Même si actuellement la Nintendo Switch domine totalement le marché mondial et que le lancement des PlayStation 5 et la Xbox Series X restent encore incertain à cause des difficultés d'approvisionnement pour fabriquer les deux nouvelles consoles pour cause de Covid-19, il est toujours intéressant de faire le point sur les totaux des ventes de consoles au niveau mondial. Nintendo met ainsi régulièrement à jour ses données, ainsi que l'ensemble des autres constructeurs. A ce petit jeu des cumuls, on constate que le TOP 5 des consoles est quasiment pris en otage par.....Sony.
Regardons ce petit graphique, à jour en tenant compte des ventes effectuées jusqu'au 31/12/2019. Il est édifiant car parmi les 5 premières places, quatre sont contrôlées par des consoles Sony, l'ensemble de la gamme Playstation de salon !
Grand seigneur, la PS2 trône loin devant toutes les autres avec 157,7 millions de console, soit trois fois plus que le parc actuel de Nintendo Switch. La PS4 tourne en seconde place avec 108,9 millions d'exemplaires, un beau succès malgré un démarrage plus difficile, y compris sur le territoire japonais. C'est la console de prédilection des gamers dès qu'ils veulent de beaux graphismes, de la fluidité et des jeux matures. Microsoft, avec sa Xbox One, est loin derrière, même derrière la Super Nintendo et la Switch.
En troisième position, nous avons la PS One, la première Playstation, qui domina complètement son époque et créa les dégâts que l'on connait chez la concurrence (Dreamcast et Saturn de Sega, N64 et GameCube chez Nintendo, pourtant de très belles machines). Il faut attendre la quatrième position, au coude à coude avec la troisième place certes, pour trouver enfin une console non Sony, la fameuse Nintendo Wii avec 101,6 millions d'exemplaires. A nouveau en cinquième place, c'est le retour de Sony, avec la PS3, devançant plus légèrement la Xbox 360 de Microsoft.
Cette domination de Sony explique pourquoi toute rumeur autour de la marque fait toujours un buzz immédiat et une spéculation sur la puissance de tout nouveau modèle. Le fait d'avoir dépassé à trois reprises les 100 millions de ventes et un 85 millions de ventes pour la PS3 est le symbole de l'accroche de cette série de consoles dans le cœur du public, et donc une console privilégiée par les éditeurs pour les développements de leurs titres. Certains gros studios justifient ainsi clairement leur choix marketing : même si la Switch est une très agréable console, elle pèse sur le marché un peu moins de la moitié du marché PS4, en étant notoirement moins puissante. La motivation pour porter les titres nécessite d'y réfléchir à deux fois, ce qui "sauve" la Switch, c'est que les possesseurs de cette console ont tendance à acheter beaucoup de jeux.
Avant de pronostiquer un futur succès de la PS5 comparable à celui de la PS4 ou peut-être de la PS2 (si le prix reste acceptable), la Nintendo Switch doit encore prouver qu'elle peut tenir la distance après trois années. Si battre le record de vente de la NES semble être à sa portée, atteindre le niveau de la PS3 ou celui de la Wii serait déjà un beau résultat, pour recentrer définitivement les efforts de l'ensemble des éditeurs autour des périphériques Nintendo. En optant pour une solution hybride, la stratégie de la Switch a été gagnante sur le court et moyen terme. Pour le long terme en revanche, cela se complique.
Faire mieux que la Switch en puissance tout en restant portable ne sera pas simple. Tant que la console de Nintendo restera uniquement une console, elle devra se plier à un prix plancher. N'étant clairement pas multimédia, la console ne pourra pas rivaliser face aux smartphones qui permettent des utilisations plus variées, des consoles de salon monstre de puissance multimédia. Il faudra faire des choix stratégiques pour capitaliser sur le succès de la Switch, écouter aussi les déçus de la console, et maintenir les éditeurs tiers autour de la galaxie Nintendo pour ne pas connaître une nouvelle période de désert qui pourrait cette fois être fatale.
Nintendo a devant elle dix années pour positionner une nouvelle proposition physique. Dix ans, car c'est le laps de temps que l'on commence à s'accorder pour se dire que la solution totalement dématérialisée et le streaming à la Google Stadia puisse acquérir une certaine maturité et commencer à toucher un public assez large (même Microsoft en convient sur cette période de 10 ans). Dix ans pour se positionner au niveau de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée sans être un gadget accessoire à la manière du Nintendo Labo (on l'a bien aimé mais il reste peu utilisé aujourd'hui, surtout pour jouer à Zelda dans ce mode). Dix ans pour devenir un périphérique réellement multimédia, ne serait-ce que pour visionner des films sur ses consoles ou écouter de la musique. Après, la concurrence aura atteint une telle puissance brute, y compris sur smartphone, qu'effectivement Nintendo pourra se poser la question s'il faut encore fabriquer des consoles ou ne proposer que des services et des jeux à du matériel standardisé. Ce n'est pas pour rien que le président actuel de Nintendo, M Shuntaro Furukawa, a envisagé cette éventualité.
Que vaut 52,5 millions de Switch face à 900 millions d'iPhone actifs dans le monde, chiffre indiqué par Apple en janvier 2019 (donc il y a déjà plus d'un an et auquel il faut rajouter le marché des smartphones Android, encore plus important) ? Dans l'esprit de certains pontes de grands studios, pas grand chose. Et peut-être même dans l'esprit de The Pokémon Company et du staff de Nintendo. Le marché mobile, futur eldorado ? Ce n'est pas sûr du tout, surtout si le public mobile a été habitué aux jeux gratuits, qui rendront difficile la rentabilisation de certains projets. Tiens, tiens, n'était-ce pas justement un des griefs de Shigeru Miyamoto dans sa dernière interview auprès du magazine Famitsu ?
Source :
Statista
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La situation est différente car Nintendo n'a que la Switch là où dans les années 2000 ils avaient la machine reine sur le marché des portables (DS)
Bref, 2020 est une année très importante. L'absence de communication structurée cette année (coronavirus ? Retards de développements ?) n'est pas très rassurante. Et j'imagine que tous les acteurs de l'industrie ont du mal à lâcher leur communication avec le désastre économique qui s'annonce (commercialement parlant peut être qu'il est préférable pour eux de tous faire une année à "vide" pour repartir plus fort.)
On peut se demander si griller de grosses cartouches actuellement est une bonne idée si leurs impacts sont diminuées (si la production ne suit pas, si le climat "dépressif" réduit les ventes, etc)
Après l'annonce Lego/Mario est quelque chose d'énorme... Et la firme n'a pas le choix, il faut communiquer.
Surtout à partir du moment ou la switch, qui en rassemble une partie, est présente.
Il manque une partie de l'équation.