurs très intéressant de relever la couverture médiatique de cette présence du créateur de Mario car toute la presse nationale a tenu à faire un petit article sur le sujet. Ainsi pouvait-on lire le « génie du jeu vidéo », le « Spielberg vidéoludique » ou « le Mozart du jeu vidéo », des titres parfois pompeux mais qui décrivent bien l'importance que Miyamoto a dans l'histoire du jeu vidéo. En particulier, l’article de Télérama sur le sujet revient sur l’ensemble de sa carrière, plutôt utile si vous avez besoin d’une petite piqûre de rappel. En France, Shigeru Miyamoto est devenu en 2006 l’un des premiers créateurs de jeux vidéo à être élevés au rang de Chevalier des Arts et des Lettres.
Shigeru Miyamoto, le père de Mario
Miyamoto a bien évidemment présenté à nouveau ses deux derniers produits, Super Mario Maker, qui sortira le 11 septembre prochain pour coïncider avec le trentième anniversaire du célèbre plombier à salopette rouge ; et Star Fox Zero, nouvel épisode attendu des aventures spatiales du renard dont la sortie est quant à elle prévue pour le quatrième trimestre 2015. Il y avait une ferveur bien présente, ce qui laisse à penser que malgré l’accueil réservé de Star Fox après sa présentation à l’E3, de nombreux joueurs restent très intéressés par ce produit.
Toujours paré de son sourire bienveillant, Shigeru Miyamoto a plaisanté face à son auditoire : « Ce n'est pas la première fois que je viens à Paris. J'y viens souvent depuis que la Nintendo DS est devenue l'audioguide officiel du musée du Louvre.»
Pour Star Fox, il a rappelé la genèse de la franchise, avec des anecdotes dont nous nous sommes déjà en grande partie fait l’écho après l’E3.
• Miyamoto voulait créer un jeu en polygones et un jeu de tir accessible à tous.
• Enfant, il dessinait beaucoup d'animaux anthropomorphes et il en a parlé aux designers de Nintendo. Parmi les illustrations, celle avec un renard lui plaisait bien.
• L'idée d'un spectacle avec des marionnettes a aussi contribué à lui donner l'idée du jeu.
• Pour ce qui est du renard en héros, l'idée lui est venue car il y a un temple près de chez lui (le temple Fushimi Inari-Taisha) où le messager des dieux est représenté par un renard.
• Les portes au travers desquelles il faut passer dans Star Fox sont inspirées par les très nombreuses portes présentes dans ce temple.
Pour ce nouvel épisode, réalisé en soixante images par seconde afin d'obtenir une plus grande fluidité dans les mouvements, Miyamoto a tenu à exploiter les deux écrans de la Wii U. L'œil rieur, il a présenté un niveau permettant de découvrir les possibilités de transformation du vaisseau principal. Pour ceux ayant vu les démos de l’E3, rien de nouveau.
Accueillant sur l'estrade son fidèle bras droit et ami Takashi Tezuka (« On mange ensemble tous les midis et tous les soirs depuis trente ans »), Shigeru Miyamoto a présenté Super Mario Maker. Miyamoto a d’ailleurs révélé une anecdote très sympathique concernant le recrutement de Tezuka, désormais devenu manager général de Nintendo EAD à ses côtés.
Tezuka fut le premier designer embauché directement par Miyamoto. Lorsqu'il l'a recruté, ils ont tout de suite travaillé sur Super Mario Bros. Puis Tezuka est devenu directeur sur Super Mario Bros. 3 et a continué sur Super Mario World. Contrairement à de nombreux candidats, lors de son entretien Tezuka ne rêvait pas spécialement de travailler chez Nintendo ; il était prêt à fabriquer des vêtements pour enfants.
Habituellement, quand Miyamoto fait passer des entretiens, il donne 30 minutes au candidat pour dessiner un yonkoma : un de ces petits mangas en 4 cases qui comportent une introduction, un propos, une surprise et une fin. Tezuka, lui, a juste fait un yonkoma dans lequel un monsieur a la barbe qui pousse de plus en plus longue. Il ne se passe rien d’autre. Miyamoto a trouvé cette réalisation drôle, justement pour le fait qu’elle n’était pas drôle. Étonné et amusé par cette proposition qui tranchait par rapport aux autres candidats, il a alors embauché Tezuka.
Super Mario Maker est le jeu de la fin d’année dans lequel chacun pourra créer son propre niveau, en utilisant les graphismes des différentes aventures de Mario, de la NES à la Wii U. Les joueurs pourront ensuite partager leurs créations dans le monde entier.
Tezuka explique la genèse du titre : il s’agit d’un dérivé des outils de développement internes qui permettent de créer les niveaux des jeux estampillés Mario. Tezuka veut faire de ce titre une suite spirituelle de Mario Paint, un jeu sorti sur Super Nintendo qui permettait de dessiner grâce à une souris spécialement conçue pour la console. En plus des niveaux déjà présents sur le disque, Super Mario Maker permettra de découvrir un nombre infini de niveaux conçus et partagés par la communauté des joueurs. Pour présenter le titre, Tezuka se lance dans une leçon de level design en direct. La leçon est instructive : Tezuka démontre qu’il faut partir d’une idée simple et la complexifier progressivement pour obtenir un niveau ou une énigme réussie. Le livre fourni avec Super Mario Maker a été conçu par M. Tezuka et s'intitule Super Mario Bros. course design: the basics. Il aidera les joueurs à se familiariser avec la création de niveau et inclura des codes qui seront cachés un peu partout, pour visionner des tutoriels en vidéo.
Tezuka et Miyamoto ont chacun offert une petite démonstration de ce titre.
Le producteur Tezuka commence alors à jouer à un niveau qu'il a créé spécialement pour l'occasion. Celui-ci semble impossible à résoudre: la carte est truffée d'ennemis. Tezuka se lance hardiment, mais doit rapidement avouer sa défaite.
Puis c'est au tour de Shigeru Miyamoto lui-même de jouer à Super Mario Maker. Un niveau a été spécialement conçu par le créateur de Rayman, Michel Ancel. Le créateur du plombier à moustache joue méthodiquement tout en fredonnant la chanson de Super Mario Bros. Miyamoto s'y donne à coeur joie, sous les applaudissements de la foule. D'autant que le niveau est un hommage à Pac-Man, un jeu qu'il adore. Néanmoins, il ne se prive pas de laisser échapper quelques remarques amusantes : « Si c’était moi qui avais fait le niveau, j’aurais caché un bloc secret ici ! ».
Miyamoto et Tezuka présentent ensuite un niveau inspiré de Paris, réalisé spécialement pour la Japan Expo, avec la présence de la Tour Eiffel, du Sacré-Cœur et de l'Arc de Triomphe.
La master class touche bientôt à sa fin. Miyamoto a juste le temps de répondre à trois questions posées sur Twitter et sélectionnées par les organisateurs.
La genèse de Super Mario Sunshine
Shigeru Miyamoto a donc expliqué que Super Mario 64 représentait la transition réussie de la série vers la 3D. Après sa sortie, il a donc décidé avec Yoshiaki Koizumi (le réalisateur et producteur de nombreux Mario et Zelda) de continuer dans cette direction. Le créateur de Mario a également expliqué que lorsque le GameCube a été conçu, il s'agissait d'une machine particulièrement puissante. Pour la tester ils ont mis en place un système qui permettait d'arroser des décors, système qui s'est avéré particulièrement intéressant. Ils ont alors longuement débattu sur la possibilité de faire porter une arme à Mario. Lorsque l'idée a finalement été validée, ils ont réutilisé le concept d'arrosage, et c'est ainsi que Super Mario Sunshine est né.Pourquoi avoir fait des tortues les ennemis jurés de Mario?
« Dans le jeu d’arcade Mario Bros., il fallait créer des ennemis amusants, qui soient gênés lorsqu'on les renverse. S’il y a animal qui correspond à l’idée d’être en difficulté lorsqu’il se retrouve sur le dos, c’est bien la tortue ! », explique-t-il. L’idée des tortues a été maintenue dans Super Mario Bros., puis pour continuer dans cette logique, Bowser, l’antagoniste du jeu, a été conçu comme une énorme tortue. « Trente ans plus tard, si on fête l'anniversaire de Mario, c'est grâce aux tortues. ». Takashi Tezuka a ajouté à ce sujet que pendant le développement de Super Mario Bros., lorsqu'ils ont introduit la mécanique du lancer de carapaces qui rebondissent et reviennent à toute vitesse vers Mario, la moitié des designers de l'équipe étaient contre le concept. Miyamoto et Tezuka ont cependant maintenu leur idée, qui fait désormais partie de l’essence du gameplay de cette série.Avez-vous la nostalgie de vos débuts?
Même s'il arrive parfois Miyamoto de regretter le temps où lui et ses collaborateurs n'avaient besoin que de six mois pour créer un jeu (il a rapidement indiqué comment était l’ambiance d’antan alors que les studios étaient beaucoup moins hiérarchisés qu’à l’heure actuelle, où tout le monde mettait en quelque sorte la main à la pâte pour être finalement débordé par le travail), il apprécie également les nouvelles perspectives qu'offrent les technologies actuelles et indique travailler toujours dans des conditions sereines. Shigeru Miyamoto apprécie aujourd’hui d'être entouré de jeunes game designers talentueux. Puis la relève pointe déjà le bout de son nez avec Tsubasa Sakaguchi, le réalisateur de Splatoon, qui avait lui aussi fait le déplacement à Japan Expo 2015. Shigeru Miyamoto a juré qu'à aucun moment lui et les anciens de la boîte ne sont venus interférer dans les travaux de Sakaguchi, afin qu'il bénéficie d’une liberté de création totale durant le développement de Splatoon.Miyamoto invite alors Tsubasa Sakaguchi qui vient d’offrir Splatoon au public et ce dernier, armé d’un énorme pistolet à eau pour mimer les personnages de son jeu, explique qu’un événement marque actuellement l’actualité du jeu : le Splatfest !
Peu de grosses informations inédites donc, avec une master class qui parfois sentait la doublure d’un Nintendo Direct et restait assez promotionnelle. On a pu néanmoins apprécier quelques anecdotes inédites croustillantes. De plus, Miyamoto restant assez rare dans ses représentations publiques, l’événement reste tout de même remarquable. Il a attiré les foules qui se sont précipitées pour tenter de le voir au mieux et ainsi garder un précieux souvenir.
Shigeru Miyamoto - Japan Expo Masterclass (Takashi Tezuka, Tsubasa Sakaguchi)
Nintendo - Shigeru MIYAMOTO
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Hey Darkboyfun, ici Guillaume, ton comparse du salon. J'ai fait circuler l'info autour de moi pour ton appareil, espérons qu'on puisse au moins retrouver tes photos !
Sinon, petit mot supplémentaire : on a été quelques-uns à être présents dès l'ouverture du salon, à attendre devant la porte de la salle, mais on a bien eu la haine lorsque les portes ont été ouvertes 4 heures plus tard, puisque les gens ont commencé à courir, à se passer devant, à sauter par dessus les barrières sans aucune considération pour ceux qui avaient attendu dans le calme. Résultat, passer de parmi les dix premiers à cinquante places plus loin, ça énervait bien.
Malgré tout, j'ai été super content de pouvoir participer à cette Masterclass, elle était bien animée, sans gros temps mort, et pour moi ça a été un super grand moment d'émotions. Même si Miyamoto a ses hauts et ses bas, je n'oublie pas tous les moments incroyables de bonheur qu'il nous a donnés sur nos consoles. Et rien que pour ça, ça valait le coup d'être sur place. Juste pour le remercier de vive voix (même s'il n'a pas du entendre grand chose vu les cris de la foule en délire
J'étais à Japan Expo, j'ai vu Miyamoto, j'ai été très heureux.
Pour l'appareil photo, as-tu fait un signalement de sa disparition directement aux organisateurs, au cas où durant le nettoyage de fin journée, on tombe par hasard sur ton appareil?
Pour ton 2 eme message j'étais au point information la ou il y a les objets retrouvés et j'ai laissé mon numéro de téléphone et expliqué la situation mais aucun appareil n'a été retrouvé j'y étais même le lendemain et rien du tout non plus !
@ Guillaume merci de ton aide
@ Alkyd : non je n'ai pas eu de temps entre la fin de mon voyage et la japan expo pour faire le transfert. J'ai vraiment pleuré à cause de ca ! cest sentimental !!!