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La Switch booste GameStop au niveau mondial
Si nous avons parlé cette semaine de la performance de la Switch en France, la console va aussi très bien dans d'autres pays du monde, à tel point que la console a beaucoup aidé GameStop pendant les Fêtes.
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GameStop est un géant mondial du jeu vidéo, avec des filiales partout dans le monde. Même en France, puisque GameStop est depuis quelques années le propriétaire de la chaîne Micromania. La sortie de nouvelles consoles a beaucoup aidé GameStop à voir son résultat augmenter de manière significative à l'occasion des Fêtes de fin d'année, en tous points de vie.
GameStop s'est même fendu d'un communiqué pour expliquer sa belle performance de fin d'année, ce qui est pour nous l'occasion de voir le poids de ce géant dans le secteur de la vente de jeux vidéo : ses ventes ont progressé de 10,6% à 2,77 milliards de dollars, notamment aux USA où les magasins ont enregistré une progression de 13,7% de leur chiffre d'affaires (dans le reste du monde, la hausse existe mais est moins forte, à 7,9%).
En parvenant à suivre ses clients selon leur navigation en ligne et en magasin, GameStop est arrivé à la conclusion que les ventes grâce à ces multiples opportunités de rencontrer leurs clients avaient augmenté de 21,5%, ce qui est plutôt important et signe d'une tendance forte dans le secteur de la vente, puisque la question du comportement du client est un sujet central dans les stratégies marketing des grands groupes qui veulent savoir si l'argent dépensé sur le Net permet d'attirer des clients en boutique.
Cette analyse du parcours de vente va s'intéresser au magasins physiques, mais aussi au site Internet, aux réseaux sociaux, pourquoi pas au téléphone ou aux catalogues : GameStop indique ici que sa stratégie omnicanal a bien fonctionné, étant donc capable de toucher ses clients selon leur canal préféré, pour leur vendre toujours plus de jeux vidéo, mais aussi de produits dérivés.
La sortie de ces nouveaux hardware a contraint les joueurs à optimiser leur budget : les ventes de jeux d'occasion ont dont reculé, de 8,1%, ce qui est loin d'être négligeable. Acheter une console, ça coûte cher : acheter le hardware, des jeux, et des accessoires. Ces derniers sont d'ailleurs en progression de 33,7%, un secteur largement porté par la Switch, une console nomade qui exige a minima une sacoche de transport par exemple.
Mais il est intéressant de voir aussi que les ventes de produits dérivés sont pour GameStop un composant important du chiffre d'affaires de l'entreprise : les ventes de produits dérivés ont augmenté de 19,4%, grâce aux vêtements et aux jouets.
Sources : Globenewswire.com
GameStop s'est même fendu d'un communiqué pour expliquer sa belle performance de fin d'année, ce qui est pour nous l'occasion de voir le poids de ce géant dans le secteur de la vente de jeux vidéo : ses ventes ont progressé de 10,6% à 2,77 milliards de dollars, notamment aux USA où les magasins ont enregistré une progression de 13,7% de leur chiffre d'affaires (dans le reste du monde, la hausse existe mais est moins forte, à 7,9%).
Parenthèse : et si on parlait de stratégie omnicanal ?
Le communiqué explique que les vente omnicanal ont augmenté de 21,5%. On s'est dit que ça valait le coup d'essayer de comprendre ce qu'est une vente omnicanal : il s'agit de l'effort réalisé par une entreprise pour atteindre ses clients de toutes les manières possibles.En parvenant à suivre ses clients selon leur navigation en ligne et en magasin, GameStop est arrivé à la conclusion que les ventes grâce à ces multiples opportunités de rencontrer leurs clients avaient augmenté de 21,5%, ce qui est plutôt important et signe d'une tendance forte dans le secteur de la vente, puisque la question du comportement du client est un sujet central dans les stratégies marketing des grands groupes qui veulent savoir si l'argent dépensé sur le Net permet d'attirer des clients en boutique.
Cette analyse du parcours de vente va s'intéresser au magasins physiques, mais aussi au site Internet, aux réseaux sociaux, pourquoi pas au téléphone ou aux catalogues : GameStop indique ici que sa stratégie omnicanal a bien fonctionné, étant donc capable de toucher ses clients selon leur canal préféré, pour leur vendre toujours plus de jeux vidéo, mais aussi de produits dérivés.
Ventes de consoles, de jeux, d'accessoires et de produits dérivés
Les ventes de consoles ont augmenté de 38,3%, grâce à la Switch et à la Xbox One X. Les ventes de jeux vidéo ont progressé mais dans une moindre mesure, à 7,3% : alors qu'on croyait la franchise morte, c'est call of Duty: World War II qui a tiré les ventes vers le haut, ainsi que les jeux Switch puisqu'il fallait bien acheter des jeux pour profiter au mieux de sa console !La sortie de ces nouveaux hardware a contraint les joueurs à optimiser leur budget : les ventes de jeux d'occasion ont dont reculé, de 8,1%, ce qui est loin d'être négligeable. Acheter une console, ça coûte cher : acheter le hardware, des jeux, et des accessoires. Ces derniers sont d'ailleurs en progression de 33,7%, un secteur largement porté par la Switch, une console nomade qui exige a minima une sacoche de transport par exemple.
Mais il est intéressant de voir aussi que les ventes de produits dérivés sont pour GameStop un composant important du chiffre d'affaires de l'entreprise : les ventes de produits dérivés ont augmenté de 19,4%, grâce aux vêtements et aux jouets.
Sources : Globenewswire.com
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