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Le designer de la NES impliqué dans un projet culturel aux USA
La NES va célébrer ses 30 ans d'existence aux États-Unis et le musée du jeu à New York va profiter de cette occasion pour organiser une grande rétrospective. Vous aller tout connaître de la genèse de la NES.
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Le National Toy Hall of Fame est le temple de la préservation des jeux et jouets qui ont obtenu une grande popularité pendant plusieurs années. La collection retenue, et chaque année enrichie, est conservée au sein du Musée du Jeu de Rochester (USA) depuis 2002, le Strong National Museum Of Play.
Cet établissement en 2012 s’est lancé dans un vaste programme d’extension, afin de mieux accueillir et présenter les diverses collections. Les travaux n’ont pas été faits à moitié. Conçue par le bureau d’architectes Chaintreuil Jensen Stark pour un budget global de 37 millions de dollars, l’extension du musée, caractérisée par une architecture insolite et une structure qui capte le regard, à forte dominante cubique, doubla quasiment la surface du musée, qui passa ainsi de 15 600 à 26 000 m².
Pour entrer dans ce temple du jeu, les heureux sélectionnés doivent répondre aux critères de sélection suivants :
• Un statut d’icône, le public devant reconnaître le jeu, se souvenir de lui, et le respecter.
• Longévité du produit : plus qu’un effet de mode, la réputation du produit doit avoir traversé les années.
• Découverte : il doit favoriser l’apprentissage, la créativité ou la découverte.
• Innovation : sa sortie a eu un impact qui a modifié la façon de jouer ou de concevoir.
Dans la section jeu vidéo, la sélection est donc tout aussi draconienne mais la console Game Boy a eu le plaisir d’entrer dans ce musée. Un concours récent a même été lancé : si vous deviez choisir le meilleur jeu vidéo de tous les temps, ce serait lequel ? Un jury composé de spécialistes des jeux vidéo a présélectionné 15 titres, parmi lesquels on peut apercevoir Zelda, Pokemon et Super Mario Bros, et devra rendre son verdict début juin 2015.
C’est dans cette optique de préservation de l’histoire du jeu vidéo que le musée a invité une équipe de l’Université Ritsumeikan du Japon et l’ancien concepteur de matériel Nintendo Masayuki Uemara, afin de préparer une rétrospective d’importance.
En avril 2013, Masayuki Uemura avait accepté de répondre à une interview dans le magazine Weekly Playboy au Japon pour commémorer le 30e anniversaire de la Famicom (sortie en juillet 1983) dont vous apportons la traduction de cette source.
Comme Uemura explique dans l’interview, il a commencé à travailler sur la console qui est devenue la Famicom en 1981, peu de temps après que Donkey Kong marqua les esprits en sortie arcade :
Donc Uemura et sa bande de trois se mirent au travail, et commencèrent à examiner les autres consoles de salon de l’époque. Comme tout cela date de 1981, la grande star de l’époque était l’Atari 2600.
La Famicom arbore son célèbre motif de couleur blanche et rouge, assez criard. Beaucoup de personnes (nous y compris) ont affirmé que c’était dû au fait que c’étaient les couleurs les moins chères de plastique disponibles en vrac à l'époque. Mais Uemura a catégoriquement nié cela dans l'interview:
Même si les médias japonais ont abrégé ce terme en "Famicom" presque immédiatement, Nintendo a toujours officiellement utilisé le terme de "Family Computer" jusqu’à la fin du support de la console en 2007.
Uemura est désormais conseiller principal sur les questions de matériel auprès du conseil général de Nintendo, et professeur de recherche à l'Université Ritsumeikan à Kyoto. 30 ans après que la Famicom a été lancée, il considère que le système a offert une expérience fondamentalement différente des consoles modernes:
Cet établissement en 2012 s’est lancé dans un vaste programme d’extension, afin de mieux accueillir et présenter les diverses collections. Les travaux n’ont pas été faits à moitié. Conçue par le bureau d’architectes Chaintreuil Jensen Stark pour un budget global de 37 millions de dollars, l’extension du musée, caractérisée par une architecture insolite et une structure qui capte le regard, à forte dominante cubique, doubla quasiment la surface du musée, qui passa ainsi de 15 600 à 26 000 m².
Pour entrer dans ce temple du jeu, les heureux sélectionnés doivent répondre aux critères de sélection suivants :
• Un statut d’icône, le public devant reconnaître le jeu, se souvenir de lui, et le respecter.
• Longévité du produit : plus qu’un effet de mode, la réputation du produit doit avoir traversé les années.
• Découverte : il doit favoriser l’apprentissage, la créativité ou la découverte.
• Innovation : sa sortie a eu un impact qui a modifié la façon de jouer ou de concevoir.
Dans la section jeu vidéo, la sélection est donc tout aussi draconienne mais la console Game Boy a eu le plaisir d’entrer dans ce musée. Un concours récent a même été lancé : si vous deviez choisir le meilleur jeu vidéo de tous les temps, ce serait lequel ? Un jury composé de spécialistes des jeux vidéo a présélectionné 15 titres, parmi lesquels on peut apercevoir Zelda, Pokemon et Super Mario Bros, et devra rendre son verdict début juin 2015.
C’est dans cette optique de préservation de l’histoire du jeu vidéo que le musée a invité une équipe de l’Université Ritsumeikan du Japon et l’ancien concepteur de matériel Nintendo Masayuki Uemara, afin de préparer une rétrospective d’importance.
Ce partenariat permet aux chercheurs des États-Unis et du Japon de mieux apprendre à se connaître afin d’appréhender au mieux comment étudier et préserver les nombreuses contributions que les jeux vidéo ont eu sur notre patrimoine culturel commun.L’aide de Masayuki Uemara est donc très importante pour mieux raconter cette histoire de l’industrie du jeu vidéo japonais. Une partie de cette collaboration se traduira par une exposition historique pour célébrer le 30e anniversaire de la commercialisation hors du japon de la console emblématique NES (Nintendo Entertainment System). L'exposition présentera des objets physiques, jeux jouables et des entrevues avec Uemara lui-même, qui a dirigé au sein de Nintendo les équipes de conception qui ont développé (entre autres choses) la NES et la SNES.
En avril 2013, Masayuki Uemura avait accepté de répondre à une interview dans le magazine Weekly Playboy au Japon pour commémorer le 30e anniversaire de la Famicom (sortie en juillet 1983) dont vous apportons la traduction de cette source.
Comme Uemura explique dans l’interview, il a commencé à travailler sur la console qui est devenue la Famicom en 1981, peu de temps après que Donkey Kong marqua les esprits en sortie arcade :
J’étais dans le département de développement du jeu d’arcade lorsque le président de l'époque, M Hiroshi Yamauchi, nous a demandé de travailler sur un concept permettant de jouer à des jeux d’arcade sur votre téléviseur. Je pensais à ce moment que nous n’aurions aucune chance de succès.
La série Game & Watch était existante et rencontrait un très gros succès. Pour moi, Game & Watch était la direction dans laquelle notre entreprise devait aller pendant un certain temps. Vous pouviez emmener votre jeu et le prêter autour de vous, jouer à chaque fois que vous vouliez, bref c’était un succès énorme, qui occupait de plus en plus une partie de mon personnel pour travailler sur de nouveaux produits. Le décalage était tellement grand que lorsque je me suis vraiment mis à travailler sur le concept qui allait amener à la Famicom, nous n’étions que trois personnes et moi. Honnêtement, je pensais que l’on se lançait dans une bataille perdue d’avance. Et lorsque je regarde toutes mes notes prises lors de cette phase de recherche, pendant les premiers stades du projet, elles sont parsemées d’indication pessimistes comme «Je ne vois pas l'avenir dans ce truc».
Donc Uemura et sa bande de trois se mirent au travail, et commencèrent à examiner les autres consoles de salon de l’époque. Comme tout cela date de 1981, la grande star de l’époque était l’Atari 2600.
L'Atari 2600 était un grand succès aux États-Unis à l'époque, donc je pensais que je pouvais l'utiliser comme une référence et commencer le projet un peu de cette façon en ayant ce mètre-étalon de référence. Mais très vite, cela a coincé et nous avons très vite décidé que nous ferions une machine de haute qualité qui serait à la hauteur des bornes d’arcades.
Nous avons eu du mal à trouver un fabricant de puces prêt à travailler avec nous, et une fois que nous y somme parvenus, il y avait des bugs au niveau de l'affichage graphique en raison de problèmes avec les modèles de puces, nous avons dû travailler dessus. Le principal problème est que l’objectif initial du développement lorsque nous avons commencé était d’obtenir un produit final dont le prix de vente aurait été de 10 000 yens ou moins de l’époque, mais c’était trop difficile, nous étions dans une fourchette comprise entre 20 000 ou 30 000 yens. Finalement, en triant au maximum les fonctionnalités, nous avons pu descendre à 14 800 yens.
La Famicom arbore son célèbre motif de couleur blanche et rouge, assez criard. Beaucoup de personnes (nous y compris) ont affirmé que c’était dû au fait que c’étaient les couleurs les moins chères de plastique disponibles en vrac à l'époque. Mais Uemura a catégoriquement nié cela dans l'interview:
Voilà effectivement une erreur. En fait c’est tout le contraire, à l'origine nous voulions passer par un boîtier en acier pas cher à l'unité, mais il était trop fragile, alors nous sommes passés par un plastique plus résistant. La couleur rouge foncé était simplement un ordre du président. Il avait cette écharpe rouge foncé qu'il aimait porter beaucoup, c’était juste une couleur qui lui plaisait. Pour un dirigeant comme lui, le design extérieur était l'un des moyens les plus faciles pour mettre en valeur son empreinte sur le projet. Voilà la vérité tout simplement.
C'est moi qui ai trouvé ce nom de Family Computer. Nous n’avions pas vraiment de département marketing, ainsi les développeurs étaient amenés à nommer eux-mêmes leurs propres projets. Des termes comme «ordinateur personnel» et «ordinateur à la maison» ont souvent fleuri dans les médias à cette époque, je me suis rendu compte un jour que le mot «famille» n'avait pas encore été utilisé. Cela évoquait pour moi cette image de la famille assise autour d’un kotatsu (ndlr : Un kotatsu est un support de bois de faible hauteur recouvert d’un futon ou d'une couverture épaisse, sur lequel repose un dessus de table. Le dessous d’un kotatsu est chauffé. C’est le mode de chauffage le plus courant au Japon, le chauffage central étant peu répandu) afin de jouer à divers jeux, donc je pensais que Family Computer serait approprié pour notre projet.
Même si les médias japonais ont abrégé ce terme en "Famicom" presque immédiatement, Nintendo a toujours officiellement utilisé le terme de "Family Computer" jusqu’à la fin du support de la console en 2007.
En fait, quand je parlais de Family Computer avec ma famille, ma femme a dit:« Pourquoi ne l’appelez-vous pas la Famicom? Vous savez que ce que les gens japonais vont abréger toute façon ». Ce nom me plaisait beaucoup, et je l’ai donc proposé comme nom de la console, mais mon patron a refusé. Son raisonnement était simple «Famicom? Je ne sais pas ce que ça veut dire. Family Computer est beaucoup plus facile à comprendre ». " On voit au final qui a gagné.
Uemura est désormais conseiller principal sur les questions de matériel auprès du conseil général de Nintendo, et professeur de recherche à l'Université Ritsumeikan à Kyoto. 30 ans après que la Famicom a été lancée, il considère que le système a offert une expérience fondamentalement différente des consoles modernes:
Avec toutes les contraintes liées aux spécifications du matériel, les développeurs ont dû faire face à des graphismes basiques et donc travailler dur sur leurs jeux. Mais je pense que les joueurs ont pu combler les lacunes avec leur imagination. Pour le meilleur ou pour le pire, les consoles modernes offrent désormais une beauté visuelle du niveau des films, les joueurs reçoivent directement l’image des créateurs sans travail mental de leur part, tout est donné, plaqué finalement. Avec la Famicom, chaque joueur pouvait voir le monde qui lui était présenté d'une manière différente.
La NES ne fait pas que marquer l’histoire des jeux vidéo, elle sauve d'abord toute une industrie au bord de la faillite économique. En 1983, le secteur connait la pire crise de son histoire. Considéré comme un eldorado depuis quelques années, les éditeurs innondent le secteur, pensant à tort que les bénéfices seraient proportionnels aux quantités produites. Mais souvent de mauvaise qualité, ces jeux ne trouvent pas preneur. Résultat: en un an le prix moyen d’un jeu passe de 34,95 $ à 4,95 $. La faillite d'Atari symbolise cette banqueroute générale. Le 15 juillet 1983, lors de sa sortie au Japon, personne ne croit une seconde au succès de la NES.
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Niveau super nes, à l'inverse, j'ai toujours regretté qu'on ait pas droit au design de la version US. D'autant plus que, de très longs mois avant la sortie de la super nes en Europe, les canards de jeux vidéo avaient annoncé que le design US serait aussi celui de la version PAL (je sais pas s'il s'agissait d'une erreur de journalistes ou si la chose était bien prévue comme cela initialement). La super nes us tue avec ses angles droits et ses teintes violacées
Franchement c'est tant mieux! Je n'aime pas du tout la Snes US, le violet est de mauvais gout et tous ces angles c'est vraiment moche. En plus les 4 boutons colorés, véritable signe distinctif de la machine, sont aussi violets. Je pense que tu connais déjà la raison de ce "redesign" pour le marché US? Nintendo espérait ainsi que les américains ne poseraient pas leurs canettes de Coca ou leurs pizzas et hamburgers sur la console!